Si vous n'avez pas encore pu apprécier la longue vidéo de gameplay de la démo E3 de Hitman Absolution, alors je vous invite à y aller de ce pas. Cette séquence d'exfiltration dans une bibliothèque désaffectée de Chicago (en version commentée ici) en dit déjà long sur le jeu, mais elle laissait aussi à l'époque quelques questions en suspens. Les fans de la série - dont je suis - se posaient notamment pas mal de questions sur ce nouvel aspect très... "action" du gameplay, mis en avant dans les différents trailers et finalement très dilué dans la rassurante première vidéo de gameplay. A quoi doit-on s'attendre sur l'ensemble du jeu ? Des nouveautés qui améliorent la formule originelle ou la dégradent pour mieux parler à un plus grand public ? Début de réponse avec cette deuxième séquence de jeu découverte à Londres. Nous sommes plus ou moins au début du jeu, l'Agent 47 s'est déguisé en prêtre pour s'infiltrer dans l'Orphelinat de Rosewood, où se trouve sa cible, une jeune fille prénommée Diana, et où il s'aperçoit aussi qu'il n'est malheureusement pas seul sur le coup... Une armée de malfrats encagoulés est en effet dans la place et transforme déjà les lieux en véritable boucherie au moment où commence la démo.

Qu'il est bon de te retrouver, 47

Le développeur en charge de la démo commence à progresser dans ce niveau infesté d'ennemis. On découvre ainsi rapidement tout ce qui a fait le succès de Hitman et fait son retour ici : approche silencieuse dans le dos d'un premier larbin, qu'on étouffe et qu'on laisse au sol sans que son compère ne s'aperçoive de rien. Ce dernier poursuit sa route jusqu'à une grande pièce dans laquelle cinq à six criminels torturent un garde pour obtenir des informations. Une discussion assez violente qui devrait mal tourner... 47 profite du système de couverture pour se plaquer sur les murs et passer d'une zone à une autre de manière fluide, rapide et discrète. Il ramasse un jouet qu'il balance dans un couloir au fond de la pièce. Le garde le plus proche est alerté et s'en va seul checker le dit couloir... Un de moins, la voie est libre pour continuer discrètement. Tant pis pour le garde, ce n'est pas lui l'objectif, après tout.

La démo continue et on retrouve à nouveau d'autres éléments qui nous sont chers : 47 étrangle un mec qu'il traîne par les pieds et planque dans une armoire, dans laquelle il rentre aussi finalement, porte entrouverte, le temps qu'un autre garde qui fait sa ronde lui offre enfin son dos. On peut aussi ramasser différents trucs pour les utiliser à bon escient (seringue, extincteur...), et bien sûr balancer les cadavres dans des endroits originaux comme une piscine à balles ou un bien nommé vide-ordures. N'oublions pas l'art du déguisement, qui permet à 47 de passer plus tranquillement certaines zones et qui s'annonce toujours aussi kiffant.

L'instinct du tueur

La nouveauté la plus remarquée est évidemment cette fonctionnalité "Instinct", qui permet à 47 d'activer une espèce de 6ème sens (faisant inévitablement penser à la vision d'aigle d'Assassin's Creed) pour ralentir le temps et observer la direction que prendra un garde, repérer un élément utile du décor, une possibilité de s'accrocher à une corniche et de l'escalader, etc.). Une idée simple, qui facilite certes la progression, mais attention : elle n'est évidemment pas illimitée. La jauge d'instinct se vide rapidement si vous en abusez, et cette jauge ne se remplit qu'à condition d'effectuer des actions silencieuses (étouffer un adversaire, planquer un cadavre...). Voilà qui rééquilibre les choses.

Cette vision permet également, comme vous avez pu le remarquer dans le niveau de Chicago, de passer plus facilement à côté d'un ennemi lorsque vous êtes déguisé. 47 met alors la main sur son crâne, baisse la tête et file droit en éveillant moins de soupçon. La démo se finira d'ailleurs peu après un passage bien tendu, durant lequel 47 traverse une vaste pièce dans laquelle se trouve plus d'une dizaine d'ennemis. Déguisé, il se fraye un chemin mais alerte un ennemi qui s'étonne de ne pas le reconnaître. Il est alors possible d'utiliser certaines zones de la pièce qui, moyennant une pression sur un bouton, permettent de renforcer la discrétion (ici 47 fit mine de lire un truc et de ne pas entendre son compère, pour qu'il lâche l'affaire) avant de finir par passer la dernière partie de la pièce tranquille, grâce à l'instinct. Fin de la démo, un peu courte, mais bon... Julo aime ça.

