Evidemment, ça n'a pas empêché le titre d'Activision de se positionner à la deuxième place des titres les plus vendus sur la PS Vita, juste derrière Uncharted : Golden Abyss, témoignage supplémentaire s'il en était besoin qu'une licence phénomène a plus de retentissement sur les ventes que la qualité intrinsèque d'un jeu. Mais glissons : pour les amoureux de Killzone, les possesseurs de PS Vita, et les fans de shooters, Killzone : Mercenary fait ainsi figure de salut.

Véritable prouesse visuelle

Tout comme ses aînés sur PlayStation 3, Killzone : Mercenary fait preuve d'une maestria visuelle à en décrocher les mâchoires. Dans les petites salles des locaux de Guerrilla Games, les versions disponibles du jeu permettant de s'y essayer en solo et en multi étaient toutes reliées à un écran classique. Si sur ceux-ci, l'oeil averti percevait aisément que le niveau technique reste un peu en-deçà des versions de salon, portable oblige, sur l'écran de la Vita, il devenait difficile d'y voir des différences. Des effets de lumière, à la modélisation détaillée des décors, en passant par l'animation des ennemis, Killzone : Mercenary décolle les rétines comme Uncharted : Golden Abyss l'a fait au lancement de la console, imposant un standard de qualité de production qui prouve une fois de plus que la Vita est un sacré bijou technologique pour qui sait la dompter. Quant à ses fonctionnalités tactiles, elles ont également été mises à profit, on s'en doute, d'une manière assez simple et pas trop forcée. Le panneau tactile arrière, lorsqu'il est "double-tappé" lance le sprint, ou sert à ajuster le niveau de zoom en snipe, tandis que l'écran tactile permet d'alterner entre arme primaire et arme secondaire, de lancer des grenades, ou d'effectuer des rapides QTE d'exécution au corps à corps. Classique. Enfin, ceux qui le désireront pourront affiner leur visée au gyroscope, mais la précision des sticks analogiques de la console m'a paru tout à fait suffisante pour ne pas avoir recourir à cela.

Un vrai gros Killzone ?

Au-delà de l'aspect pan-dans-la-gueule de Killzone Mercenary, il reste cependant beaucoup de choses importantes pour les fans du genre comme de la série. Commençons par ces derniers. Cette fois, c'est dans la peau d'un mercenaire que le joueur revisitera le conflit entre les forces de l'ISA et les terribles Helghast aux yeux de goules. Qui dit mercenaire, dit une seule allégeance : la thune. Vous serez donc chargés de missions que les armées régulières des deux camps ne peuvent conduire elles-mêmes, payé par les deux camps à divers moments du conflit. De votre premier contrat autour de la libération de Vekta (Killzone) en passant par d'autres moments clef dont vous découvrirez les coulisses en marge des événements décrits dans les précédents jeux (l'invasion de Helghan dans Killzone 2, par exemple), il ne s'agira pour vous que de vendre vos services au plus offrant. Pas de choix pour autant : Killzone Mercenary reste un jeu narratif linéaire, simplement, il vous fera jouer des deux côtés du conflit, et profitera de cette condition de mercenaire pour introduire une importante économie dans son système de jeu. Chaque cible abattue, chaque objectif rempli, chaque contrat réussi rapporte des crédits, qui peuvent être dépensés pendant et entre les missions pour enrichir votre arsenal : armes primaires, secondaires, types d'armure et de grenades, etc. Du coup, il appartiendra également au joueur d'établir un peu sa stratégie, et au delà du matériel choisi, il pourra le faire en optant pour des soutiens tactiques différents : les vanguards. Il s'agit d'un équivalent au matériel tactique d'un Halo, par exemple, avec des options variées à utilisation limitée : drone à contrôler pour aller trépaner les ennemis sans se mettre en danger, invisibilité temporaire, canon à ion tirant depuis l'orbite d'une planète sur vos pauvres adversaires, mini-missiles tactiques à tête chercheuse, etc.

Seul ou entre ennemis

Pour la campagne solo, on nous promet entre 6 et 8 heures d'une histoire qui devrait bien entendu transformer ce mercenaire sans foi ni loi en être humain se rendant compte de la portée de ce qu'il fait au fur et à mesure de son engagement sur le front. De ce que nous en avons joué, elle fait usage d'objectifs et de types de missions familiers : défense, assault, escorte d'un fils d'ambassadeur, sabotage (avec mini-jeu de piratage bien trouvé)... le tout dans des niveaux qui adoptent le même type d'architecture que ceux des précédents volets : pas aussi fermés qu'un Call of Duty, pas aussi ouverts que ceux d'un Halo. Une fois la campagne bouclée, il rester le mode Contrats (3 défis spéciaux pour chaque mission de la campagne, à réussir en temps limité), et, bien entendu, le multijoueurs. Là encore, le but de Guerrilla est de proposer une expérience aussi complète que possible, même si on reste sur portable. Huit joueurs max pendant les parties, 6 cartes, 3 modes de jeu, ça paraît assez léger, mais avec le système des classes personnalisables induites par les choix de loadouts offerts, le fait de pouvoir utiliser les mêmes crédits que ceux du solo pour débloquer des trucs, et une maniabilité suffisamment précise pour permettre des parties équivalentes sur cette petite console à celles sur machines de salon, autant être clairs : il n'y a pas vraiment d'équivalent pour s'y mesurer sur PS Vita. La lisibilité reste bonne malgré l'étendue des détails visuels, et bien entendu, l'ensemble sera compatible avec Killzone.com, avec ce qu'il faut de bonus de prestige pour ceux qui tueront des adversaires de valeur. En effet, chaque joueur lâchera une carte de valeur sur le terrain lorsqu'il sera tué, laquelle rapportera plus ou moins de prestige une fois ramassée.

Avec un Resistance Burning Sky satisfaisant, sans plus, et un Call of Duty Black Ops Declassified honteux, les amateurs de FPS sur PS Vita ne sont guère à la fête. Mais si on en croit ce premier contact console en mains, lorsque Killzone Mercenary sortira le 18 septembre, ils devraient enfin avoir un candidat solide pour fusiller dans le métro.