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Darksiders II : on y a joué, nos impressions faux en mains

Darksiders II : on y a joué, nos impressions faux en mains

On a vu la mort de près !
Par Christophe Delpierre - publié le

Prévu le 29 juin, pour le plus grand bonheur des gamers touchés par la crise qui n'ont pas les moyens de partir en vacances, Darksiders II s'est offert à nous le temps d'une longue démo, d'environ 2h30, dans une église au centre d'Amsterdam (!). L'occasion, après la présentation du jeu en janvier à Rome et l'interview longue comme un roman de Tolstoï de RaHaN, de continuer notre visite des différentes capitales européennes et, accessoirement, de voir ce que le Nephilim au masque mortuaire semble réellement avoir dans le ventre. Attention : légers spoilers inside...

On a beau, généralement, espérer avoir affaire le plus tard possible à la mort, j'avoue avoir été enchanté d'avoir pu incarner, le temps d'une session, le cavalier de l'Apocalypse moissonneur d'âmes. Il faut dire qu'après un premier opus rien moins que bluffant, en particulier pour un studio naissant, les yeux des gamers de bon goût se sont tout naturellement tournés depuis quelques mois vers sa suite annoncée. Et ils brillent. Lancé dans une partie se déroulant environ six heures après le début du jeu, Death se voyait enjoint à récupérer des "Heart Stones", seules capables d'éveiller le Gardien, une créature aux dimensions titanesques. C'est un décor intérieur de pierres et de magma en fusion qui nous attendait, entrecoupé de quelques passages en extérieur qui donnaient une idée de toute la majesté des décors traversés, et de leur vaste étendue. Question gameplay, pas de surprise : Death se manipule plus ou moins comme War, et fait preuve de la même sauvagerie dans les combats, jonglant entre ses faux (l'arme principale) et ses griffes / gantelets / tonfas / hache / marteau / masse / lance (armes secondaires) avec célérité et précision. Inutile, ici, de jouer les buttons masher ; il convient d'attendre la fin d'un mouvement pour enchaîner correctement les combos, et passer de façon fluide de l'arme principale à une des armes secondaires. Question butin (l'une des inovations de cette suite), les ennemis vaincus déposent désormais sur le sol, de façon aléatoire, des objets, armes et armures de toutes sortes, qu'un appui prolongé sur la touche Back permet d'équiper automatiquement. Pratique. Du côté des déplacements, Death se révèle plus aérien que War, et peut se mouvoir avec plus d'aisance, grâce, notamment, à son "Death Grip", qui lui permet de s'accrocher à un élément à distance. Une capacité qui réclame un timing souvent diabolique, notamment lorsqu'il s'agit de courir sur les murs, au-dessus de la lave ou du vide, la moindre erreur d'appréciation se révélant souvent fatale. Patience de bouddha et nerfs d'acier exigés.

Le fameux Death Grip qui permet de se déplacer mais aussi de constituer des combos en combat.

"I'm faster than lightning !"

