Avant toute chose, pour éviter toute confusion : cette première présentation d'Assassin's Creed III ne nous a pas permis de prendre le jeu en mains. Pour cette prise de contact, Julien Laferrière, producteur associé, nous a d'abord posé quelques bases à l'oral avant de nous montrer deux choses : une "mood vidéo", issue des débuts du développement et dévoilant les directions prises pour ce troisième opus, suivie d'une véritable démo de gameplay, enregistrée depuis le moteur du jeu tel qu'il était il y a quelques mois. Si la fameuse vidéo était en effet plus soignée et plus aboutie que le résultat affiché dans la démo utilisant réellement le moteur du jeu, nous en ressortons tout de même impressionnés par le gap franchi depuis les trois opus de la trilogie d'Ezio... Et je m'en vais vous raconter tout cela en détails !

Good mood

Après nous avoir confirmé le nouveau lieu, la nouvelle époque et le nouveau héros que vous connaissez désormais depuis quelques semaines, cette première "mood vidéo", censée nous montrer les différentes idées fondatrices d'Assassin's Creed III, nous a donc surtout décroché la mâchoire. Vraiment. On y vit pour la première fois Connor, marchant d'un pas décidé entre les arbres d'une forêt recouverte d'une neige plus ou moins épaisse, pour rejoindre finalement un campement ou fourmillaient civils et militaires. Tout, du rendu de la neige aux arbres, en passant par les visages, les vêtements et l'animation, étaient bluffants de classe et de beauté... Et, après s'être fait un chemin entre les différentes personnes du camp "à la Assassin's Creed" (avec des mouvements encore améliorés : on a notamment vu Connor lever un bras pour laisser passer un enfant), le nouveau héros trouve son contact et discute avec lui de sa prochaine cible, tout en marchant. L'occasion de voir gommé un défaut récurrent de la série, puisqu'on y découvrait des visages bien plus réalistes, plus humains, dont les yeux semblaient enfin regarder quelque chose et dont les textures et animations faciales donnaient enfin vie aux protagonistes.

Escalade horizontale

Connor sortira ensuite rapidement du campement, pour grimper à un arbre et nous dévoiler enfin un autre des axes que cette mood video est censée véhiculer : le nouveau moteur d'escalade. On découvre ainsi Connor qui traverse tout un pan de la forêt en passant de branche en branche, d'arbre en arbre, avec l'agilité et la rapidité d'un félin. Sous ses appuis, les branches les moins résistantes plient un peu, la neige qui les recouvre se disperse et tombe, mais surtout tout est d'une fluidité et d'un naturel impressionnants. Il pose ses mains et ses pieds aux bons endroits, ralentit la cadence quand une branche est moins accessible... Le résultat est excellent et laisse découvrir un exercice de grimpette horizontale, et non plus seulement verticale, qui a une classe folle, tout simplement !

Connor le barbare

On découvrira ensuite une séquence de combat et d'assassinat, au moment où Connor s'approche d'un groupe de soldats traversant la forêt. Cette nouvelle séquence nous dévoile à nouveau quelques-unes des nouveautés marquantes de ce troisième opus, à commencer par une nouvelle arme hyper classe qui, malheureusement, n'apparaîtra pas sous cette forme dans le jeu final et dont nous n'avons pas le droit de vous parler... Ce qu'on peut vous dire en revanche, c'est que les combats devraient être plus dynamiques qu'avant, avec des angles de caméra qui n'hésitent pas à changer et à surprendre. Les nouvelles mises à mort, utilisant une ou plusieurs armes, que ce soient les vôtres ou celles de vos adversaires, s'annoncent aussi originales que violentes... En témoigne notamment la plus marquante, que vous avez pu découvrir dans le premier trailer du jeu et durant laquelle Connor utilise le fusil de son adversaire, qu'il met à genoux avant de lui planter la baillonnette sous le menton et de faire feu d'un habile coup de pied. Bing !

