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Elder Scrolls V : Skyrim, on y a joué

Elder Scrolls V : Skyrim, on y a joué

Premières impressions sur Tamriel nouvelle version
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Je vais jouer franc jeu avec vous : j'ai pas mal de choses à reprocher à Elder Scrolls depuis Oblivion, en passant par l'incarnation post-apocalyptique de la formule sous la forme de Fallout 3. Le meilleur y côtoie le pire, au regard des standards d'aujourd'hui, et si l'attente fébrile des amateurs pour Skyrim est tout à fait compréhensible et justifiée, pour ma part, en matière de RPG occidental, c'est l'oeil dubitatif et le sourcil froncé que je me suis lancé dans cette démo pendant 2 heures et demie.

En apparence au moins, Elder Scrolls V : Skyrim, c'est Elder Scrolls IV : Oblivion en version améliorée. Les fans ne seront donc pas déstabilisés. Pourtant, il y a bien des choses qu'on aimerait voir changer, ou plutôt s'améliorer, comme l'animation Playmobil™ des personnages, leur comportement parfois surréaliste, l'interface un peu lourdingue ou encore le moteur de création de personnage qui ne donne jamais de résultat probant... Ah, bah, ça commence bien, la démo rapportée par le gars de Bethesda s'ouvre justement sur la création du personnage. Voyons voir si cette fois, j'arrive à faire une tronche qui ait de la gueule (haha).

L'embarras du choix

Vous avez tous remarqué le temps qu'on peut passer à tenter de faire un visage classe à incarner, pour finalement cliquer sur celui proposé par défaut ou la touche "aléatoire" jusqu'à ce que le résultat soit satisfaisant ? Apparemment, ils ont amélioré leur système pour que les combinaisons fonctionnent mieux et donnent quelque chose à chaque coup. Même si la création reste un processus similaire (avec les différents éléments du visage), j'ai été agréablement surpris par cette première entrée en matière, nettement plus réussie qu'auparavant. Le choix est lui aussi très vaste en termes de races : Haut-elfe (les meilleurs mages), Khajiit (hommes tigres très agiles, qui peuvent voir dans le noir et ont des griffes), Elfe Noir (alliant magie et furtivité, résistants au feux, il peuvent aussi s'en entourer), Breton (humains qui résistent aux chocs et peuvent absorber des sorts), Argonion (hommes reptiles résistants aux maladies qui peuvent respirer sous l'eau, et se régénèrer), Imperial (humains qui ont le chic pour trouver plus de thune, et allient combat et magie, tout en étant capables de calmer des ennemis), Nord (humains qui disposent d'un Cri de Bataille instillant la peur, et résistants au froid), Orc (les meilleurs artisans, aussi capables d'entrer dans des rages de berskers), Redguard (des humains blacks, les guerriers les plus naturellement doués de Tamriel, résistants aux poisons et capables de contrôler leur adrénaline pour gagner en rapidité en combat), et enfin elfe des bois (des scouts et voleurs nés, mais aussi les meilleurs archers, disposant de résistances aux poisons et aux maladies et qui peuvent commander aux animaux). J'ai opté pour cette dernière race, d'ailleurs, avant de me retrouver transporté dans une grotte un peu après la séquence d'intro qui est tenue secrète, pour commencer mon périple.

En dehors des effets de brumes très réussis, il faut bien avouer que les décors ne sont pas aussi impressionnants que ce à quoi la série nous avait habitués.

Prisonnier ? Encore ?

Le nom par défaut de mon personnage, prisonnier, laisse penser que le début du jeu devrait être similaire au moins dans l'esprit à celui d'Oblivion. Peu importe, nous verrons cela à l'arrivée de la version finale, il me tarde d'explorer le monde réalisé par les développeurs avec leur nouveau moteur. Historiquement, les Elder Scrolls n'ont peut-être jamais été très forts en matière d'animation, mais en termes d'immersion à grands renforts de décors sublimes, ils avaient de quoi émerveiller. Skyrim parvient-il à renouveler cet exploit ? Bien moins m'a-t-il semblé. C'est loin d'être moche, entendons-nous, mais c'est aussi loin d'être aussi impressionnant que les précédents en leur temps, même si certains effets comme de la brume volumétrique au fond d'une grotte réhaussent parfois le visuel. La faute sans doute à la région du monde dans laquelle il se joue, plus constituée de montagnes enneigées que de sombres forêts. Côté villes et installations, nous n'avons pu approcher que des villages pour l'instant, mais il sont en revanche mieux intégrés au reste des décors. Les bâtiments paraissent moins dupliqués ou inutiles, on trouve ça et là différents ateliers et échoppes utilisés par les PNJ pour se livrer à des artisanats qu'on peut soi-même poursuivre : tannerie pour le cuir, forge, outils et plans de travail pour l'alchimie ou encore l'enchantement, chaudrons pour la cuisine, etc. Il semble qu'un effort ait été consenti pour qu'on n'ait moins la sensation de ramasser une tonne d'objets inutiles, en leur donnant une fonction au sein de ces artisanats, qui sont d'ailleurs reliés entre eux. Par exemple, il faudra tanner les peaux récupérées sur les bestioles pour obtenir du cuir, parfois le découper en lanières pour les utiliser dans la confection d'une armure qui devra être forgée, puis enchanter la dite armure, etc. Plus de cohérence donc de ce point de vue, mais aussi à d'autres niveaux.

