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GC > Dishonored : nos impressions sur LA suprise du salon

GC > Dishonored : nos impressions sur LA suprise du salon

Deus Ex + Assassin's Creed + BioShock, ça vous tente ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Les premières images avaient piqué mon intérêt, le CV des développeurs achevé de m'enthousiasmer avec entre autres Harvey Smith (Deus Ex) au game design et Viktor Antonov (Half-Life 2) à la direction artistique, et maintenant que j'ai enfin pu voir le jeu tourner, voici mon sentiment en bref : Dishonored vient de rejoindre BioShock Infinite dans mes jeux les plus attendus pour 2012 !

Pour la faire simple, Dishonored fait partie de ces titres aux gameplays variés, laissant un maximum de liberté au joueur sans qu'il n'ait l'occasion de s'ennuyer. Prenez un peu d'Assassin's Creed, beaucoup de BioShock et de Deus Ex, et voici grosso-modo la formule de cette aventure rétro-futuriste dans la peau d'un assassin aux pouvoirs surnaturels. Lequel est lancé aux trousses d'un avocat corrompu, Arnold Timsh, dans les rues d'une ville unique en son genre pour cette première démo...

Voici Arnold Timsh, l'avocat corrompu qui nous sert de cible...

Purée, on peut tout faire !

C'est un peu le sentiment qui se dégage à l'issue de cette première apparition du titre d'Arkane Studios (Arx Fatalis). Evidemment, il reviendra à chacun de choisir son approche pour compléter les objectifs des missions en n'importe quelle proportion entre action et furtivité, et il appartiendra aux joueurs de trouver leurs chemins, leurs astuces, et la meilleure utilisation d'un panel de capacités assez époustouflant, d'autant plus qu'elles peuvent être combinées à loisir et constituent ainsi une partie d'une formule dynamique et systémique. Ainsi, le personnage dispose de pouvoirs variés : il peut se téléporter sur de courtes distances, posséder des rats, des chiens, ou même des humains, et les utiliser à des fins d'exploration ou autre, repousser des ennemis par de puissantes bourrasques de vent, ralentir le temps, invoquer des nuées de rats pour distraire ses adversaires ou leur faire ronger des corps et les faire disparaître, etc. Comme rien n'est particulièrement scripté au sein de ces mécaniques, il est possible de résoudre certains problèmes de manières non prévues par les développeurs. Mais au-delà des pouvoirs, impressionnants (et gérés à la manière d'un BioShock, simple, efficace et rapide), le reste aussi impressionne sur les mécaniques de base. Main gauche et droite gérées séparément pour des armes blanches ou à feu, et les pouvoirs, en n'importe quelle combinaison, possibilité de couverture, de glisser et de sauter, ou grimper un peu partout à la manière d'un Prey 2, Yamakazi style, de se pencher sur le côté des murs pour mieux espionner (tout en restant caché), ou d'observer au travers des serrures (et surprendre des conversations utiles), casser certaines portes, hacker des systèmes de sécurité pour les retourner à notre avantage ou les désactiver, naviguer un peu partout dans cet environnement rétro-futuriste, par les gouttières, les toits, à l'intérieur des bâtiments... Et j'en passe.

Mélangeant armes et outils du passé, et concepts steampunks, l'univers rétro-futuriste charme.

Pour quelques détails de plus

Côté armement, notre assassin pourra user par exemple d'une arbalète ou d'un couteau pour rester silencieux, d'un pistolet au look de mousquet si les choses tournent plus au vilain, et probablement de quantités d'autres éléments qui ne nous ont pas encore été dévoilés. Mais s'il tue des gardes, se fait repérer, déclenche des alarmes, etc. il fera progressivement grimper le "chaos" dans son environnement. En fonction du niveau de chaos qu'il générera, certains éléments changeront dans le jeu. Par exemple, les rats, porteurs d'une pestilence qui a réduit de moitié la population dans ce monde, pourraient être plus nombreux... et prendre sur eux de nous attaquer au lieu de nous fuir dès qu'ils sont éclairés. Des gardes supplémentaires pourraient se mettre à nous chercher. Des patrouilles s'intensifier. Et puisqu'on parle des gardes et des patrouilles, si elles seront basées comme dans tout autre jeu sur des chemins particuliers, les gardes pourront, dynamiquement, décider de rompre leur routine pour aller se réchauffer les mains auprès d'un feu, admirer une toile sur un mur, ou se livrer à toute autre activité brisant le côté "décidé" (scripté) si souvent présent dans les jeux proposant de l'infiltration... pour le pire (se retourner au mauvais moment), comme pour le meilleur (s'éloigner brièvement et offrir une opportunité). Evidemment, il conviendra, à la Deus Ex ou à la Thief, de cacher les corps pour ne pas qu'ils attirent l'attention, si nécessaire, ou encore de préférer voler les clefs dans le dos d'un garde inattentif, plutôt que de l'éliminer. Enfin, différentes actions permettront d'accumuler de l'adrénaline, pour réaliser en plein combat des "take downs" aussi violents qu'efficaces.

Cette version Pré-Alpha demandera fort probablement encore pas mal de polish pour mettre en valeur techniquement la très réussie direction artistique, il semble que les développeurs soignent avant tout les multiples gameplays imbriqués dans la formule de ce "FPS à la BioShock/Deus Ex". Référençant les meilleurs titres du genre tout en développant son propre univers,  Dishonored semble bien parti pour trôner, au moins en termes d'expérience de jeu, de variété, de liberté et d'intérêt ludique, aux côtés de ses pairs cités plus haut lorsqu'il sortira en 2012 sur Xbox 360, PS3 et PC. Sur ce, je m'en vais attraper Harvey Smith pour lui poser de plus amples questions sur son titre...

Galerie photo Dishonored - 10 images (cliquez pour zoomer)

Voici Arnold Timsh, l'avocat corrompu qui nous sert de cible... Mélangeant armes et outils du passé, et concepts steampunks, l'univers rétro-futuriste charme. La mission débutait au sortir des égouts. Tandis que passaient les navires, certains se débarrassaient de corps pestiférés en les jetant à l'eau... A nous de choisir comment aborder chaque problème, façon BioShock ou Deus Ex.

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