La composition de ShootMania se révèle, naturellement, proche de celle d'un TrackMania. Simplicité
et accessibilité immédiate sont les maîtres-mots. Alors que la plupart des jeux
de tir en vue subjective modernes vous offrent un arsenal étoffé, d'innombrables
classes de personnages et véhicules à manœuvrer, la possibilité de vous mettre
à genoux derrière un pan de mur, une interface toujours plus chargée, un moteur
physique de folie, ce titre va à l'essentiel. Ici, on ne fait que bouger
(au clavier), viser (à la souris), tirer (clic gauche), sauter (clic droit) et
réapparaître dans sa base si l'on se sent bloqué (entrée). Vous ne gérez ni ne
cherchez d'arme primaire ou secondaire, la localisation des dégâts n'existe pas,
tous les personnages apparaissent avec la même skin - les opposants se différencient
par leur couleur, et pas question de gagner des bonus liés à sa progression. On
spawne, on fonce, on canarde, on meurt, on respawne, on fonce, et ainsi de
suite, à un rythme particulièrement grisant. D'autant que la maniabilité et les
réactions de notre avatar s'avèrent quasi-parfaites, avec juste ce qu'il faut d'inertie.
Facile à prendre en mains, efficace. Mais pas dénué de quelques menues subtilités, de notions à assimiler histoire de
faire le distinguo entre les hommes et les grands garçons.

Pas la peine d'en rajouter

Au début, il n'y a, c'est vrai, qu'une
arme. Un canon de base - étrangement appelé lance-roquettes par les
développeurs - balançant des boules d'énergie à la portée raisonnable, rapides mais demandant un certain sens de l'anticipation des mouvements adverses à la
visée. Une décharge bien placée n'ôtant qu'un des deux points de vie de l'ennemi,
on a tendance à vouloir mitrailler à tue-tête. Grossière erreur. C'est la
meilleure façon de se mettre en danger. Il faut veiller à ce que la jauge d'arme,
située en bas à gauche de l'écran, ne s'épuise pas trop vite sous le coup d'une
rafale assénée sans aucun sang-froid. Sinon, il faut attendre un rechargement
qui peut se montrer fatal en pleine mêlée. Sans maîtrise, la puissance n'est rien,
comme on dit. Le même précepte s'applique aux autres engins de mort que vous pourriez
empoigner. Oui, il y en a. Nous avons pu essayer un Rail Gun - ultra rapide -
et une sorte de mortier qui se manifestent automatiquement lorsque vous errez
sur des zones bien précises, sans gestion d'inventaire. Et, bien qu'ils
envoient tout contrevenant ad patres d'un seul coup, se rechargeant plus
lentement, ils exigent davantage de skill. Un tir dans le vide et vous voilà
sans moyen de répliquer quelques dixièmes de seconde. Bien utilisé, en revanche,
vous devenez, un peu, le roi du monde, d'un point de vue stratégique. Le saut dispose
lui aussi d'une petite barre. Pourquoi donc ? Eh bien, en maintenant le
clic droit, vous bondissez un peu plus haut et pouvez même « glider »
dans la direction voulue. Une bonne façon de s'extirper d'un mauvais pas ou de
foncer vers un secteur chaud, dont il ne faut pas abuser au risque de se
retrouver collé au plancher des vaches au pire moment.

Décollage immédiat

Les
conditions de ce premier contact étaient celles du mode Battle : deux
équipes, rouge et bleue, composées de huit gugusses chacune, devant capturer un ou
plusieurs pylônes de leur couleur, tout en veillant à ne pas laisser le camp d'en
face y parvenir avant. Simple. Mais tellement prenant. Grâce à toutes les
subtilités décrites précédemment, à un besoin de travailler en équipe décisif, et
à des temps d'attente minimum en cas de décès, on parvient à des joutes très tactiques et d'une
tension incroyable. Entre les duels improvisés façon « mauvais tireur de Pulp
Fiction
», les exodes massives vers un lieu précis, les airshots humiliants, les tactiques de contournements plus furtives, l'affichage apparent
des meilleurs canonniers ou stars de la capture, ou le décompte interminable
lors de la prise d'un pylône, on peut dire qu'une bonne dose de fun a été
injectée dans nos veines. Ce fun, la qualité des cartes proposées durant notre
session n'y est pas étranger. De tailles modestes, parfois remplies de pièges
(comme une eau qui tue instantanément), de trampolines et de quelques points de
« campouze » haut-perchés, elles s'apprennent très vite. Ce qui permet
de ne pas léser les nouveaux venus face à des habitués. Notons aussi
que la lisibilité a son importance. Adoptant le même moteur que TrackMania 2, le
jeu affiche des graphismes plus que corrects, lumineux, colorés comme il faut, permettant
de bien tout distinguer. L'environnement Storm, à base de ruines, d'herbages et de quelques
éléments futuristes (les bases, pylônes et murs en ferraille) se montre d'une
redoutable efficience pour ce type de FPS.

La communauté du frag

Vous l'aurez compris, ShootMania est en bonne voie. En un peu plus d'une heure de jeu, on peut déjà envisager
que sa conception semble sans faute majeure. Mais le truc, c'est que nous n'avons presque
rien vu. Eh oui, des modes de jeu, des maps, il va y en avoir plus. Beaucoup
plus. Déjà, tout ce que proposera Nadéo (qui travaille sur une quinzaine de modes - dont un mode Joust en 1 vs1, pour les durs - et devrait en proposer trois ou cinq durant la bêta) à la sortie. Et, bien
entendu, le contenu imaginé par les joueurs ! ShootMania disposera, commeTrackMania, du système ManiaPlanet. A travers celui-ci, on partagera des infos ou
des replays via un réseau interne, on accèdera à une boutique, on collectera une
monnaie virtuelle (des « planètes ») pour mettre en place ses compétitions ou
ses propres achievements... Et l'on créera ses modes, ses maps, ses scripts, infos affichées, voire même des mini-jeux (un petit Tetris en attendant la fin d'un round ?) en un clin d'œil. L'éditeur proposé semble tout ce qu'il
y a de plus pratique pour quelqu'un qui ne compte pas y consacrer des heures.
Vous choisissez les éléments de décor, leur taille, vous laissez le programme
calculer les éclairages et vous testez immédiatement. Avec, pour les experts, l'éventualité
d'ajouter quelques lignes de code pendant les essais. Autant dire que si le
concept fait mouche, ce dont on peut difficilement douter, la communauté risque
une fois encore d'accoucher d'idées assez fantastiques sans problèmes.

Les choses les plus simples sont souvent les meilleures. Transposer les préceptes de TrackMania à un FPS sonnait comme une idée fabuleuse. Après un temps de jeu même réduit, on discerne
en ShootMania le même potentiel addictif qu'un Quake 3 Arena. Il y a la même envie de donner du
shoot bien calibré à une cadence infernale, du lol à la pelle, tout en songeant
à un équilibre parfait en vue d'atterrir dans des compétitions e-sport. Sans oublier des possibilités
qu'on imagine infinies en termes créatifs et quelques inconnues (le nombre de joueurs max, peut-être du 16 vs 16 ?) qui nous font déjà saliver. Il va falloir surveiller ce titre
avec attention. Et vous attendre, à l'instar de votre serviteur, à en réclamer plus une fois essayé. Ce qui ne tardera pas. L'ouverture de la bêta est prévue entre mars et la fin mai. Vivement. Oh oui.