Presque aussi beau en vrai

Après cette mise en bouche absolument délicieuse, nous sommes donc passés comme promis aux choses sérieuses, à savoir la démo de gameplay enregistrée à partir du moteur du jeu. C'est bien ce qui nous intéressait évidemment, mais vu les qualités et les intentions affichées dans la mood vidéo, la peur d'une petite déception pouvait se faire ressentir au moment de découvrir le "vrai jeu"... Encore une fois, ce fut une bonne surprise. On pouvait certes noter quelques différences dans les niveaux des détails, dans les rendus, clairement, mais nous avons tout de même franchi une véritable étape, un gap, enfin, depuis Assassin's Creed II.

Aux frontières du réel

Première séquence : on découvre à nouveau Connor dans la "Frontière", évoluant dans une neige épaisse à l'orée d'une forêt. La poudreuse jusqu'au genoux, il progresse difficilement, levant les jambes très haut à chaque foulée. Il manque de trébucher au moment ou l'un de ses pas s'enfonce plus que prévu... Le système d'animation s'adapte à merveille à cet environnement, et la neige se voit marquée de son passage de manière très réaliste. On note par ailleurs le gros effort consenti par les développeurs pour rendre ces environnements aussi organiques que possible. Pas un arbre ne ressemble à un autre et, surtout, le terrain est beaucoup moins "plat" qu'à l'habitude, ses reliefs lui donnent un côté réellement naturel. Dans la forêt, Connor finit par tomber nez-à-nez avec un ours, qui se jette littéralement sur lui. Un combat bestial s'engage, mais Connor y met brutalement fin, d'un coup de lame secrète bien placé. L'ours s'écroule et les giclées rouges de son sang souillent la blanche étendue.

Une belle vue, ça change tout

Reprenant ses esprits, Connor s'engage dans l'escalade d'une haute paroi de pierre. Ses mains et ses pieds se positionnent de manière plus réaliste qu'avant. La structure est moins géométrique que celle des bâtiments de la Rome d'Ezio, forcément, et l'on sent donc réellement une différence dans ces séquences de grimpette horizontale. Une fois là-haut, Connor domine toute la Frontière, qui s'étend sur des dizaines de kilomètres à la ronde... Le paysage est somptueux, on s'imagine déjà le parcourir pendant des heures, et Julien Laferrière nous l'annonce sans détour : rien que la Frontière est 1,5 fois plus grande que la Rome de Brotherhood. Il faudra donc y ajouter New-York et Boston, chacune d'elles représentant le plan quasi-exact de leurs modèles de l'époque... A noter qu'à ce stade, on pense beaucoup à un certain Red Dead Redemption, forcément !

Depuis cette hauteur, on perçoit le son lointain de quelques tambours et autres instruments militaires. Connor nous refait un petit numéro d'équilibriste dans les arbres, avec toujours autant de facilité, et l'on découvre effectivement un petit groupe de soldats, en rang, qui foule un petit chemin vers la civilisation. Je ne saurais trop décrire l'ambiance de ce passage tout bête, mais on voyait là précisément l'un de ces moments géniaux pour lesquels on aime jouer à Assassin's Creed... Un saut dans le temps crédible, par le biais d'une séquence qui nous fait d'un coup goûter toute l'atmosphère d'une époque historique... C'est à ce moment que Connor remarque une carriole pleine de foin, en mouvement, et qu'il se jette dedans avec le fameux saut de la foi qui nous est cher.

Boston, en attendant New-York...

Passée cette petite claque dans la nature sans limite de la Frontière, il était temps de découvrir un nouvel environnement, en l'occurrence l'une des deux villes du jeu : Boston. Connor y arrive par le port, y longe un quai et l'on s'émerveille une nouvelle fois du niveau de détails des environnements. On observe avec attention ce magnifique vaisseau sur la gauche, puis on remarque une foule assez dense, au comportement crédible. Connor marche calmement, une marchande de fruits trébuche, laisse tomber quelques pommes, et un voleur se baisse pour en ramasser une avant de détaler. La marchande crie à l'aide, Connor ne bouge pas... mais on devine qu'il aurait évidemment pu aider cette femme. Concentré, il continue à longer le quai en marchant calmement, et l'on aperçoit un checkpoint militaire, par lequel quelques soldats filtrent le passage.