On prend les mêmes et on recommence... autrement

Les lumières s'allument et les développeurs nous proposent de revoir exactement la même mission, mais jouée différemment cette fois. On découvrira alors d'autres nouveautés, qu'il s'agisse de gameplay ou d'IA, mais surtout une démonstration claire de ce que laissaient entrevoir les trailers... Cette fois donc, 47 ne se pose pas trop de questions et file sans attendre sur le premier ennemi avant d'enchaîner le deuxième, qui n'a pas le temps d'arriver dans la salle où le garde se fait torturer. L'agent chauve se lance dans cette dernière et étrangle un nouvel ennemi devant tout le monde, les autres le démasquent et une mention "Exposed" s'affiche en gros en haut de l'écran (si vous avez fait du bruit ou laissé une trace sans être vu, il peut y avoir une mention "Curious" avant, ça rappelle un peu le système MGS).

Bref, les ennemis ne tardent pas à pointer leur flingue et à tirer sur 47, qui avait pris le soin de saisir une hache qui fendra bientôt le crâne des deux larrons. Entre temps, 47 aura pris quelques balles dans le buffet sans broncher, mais on ne saura pas si un God Mode était activé pour faciliter la démo... Probablement. En tout cas j'espère. Bref, le niveau d'alerte passe enfin à "Clear" (plus personne n'étant vivant dans la pièce) avant que 47 ne continue à appréhender les situations suivantes de manière toujours aussi... frontale. Les flingues qu'il a trouvés sur les premiers cadavres - et qui laisseront bientôt place à des shotguns ou autre éléments originaux du décor - lui serviront à merveille dans ce qui s'apparente à de vraies phases de TPS. Il ne tremble pas, utilise des éléments du décor pour se planquer et laisser passer les rafales de balles ennemies, et progresse ainsi en liquidant toutes ses cibles, les unes après les autres. Cash.

Une furie et c'est fini

Devant la dernière pièce (rappelez-vous, celle qui contient des dizaines d'ennemis et qui avait été traversée grâce à l'art subtil du déguisement), 47 ouvrira la porte et s'avancera, sans se poser de questions, sans déguisement, tandis que tout ce beau monde passera en alerte immédiatement et s'apprêtera à déverser une pleine puissance de feu sur le pauvre assassin imprudent... Game Over en vue ? Non : on découvre à ce moment précis une toute nouvelle utilisation de la jauge d'instinct, le "point shooting" qui permet, à la manière de Red Dead Redemption, de passer au ralenti et de verrouiller un nombre important de cibles (ennemis ou bonbonnes de gaz dans le décor) avant de relâcher et de se délecter d'un festival en mode chain-combo explosif. Bing, Bang, Boum, tout le monde est mort ! Très bien réalisé, classe, efficace... mais surprenant, encore une fois, pour un Hitman.

Curieux, mais excitant

Je dois dire que j'ai vu de belles choses hier. Je n'ai pas insisté sur la réalisation très prometteuse (le moteur Glacier 2 fait des merveilles), sur l'ambiance sonore qui s'ajuste aux situations de manière très maîtrisée, ou sur cet aspect cinématographique qui le rend déjà si classe, mais Hitman Absolution a vraiment de la gueule... Je suis resté assez perplexe devant la deuxième partie de la démo, il faut bien le dire, mais je ne tirerai pas encore de conclusion sur cette "ouverture" du gameplay, car avec une bonne gestion de la jauge d'instinct, cela pourrait être bien plus équilibré qu'on ne le croit. Les développeurs nous ont en tout cas assuré qu'il travaillaient beaucoup sur ces différentes façons de jouer, pour ne pas que le joueur se sente obligé d'en privilégier une. La difficulté devrait être la même, que l'on décide d'y aller furtivement ou non. L'idée étant de pousser les joueurs à mixer les deux en permanence, selon les situations... Et quand les choses tournent mal, finalement, il est tout de même bien pratique de pouvoir s'en sortir aussi par la force, de temps en temps. Vivement qu'on vérifie tout ça en tout cas, car Hitman joue un peu son âme sur ce point, c'est vrai. Je meurs d'envie d'y jouer sur des portions plus longues, maintenant, et si c'est le cas bientôt, je ne manquerai pas de tout vous raconter en détails bien entendu.