Vive la liberté

La vraie grande force des jeux Bethesda, c'est bien ce sentiment de liberté, de retour dans Skyrim. Si la quête principale reste facile à suivre notamment grâce au radar et à la carte indiquant les prochains objectifs principaux, tout ce qui est quêtes secondaires et tâches optionnelles semble aussi plus simple à suivre et mieux réparti dans les environs. Toujours en termes de cohérence, il semble que les personnages, à défaut d'avoir un comportement visuel très crédible, s'intègrent mieux ne serait-ce que grâce à des conversations mieux rendues, attachées à la guerre qui se prépare entre grandes factions. Finis les zooms bizarres quand on parle à quelqu'un, avec la caméra bloquée : on leur parle à présent sans perdre le contrôle de son personnage, de sorte que si leur babillage nous gonfle, il suffit de s'en écarter pour passer à autre chose. Enfin, l'interface elle-même a subit de grands changements pour gagner en fluidité. Un menu radial est appelé par le bouton B, pour accéder aux compétences en haut (j'y reviendrai), les sorts à gauche, les objets à droite, et la carte en bas. Pour les sorts comme les objets, on passe ensuite à un système par volets pour écumer les listes, et se créer des raccourcis pratiques. On peut ainsi placer en favori telle arme et tel bouclier, ou tel sort et telle potion, pour ensuite y accéder directement via un menu appelé à la croix directionnelle. Enfin, une fois dans ces menus, lorsqu'il s'agit d'armes ou de sorts équipables, il suffit de presser la gâchette gauche ou la droite pour les équiper. On peut ansi combiner arme et bouclier, sort et arme, deux sorts, etc. indépendamment pour chaque main - à moins d'user d'armes à deux mains. Mais toujours, restent accessibles via le menu des favoris, différentes options pour les pluridisciplinaires. Le système est plus fluide et plus pratique, une réussite complétée par les capacités spéciales du héros : les cris de dragon, utilisables une fois par jour avec le bumper de la manette.

Des compétences plus claires et plus alléchantes

Entre autres révisions appréciables, on pourra aussi citer la possibilité de régler la sauvegarde automatique, par exemple. Je la mets toutes les 5 minutes, personnellement, pour être sûr de ne pas avoir à repartir trop loin en arrière en cas de mauvais pas, mais l'option est réglable à l'envi. Mais c'est surtout le système de compétences et sa représentation en constellations qui m'a paru le mieux foutu : chaque constellation est constituée évidemment d'étoiles représentant un "perk", chaque niveau passé permettant d'en débloquer un nouveau. Les compétences, elles, augmentent toujours à l'utilisation (plus vous faites quelque chose, plus ça monte), les perks étant plus assimilables à des talents le long d'une arborescence. Par exemple en forge, ils permettent de confectionner certains types d'armures, tandis que dans les collèges de sorts, ce sont de nouveaux sortilèges qui sont débloqués. En pickpocket, les perks peuvent être de pouvoir voler un objet équipé, placer discrètement du poison sur quelqu'un, ou augmenter la capacité de son inventaire. Enfin, archerie, on récupérera plus de flèches, tirera plus rapidement, paralysera un ennemi sur un tir, etc. Les perks sont nombreux et semblent tous plus ou moins intéressants, ce qui fait le sel d'un RPG comme celui-là, promettant des heures et des heures de jeu.

Si deux heures et demies de jeu sont bien insuffisantes à mesurer la valeur d'un tel titre, elles nous auront au moins permis de nous rendre compte que Bethesda a consacré pas mal d'efforts à ses systèmes de jeu, et à l'ergonomie de leur utilisation, ce qui n'est pas un mal. En revanche, certains éléments pourtant traditionnellement parmi les forces de la série semble aujourd'hui à la traîne, ou plutôt, ayant atteint leurs limites. Visuellement, le titre est très satisfaisant mais plus impressionnant, et certains écueils persistent, comme l'animation des personnages. Reste qu'Elder Scrolls offre, encore et toujours, une ambiance et une liberté à nulles autres pareilles, même si la concurrence en matière de RPG occidental s'est fait largement plus rude avec The Witcher 2...

Galerie photo The Elder Scrolls V : Skyrim - 10 images (cliquez pour zoomer)

En dehors des effets de brumes très réussis, il faut bien avouer que les décors ne sont pas aussi impressionnants que ce à quoi la série nous avait habitués.

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