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ShootMania Storm : premier contact

ShootMania Storm : premier contact

La saveur de TrackMania dans un FPS
Par Gianni Molinaro - publié le
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Je ne sais pas pour vous, mais je tends à considérer que Nadéo exerce l'activité de dealer. Le studio français fournit en effet depuis 2003 une drogue dure, très dure : la série de jeux de course TrackMania. Un concentré de bonheur vidéoludique auquel il apparaît difficile de résister. On ne compte plus les victimes à travers les cieux, l'espace et le temps. Même le milieu de l'e-sport a succombé. L'équipe dirigée par Florent Castelnerac aurait pu s'arrêter là. Non, elle a décidé de se diversifier, en s'attaquant au marché du FPS multi avec un produit baptisé ShootMania Storm. Bien avant sa mise en vente, j'ai partagé une première prise avec d'autres confrères. Et, vu nos sourires béats après celle-ci, je crois pouvoir dire que ça va faire mal.

La composition de ShootMania se révèle, naturellement, proche de celle d'un TrackMania. Simplicité et accessibilité immédiate sont les maîtres-mots. Alors que la plupart des jeux de tir en vue subjective modernes vous offrent un arsenal étoffé, d'innombrables classes de personnages et véhicules à manoeuvrer, la possibilité de vous mettre à genoux derrière un pan de mur, une interface toujours plus chargée, un moteur physique de folie, ce titre va à l'essentiel. Ici, on ne fait que bouger (au clavier), viser (à la souris), tirer (clic gauche), sauter (clic droit) et réapparaître dans sa base si l'on se sent bloqué (entrée). Vous ne gérez ni ne cherchez d'arme primaire ou secondaire, la localisation des dégâts n'existe pas, tous les personnages apparaissent avec la même skin - les opposants se différencient par leur couleur, et pas question de gagner des bonus liés à sa progression. On spawne, on fonce, on canarde, on meurt, on respawne, on fonce, et ainsi de suite, à un rythme particulièrement grisant. D'autant que la maniabilité et les réactions de notre avatar s'avèrent quasi-parfaites, avec juste ce qu'il faut d'inertie. Facile à prendre en mains, efficace. Mais pas dénué de quelques menues subtilités, de notions à assimiler histoire de faire le distinguo entre les hommes et les grands garçons.

Le Rail Gun, qui s'active sur certaines zones précises, ne fait pas de quartier.

Pas la peine d'en rajouter

Au début, il n'y a, c'est vrai, qu'une arme. Un canon de base - étrangement appelé lance-roquettes par les développeurs - balançant des boules d'énergie à la portée raisonnable, rapides mais demandant un certain sens de l'anticipation des mouvements adverses à la visée. Une décharge bien placée n'ôtant qu'un des deux points de vie de l'ennemi, on a tendance à vouloir mitrailler à tue-tête. Grossière erreur. C'est la meilleure façon de se mettre en danger. Il faut veiller à ce que la jauge d'arme, située en bas à gauche de l'écran, ne s'épuise pas trop vite sous le coup d'une rafale assénée sans aucun sang-froid. Sinon, il faut attendre un rechargement qui peut se montrer fatal en pleine mêlée. Sans maîtrise, la puissance n'est rien, comme on dit. Le même précepte s'applique aux autres engins de mort que vous pourriez empoigner. Oui, il y en a. Nous avons pu essayer un Rail Gun - ultra rapide - et une sorte de mortier qui se manifestent automatiquement lorsque vous errez sur des zones bien précises, sans gestion d'inventaire. Et, bien qu'ils envoient tout contrevenant ad patres d'un seul coup, se rechargeant plus lentement, ils exigent davantage de skill. Un tir dans le vide et vous voilà sans moyen de répliquer quelques dixièmes de seconde. Bien utilisé, en revanche, vous devenez, un peu, le roi du monde, d'un point de vue stratégique. Le saut dispose lui aussi d'une petite barre. Pourquoi donc ? Eh bien, en maintenant le clic droit, vous bondissez un peu plus haut et pouvez même « glider » dans la direction voulue. Une bonne façon de s'extirper d'un mauvais pas ou de foncer vers un secteur chaud, dont il ne faut pas abuser au risque de se retrouver collé au plancher des vaches au pire moment.

Maintenu, le saut permet de glider. Comme le tir, est limité par une jauge.

