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Skullgirls : nos impressions déchaînées

Skullgirls : nos impressions déchaînées

A-t-il tout d'un grand ?
Par Aymeric Lallée - publié le

La guerre dans le monde du Versus Fighting (les jeux de combat) fait rage depuis 2008. En effet, la sortie du Street Fighter IV de Capcom a relancé une mode que l'on croyait destinée à une bande d'acharnés oubliée de tous. Du coup, les jeux de baston sont de retour sur le devant de la scène et les joueurs se comptent désormais par centaines de milliers. Chacun aura sa préférence entre un The King of Fighters XIII, un Mortal Kombat, un BlazBlue ou un SoulCalibur V mais un titre qui sera vendu en dématérialisé se profile à présent à l'horizon, Skullgirls. Bon jeu à petit prix ? Toute la question est là !

Compte tenu du temps qu'il faut pour maîtriser (voire s'amuser) sur certains jeux de baston aujourd'hui, le titre de Reverge Labs, a intérêt à assurer côté profondeur de jeu. Si nous verrons un peu plus loin que ce sera sans doute le cas, Skullgirls surprend d'abord par son esthétisme finalement réussi et sa réalisation globale ainsi que grâce à pas mal d'idées intéressantes que l'on ne retrouve pas forcément ailleurs...

Le grand luxe à petit prix ?

Personnellement, les premières images de Skullgirls ne m'ont pas réellement emballées. Les nanas aux formes comics avec quatre bras, ça me laisse de marbre. Pourtant, je dois bien admettre que lorsque le jeu est lancé, il y a de quoi être impressionné. Ses guerrières stéréotypées sont toutes mignonnes et leurs mouvements ne manquent pas de fluidité. Lorsqu'on remarque que les ombres portées sont superbement retranscrites sur le sol et que la moindre source lumineuse (impact, coup spécial, etc.) modifie la couleur des sprites, sans compter les décors 3D façon BlazBlue qui tournent sur les multiples plans arrières, on se dit que les développeurs ne se foutent pas de nous. D'autant qu'au final, le rendu est séduisant et on oublie rapidement l'aspect comique pour se consacrer enfin au système de jeu en lui-même.

Des détails qui font la différence ?

Avec ses 8 héroïnes, chacune unique en leur genre, Skullgirls peut paraître un peu radin côté casting. Néanmoins, lors de la sélection de sa championne, on comprend que l'on peut composer jusqu'à trois types d'équipes différentes. Soit avec trois personnages, soit deux et même un seul. Si vous choisissez la dernière option, votre avatar sera plus puissant et profitera d'une barre de vie plus conséquente. A contrario, une véritable équipe (de deux à trois combattantes) vous octroie la possibilité de changer de lutteur pendant les rounds et de voir la santé de celui qui est hors de l'écran remonter rapidement. Un choix tactique qui permet, en plus, de faire intervenir vos partenaires en tant que striker (passage éclair sur l'aire de combat pour étoffer un enchaînement ou le relancer). Intéressant. Deuxième surprise, vous pouvez configurer certaines manipulations pour, par exemple, programmer l'arrivée du striker après une attaque précise. De quoi étoffer une combo avec facilité, bien vu. Voilà déjà deux bonnes idées mais ce n'est pas tout. Les développeurs, lassés de voir certains enchaînements infinis plomber d'autres titres, ont inclus un système qui contre le problème. Dès qu'une combo est interminable ou répète trop souvent le même mouvement, la victime peut contrer automatiquement en tapotant n'importe quel bouton lorsqu'une onomatopée apparaît. Il s'agit là de petits détails qui soulignent un véritable souci du détail de la part de Reverge Labs en ce qui concerne le confort de jeu et les possibilités offertes.

Petit et/mais costaud ?

S'inspirant de la concurrence, Skullgirls reprend le système de Chain Combos. Comprenez des enchaînements de boutons qui facilitent les combos, un peu comme dans un Marvel Vs. Capcom. Le jeu exploite aussi le système des six boutons, hérités de Street Fighter, et propose, en outre, des personnages radicalement différents les uns des autres. Peacock sera un spécialiste du zoning (contrôle de l'espace) au look cartoon des années 30, Cerebella et ses quatre bras seront un régal pour les joueurs qui aiment pratiquer les prises au corps à corps (notez d'ailleurs que faire un 360° au stick façon Zangief est très facile grâce à un système de détection automatique du mouvement), Painwheel est pleine de coups chargés qui augmentent son armure et lui permettent d'encaisser certains coups et Filia sera plus proche d'un Ryu de Street Fighter par exemple. Miss Fortune, quant à elle, est un cadavre dont les membres s'étendent pour toucher de loin, elle peut d'ailleurs aller jusqu'à détacher sa tête de son corps pour attaquer l'adversaire de deux côtés différents, Parasoul se jouera un peu comme un Guile avec des coups chargés (avant, arrière ou bas, haut), et Valentine, l'infirmière ninja, fera dans le gore avec des mouvements rapides et des tirs à distance. Aucune d'entre elles ne nous a paru limitée et chaque round fut l'occasion de découvrir des nouveautés et des finesses dans la façon de les jouer. Alors s'il faudra attendre de s'imprégner plus longtemps de Skullgirls pour le juger, une chose est certaine, son casting réduit ne posera pas de problème puisque les lutteuses ont toutes un style de combat à part.

Un avenir radieux ? 

Que les misogynes se rassurent, d'autres personnages viendront rapidement étoffer le roster en DLC et ce seront d'ailleurs probablement des guerriers masculins, histoire d'équilibrer l'ensemble. Comme nous le disait Peter Bartholow, community manager et designer chez Reverge Labs (certains cumulent les casquettes car il n'y a que 15 personnes sur ce projet), le studio est petit et n'a pas les reins aussi solides que des structures comme Capcom ou Namco mais ce n'est pas une raison pour ne pas proposer un titre de qualité. C'est sans doute pourquoi Skullgirls sera présent sur diverses compétitions officielles (vous avez dit l'EVO ?) et que ses créateurs vont tenter de prouver qu'il a l'étoffe d'un grand jeu de combat, même s'il s'agit d'un titre à petit prix (sans doute moins de 15€) vendu en téléchargement. Notez par ailleurs que les DLC viendront étoffer le scénario du jeu ainsi qu'un mode training qui se veut éducatif au sens large. En effet, les développeurs ont eu l'ingénieuse idée de proposer des tutoriels qui seront valables sur tous les jeux de combat. Comme chacun sait, certaines mécaniques reviennent sans cesse dans le genre. Skullgirls proposera donc de toutes vous les apprendre dans le but d'améliorer votre connaissance générale des jeux de combat et pas uniquement celle du titre en question.

Si Skullgirls débute sa carrière avec un désavantage parce qu'il n'est proposé qu'en téléchargement et qu'il n'est pas développé par un studio qui fait autorité dans la catégorie, il pourrait néanmoins surprendre. Nous attendrons de le pratiquer plus avant  pour vous le confirmer mais nous sommes ressortis enchantés de cette présentation du titre, un petit jeu de baston que l'on espère destiné à un grand avenir. Réponse au début de l'année prochaine sur le Xbox Live et le PlayStation Network ! 

Galerie photo Skullgirls - 6 images (cliquez pour zoomer)

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