On nous le dit et le répète depuis des mois : Death est plus agile que War, plus vif, il peut évoluer plusieurs secondes sur une surface totalement verticale, courir sur les plates-formes les plus étroites, utiliser son "Death Grip" pour se propulser à la vitesse de l'éclair vers divers endroits... Tout cela est vrai, mais n'enterrons pas trop vite notre incarnation de (la) Guerre pour autant. War était ainsi, par exemple, capable de se déplacer rapidement sur la tumeur démoniaque qui constellait certains murs en appuyant simplement sur RB (ce que Death ne fait plus) et, surtout, ses dashs (touche RB toujours) apportaient une vraie nervosité aux combats, permettant des esquives éclairs avant de contre-attaquer. A cet égard, Death profite de mouvements plus fluides, plus acrobatiques, mais moins vifs, qui permettent plus difficilement de s'éloigner dans l'instant. Face au mini-boss auquel nous avons été confrontés - un golem de pierre (appelé Custodian) infecté par la Corruption qui se retourne contre vous - la sanction a été immédiate : face aux attaques déchaînées de l'engin de mort, qui se précipite sur vous en prenant la forme d'une espèce de tourbillon, impossible de ne pas prendre de coups, l'affrontement se résumant finalement à du bourrinage pur jus, tandis que Death s'enfilait sans retenue les potions de santé pour survivre. Un constat partagé par tous les journalistes avec qui j'ai pu discuter de la chose. Evidemment, ma maîtrise du personnage n'était pas complète, mais le style d'attaque extrêmement vif du Custodian, en tout cas, jurait quelque peu avec son aspect imposant. Plus malheureux, l'affrontement contre le boss final (de la démo), celui-là même dont on avait aperçu le marteau gigantesque lors de la présentation à Rome, se voulait certes impressionnant, mais était porté par un souffle épique un peu faiblard, rappelant en partie ce combat sans génie, dans le premier Darksiders, où War doit combattre le Stygian, un ver des sables géant, jouant du pistolet à distance en cavalant sur Despair. Un boss à la Shadow of the Colossus certes impressionnant par la taille, mais à qui il manquait un petit quelque chose, à mon sens, pour que l'on puisse réellement parler de grandeur...

Prometteur

Juste après avoir terminé la démo, habité de sentiments partagés, je me souviens m'être dit que j'étais quand même un sacré connard de ne pas m'enthousiasmer davantage pour un titre qui, en dépit d'un certain manque d'inspiration (sur la partie du jeu qui nous a été présentée, s'entend) et de quelques faiblesses techniques (notamment un framerate parfois un peu limite, qui fera préférer à certains la version PC parfaitement fluide... mais qui ne propose pas d'autres options vidéo qu'un simple réglage gamma), enfonce tout de même assez largement la plupart des productions passées ou actuelles. Et puis, finalement, j'assume mon regard critique, aimant autant que je châtie cette licence pleine de promesses, et persuadé que le produit final saura me faire oublier toutes mes réticences. Trois mois de "polish" peuvent faire toute la différence. En tout cas, avec son arsenal hors du commun, ses combos aux timings précis, ses décors véritablement grandioses, son mélange action-puzzle-plate-forme-RPG toujours aussi convaincant et sa mythologie d'une étonnante richesse - sans oublier quelques autres subtilités que nous n'avons malheureusement pu découvrir que sur le papier, comme le Life/Death Splitter, qui permet à notre héros d'être un court moment à deux endroits à la fois -, le titre de Vigil Games possède des arguments plus que convaincants. Que Darksiders II soit un bon jeu fait peu de doutes. On espère simplement qu'il saura être davantage et, confirmant le potentiel de la licence, annoncera cet été une radieuse Apocalypse...

Une (longue) démo qui confirme tout le bien que l'on pensait déjà de ce titre... en dépit de certaines réserves. Techniquement, le jeu de Vigil Games pousse en effet Xbox 360 et PS3 dans leurs retranchements, et n'est pas avare d'aliasing et de baisses de framerate. Le prix de l'ambition. Quelques mouvements de caméra hasardeux rendent également les combats parfois un peu brouillons. Autant de points techniques qui ne doivent pas modérer notre enthousiasme. Dans la droite lignée de son prédécesseur, Darksiders II procure en effet d'excellentes sensations, et bénéficie d'une richesse nouvelle, avec notamment son système de butin, qui permet de modifier à l'envi l'apparence et les capacités de Death. Graphiquement, c'est également un sans-faute, avec un chara-design pour le moins inspiré, et des décors d'une beauté presque surnaturelle. Si le titre de Vigil Games sait maintenir son intérêt sur la distance, et éviter les baisses de rythme dans un univers qui s'annonce désormais immense, nous aurons certainement affaire à un grand jeu.

Galerie photo Darksiders II - 7 images (cliquez pour zoomer)

Le fameux Death Grip qui permet de se déplacer mais aussi de constituer des combos en combat. Des décors envoûtants... En Reaper Form, Death assume l'image commune qu'on prête à la Mort.

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