Décollage immédiat

Les conditions de ce premier contact étaient celles du mode Battle : deux équipes, rouge et bleue, composées de huit gugusses chacune, devant capturer un ou plusieurs pylônes de leur couleur, tout en veillant à ne pas laisser le camp d'en face y parvenir avant. Simple. Mais tellement prenant. Grâce à toutes les subtilités décrites précédemment, à un besoin de travailler en équipe décisif, et à des temps d'attente minimum en cas de décès, on parvient à des joutes très tactiques et d'une tension incroyable. Entre les duels improvisés façon « mauvais tireur de Pulp Fiction », les exodes massives vers un lieu précis, les airshots humiliants, les tactiques de contournements plus furtives, l'affichage apparent des meilleurs canonniers ou stars de la capture, ou le décompte interminable lors de la prise d'un pylône, on peut dire qu'une bonne dose de fun a été injectée dans nos veines. Ce fun, la qualité des cartes proposées durant notre session n'y est pas étranger. De tailles modestes, parfois remplies de pièges (comme une eau qui tue instantanément), de trampolines et de quelques points de « campouze » haut-perchés, elles s'apprennent très vite. Ce qui permet de ne pas léser les nouveaux venus face à des habitués. Notons aussi que la lisibilité a son importance. Adoptant le même moteur que TrackMania 2, le jeu affiche des graphismes plus que corrects, lumineux, colorés comme il faut, permettant de bien tout distinguer. L'environnement Storm, à base de ruines, d'herbages et de quelques éléments futuristes (les bases, pylônes et murs en ferraille) se montre d'une redoutable efficience pour ce type de FPS.

Techniquement, ShootMania se montre séduisant.

La communauté du frag

Vous l'aurez compris, ShootMania est en bonne voie. En un peu plus d'une heure de jeu, on peut déjà envisager que sa conception semble sans faute majeure. Mais le truc, c'est que nous n'avons presque rien vu. Eh oui, des modes de jeu, des maps, il va y en avoir plus. Beaucoup plus. Déjà, tout ce que proposera Nadéo (qui travaille sur une quinzaine de modes - dont un mode Joust en 1 vs1, pour les durs - et devrait en proposer trois ou cinq durant la bêta) à la sortie. Et, bien entendu, le contenu imaginé par les joueurs ! ShootMania disposera, commeTrackMania, du système ManiaPlanet. A travers celui-ci, on partagera des infos ou des replays via un réseau interne, on accèdera à une boutique, on collectera une monnaie virtuelle (des « planètes ») pour mettre en place ses compétitions ou ses propres achievements... Et l'on créera ses modes, ses maps, ses scripts, infos affichées, voire même des mini-jeux (un petit Tetris en attendant la fin d'un round ?) en un clin d'oeil. L'éditeur proposé semble tout ce qu'il y a de plus pratique pour quelqu'un qui ne compte pas y consacrer des heures. Vous choisissez les éléments de décor, leur taille, vous laissez le programme calculer les éclairages et vous testez immédiatement. Avec, pour les experts, l'éventualité d'ajouter quelques lignes de code pendant les essais. Autant dire que si le concept fait mouche, ce dont on peut difficilement douter, la communauté risque une fois encore d'accoucher d'idées assez fantastiques sans problèmes.

Les choses les plus simples sont souvent les meilleures. Transposer les préceptes de TrackMania à un FPS sonnait comme une idée fabuleuse. Après un temps de jeu même réduit, on discerne en ShootMania le même potentiel addictif qu'un Quake 3 Arena. Il y a la même envie de donner du shoot bien calibré à une cadence infernale, du lol à la pelle, tout en songeant à un équilibre parfait en vue d'atterrir dans des  compétitions e-sport. Sans oublier des possibilités qu'on imagine infinies en termes créatifs et quelques inconnues (le nombre de joueurs max, peut-être du 16 vs 16 ?) qui nous font déjà saliver. Il va falloir surveiller ce titre avec attention. Et vous attendre, à l'instar de votre serviteur, à en réclamer plus une fois essayé. Ce qui ne tardera pas. L'ouverture de la bêta est prévue entre mars et la fin mai. Vivement. Oh oui.

Galerie photo ShootMania Storm - 6 images (cliquez pour zoomer)

Le Rail Gun, qui s'active sur certaines zones précises, ne fait pas de quartier. Maintenu, le saut permet de glider. Comme le tir, est limité par une jauge. Techniquement, ShootMania se montre séduisant. Capturer un poteau dans le mode battle demande un teamplay parfait. Apprendre les maps n'exige pas un temps de jeu affolant. Avec l'éditeur, créer n'a pas l'air bien compliqué.

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