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Molyneux : le jeu n'a pas réussi à devenir un vrai nouveau divertissement

Molyneux : le jeu n'a pas réussi à devenir un vrai nouveau divertissement

Et des indices sur ce qu'il n'y a pas à l'intérieur du cube
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Peter Molyneux a presque failli rater la Keynote qu'il devait faire au Montreal International Game Summit cette année. La sortie de Curiosity, la première de ses expériences prévues avec sa nouvelle société 22cans, a en effet connu un succès tellement inattendu que l'équipe et lui-même ont été forcés d'entrer en "crunch mode" pour faire face à l'afflux d'utilisateurs. Néanmoins, le créateur est apparu via Skype à ceux qui étaient présents à l'événement, expliquant :

Mes attentes se chiffraient à quelques centaines de milliers de personnes qui tapoteraient le cube.

En réalité, le jeu a atteint les 50 000 utilisateurs en moins de trois heures, et a rapidement dépassé les 2 millions de personnes, avec 300 000 joueurs tapant quotidiennement le cube. Ensemble, ces derniers ont déjà détruit un demi-milliard de cubelets. Mais avant de revenir sur les premières surprises de l'expérience Curiosity, Molyneux en a profité pour exhorter les développeurs indépendants à prendre conscience du potentiel des nouvelles plates-formes pour le média jeu vidéo, en des termes, comme à son habitude, assez portés sur l'emphase :

Dans les années 80, le rêve que nous partagions dans cette industrie était que nous deviendrions véritablement une autre forme de divertissement. Vous savez quoi ? D'un certain point de vue nous avons échoué à cet égard. Nous avons échoué parce que nous avons créé des expériences fantastiques [mais] pour un très petit nombre de personnes. C'est maintenant que nous avons l'opportunité de créer des expériences fantastiques, extraordinaires, uniques, d'utiliser toute cette fantastique technologie pour réaliser des mondes extraordinaires, jubilatoires et stupéfiants pour des millions de personnes.

En d'autres termes, Molyneux semble considérer que la forme traditionnelle du jeu vidéo dérivée des années 80, ceux qu'on pourrait qualifier de jeux core, ne touche finalement pas autant de personnes que d'autres formes de divertissement grand public, et que les nouvelles plates-formes sont peut-être un meilleur vecteur pour y parvenir.

Pour revenir à Curiosity, le succès n'a pas été la seule surprise qu'aurait eue Molyneux. En effet, il ne s'attendait visiblement pas à voir des gens sculpter leurs propres images, détaillées. Il a ainsi montré une image d'une femme avec un parapluie, un Space Invader, ou encore un Pokémon sculptés dans le Cube par des utilisateurs. Tout en précisant que comme on pouvait s'y attendre, "de très loin, le plus grand nombre d'images a été dédié à des pénis". Quant à l'objet de toute cette attention, le secret que renferme le cube et qui n'apparaîtra qu'à celui qui brisera le dernier Cubelet ?

Je peux à présent révéler en exclusivité que ce n'est pas un chat mort. Ce n'est pas une masse d'argent, ou un voyage sur le Virgin Galactic de Richard Branson. Et, peut-être le plus triste, ce n'est pas Half-Life 3 non plus.

Alors c'est quoi ? Un pénis ?

-Via-

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