Au moment où ils arrêtent Connor, ce dernier les pousse violemment pour forcer le passage et se met à courir. On le voit escalader quelques stands d'un marché, et même user une fois de plus d'une carriole en mouvement pour prendre de la hauteur. En bas, les gardes courent et hurlent, il continue sa course et remarque qu'une femme ouvre la fenêtre d'un bâtiment sur la droite. Il s'agit d'un de ces nouveaux événements spéciaux, qui s'enclenchent dans les situations de poursuites, histoire de proposer une option d'évasion "originale". Connor change alors brusquement de direction et s'engouffre dans l'appartement, la femme crie, il le traverse de bout en bout et ressort de l'autre côté... La rue est calme, il a semé ses poursuivants.

La caméra dézoome alors pour nous laisser découvrir tout Boston, une ville qui contraste vraiment avec celles des opus précédents... C'est moins haut, bien mois vertical. Mis à part quelques églises ici et là, ça n'a plus rien à voir avec Jerusalem, Venise ou Rome, mais l'intérêt est ailleurs.

Un Assassin à Bunker Hill

Pour la dernière phase de gameplay présentée, nous nous retrouvons à nouveau dans la Frontière. Les soldats sont regroupés près d'une plaine, et Connor rencontre Israel Putnam, un personnage important de la Guerre d'Indépendance, au moment où il livre un discours à ses troupes qui s'apprêtent à combattre... C'est la fameuse bataille de Bunker Hill qui va avoir lieu, et Connor sera bien évidemment impliqué. On profite à ce moment précis des version haute-résolution des visages des différents protagonistes, qui s'afficheront ainsi durant toutes les cinématiques. Le résultat est de très bonne facture, des progrès énormes ont été réalisés de ce côté, enfin.

En descendant vers ce gigantesque champ de bataille, on découvre des centaines et des centaines de soldats à l'écran... Combien exactement ? Le producteur associé nous l'annonce : le nouveau moteur est capable d'afficher environ 2.000 PNJ à l'écran ! C'est énorme, attendez-vous à des sensations inédites de ce côté. Evidemment, pas question pour Connor de foncer tête baissée, ce serait la mort assurée. On le voit ainsi contourner les groupes ennemis, éliminant au passage les cibles isolées et s'approchant d'un petit bois derrière les lignes adverses. C'est là qu'on découvre la version "in-game" des combats présentés plus tôt . Et comme dans la mood video, ces phases d'action s'annoncent bien plus cinématiques que dans les épisodes précédents. On découvre aussi la possibilité de choper un soldat pour s'en servir comme d'un bouclier humain. Une astuce qui permet à Connor d'attendre que tous les ennemis tirent sur lui, pour ensuite profiter de leur temps de recharge et fondre sur eux pour les éliminer.

Running Assassination

Ce combat isolé permet à Connor de remonter vers le camp ennemi, où se trouve sa cible. On observe ainsi une phase d'infiltration, à travers les broussailles, durant laquelle on peut repérer le malheureux... Petit problème : une tripotée de soldats se trouvent sur votre route jusqu'à la fameuse cible. C'est alors qu'on découvre une autre nouveauté de gameplay : le "running assassination". Il s'agit donc de verrouiller sa cible au loin, puis de foncer tout droit vers elle en assassinant en mouvement tous les ennemis qui se dressent sur le chemin. Une séquence dont on ne sait si elle sera automatisée ou non, mais qui s'avère une fois encore hyper classieuse. Et la démo prendra fin sur ce dernier coup de lame secrète...

On attendra évidemment de prendre Assassin's Creed III en mains avant de définitivement crier au génie, mais il faut avouer qu'Ubisoft a semble-t-il mis les petits plats dans les grands pour qu'on retrouve la foi, après les prétendues révélations de celui que certains ont appelé "l'épisode de trop". En tout cas, ce nouveau volet semble profiter des trois années de développement qui lui ont été accordées pour nous préparer un come-back techniquement bluffant, avec qui plus est un nouveau héros, un nouveau setting et un nouvel élan qui nous a fait de l'effet. Vivement qu'on mette un paddle dessus !

Retrouvez notre interview complète de Julien Laferrière dès Jeudi sur Gameblog, pour de nouveaux éléments.