Pourquoi attendre ? 2K Games nous a accordé le privilège de rejoindre Ken Levine, Directeur Créatif d'Irrational Games et papa du BioShock original, 15 jours avant le coup d'envoi de l'E3 2011 et de la déferlante d'actualité qui va de pair, afin de découvrir, en avance de sa présentation cette année, ce que le studio réserve au monde. Comment le projet a-t-il progressé ? Que verront ceux qui seront à l'E3 du futur BioShock Infinite ? Réponse dès maintenant sur Gameblog !

Vers l'infinite et au-délà

Je ne sais pas pour vous, mais moi quand je mettais la main sur une Barbie étant plus jeune, je la foutais toujours à poil. Il était grand temps d'en faire de même avec le petit père Ken, qui a toujours des tas de trucs intéressants à dire, je vous donne donc rendez-vous un peu plus tard pour son interview. Mais qu'avait-il préparé pour cette nouvelle présentation ? Hé bien pour faire simple, une démo qui enfonce le clou déjà bien impressionnant de la dernière (BioShock Infinite : nos impressions). Celle-ci dévoile en effet de nombreux nouveaux éléments. Tout d'abord, un peu plus de la relation entre Booker DeWitt, le héros incarné par le joueur, et Elizabeth, la mystérieuse jeune femme aux étranges pouvoirs qu'il est venu faire évader de Columbia, la ville volante. Les factions qui peuplent Columbia et le conflit qui y fait rage. L'utilisation des nombreux rails reliant les différents quartiers en suspension de la ville. Ainsi, qu'un personnage majeur, le système des déchirures, et, grosso modo, une mise en scène qui nous a une fois de plus (gravement) décroché la mâchoire.

Piqûre de rappel

Juste au cas où vous n'auriez pas suivi (honte à vous), rappelons un peu ce qu'est ce nouveau projet d'Irrational Games. BioShock Infinite est un BioShock en termes d'ambition ludique, de variété, et de volonté de créer un univers unique, mais il n'a rien à voir avec Rapture. Nouvel univers, nouveaux personnages, nouveaux gameplays aussi, il placera les joueurs dans la peau de Booker DeWitt, un ex-Pinkerton. Ces détectives musclés étaient en quelque sorte les ancêtres des agents spéciaux du FBI d'aujourd'hui, travaillant dans la sécurité pour une agence privée et parfois violente qui leur a donné leur nom. Ils se sont mis au service de Lincoln pendant la guerre de sécession, puis ont été plus tard désavoués par le gouvernement lorsqu'ils ont commencé à mener des opérations parfois douteuses visant à écraser les mouvements de grève dans la violence et à infiltrer les syndicats de travailleurs pour protéger les intérêts des sociétés privées. Bref, une bande de types dont certains n'étaient vraiment pas des enfants de coeur. DeWitt était semble-t-il de cette trempe, puisque même les Pinkertons l'ont viré à cause de ses méthodes. Accumulant les dettes de jeu, Booker accepte donc une mission bien payée : délivrer une certaine Elizabeth, enfermée depuis ses 5 ans... sur Columbia, la mystérieuse ville flottante que plus personne n'a vu depuis un incident majeur ayant entraîné la destruction d'une ville en Chine. Car Columbia, sous ses allures de grand projet destiné à montrer la supériorité des Etats-Unis au monde, dans ces années 1900 alternatives, s'est alors révélée être une arme de destruction massive.

Une femme à ses côtés

Elizabeth est au coeur de BioShock Infinite. Lorsque DeWitt arrive sur Columbia au début du jeu pour la retrouver, grâce aux informations de son commanditaire qui, mystérieusement, savait où trouver la ville flottante, il est loin de se douter de ce qui l'attend. "Dans Rapture," explique Ken Levine, "la fête est finie. On arrivait alors que tout avait déjà eu lieu dans la ville. Cette fois, nous avons voulu mettre le joueur au coeur du conflit". Et pour cause : deux factions se font la guerre dans Columbia. Les Fondateurs, ultra-nationalistes, racistes, religieux prônant Foi, Famille et Mère Patrie sous la direction d'un certain Z.H. Comstock, et de l'autre Vox Populi, les ultra rouges, tout aussi violents, anarchistes d'extrême gauche qui souhaitent détruire Columbia sous la houlette de Daisy Fitzroy. Au beau milieu, Elizabeth et ses curieux pouvoirs intéresse grandement les deux camps, bien sûr. Les Fondateurs veulent la réenfermer dans sa prison, tandis que Vox Populi tient farouchement à la voir morte... Deux destins peu enviables pour la pauvrette, et que Booker devra lui éviter s'il veut toucher ses sous. Mais ce n'est pas tout. Songbird, le gigantesque gardien ailé d'Elizabeth qui la tenait prisonnière, est également aux trousses du couple, car il n'entend pas laisser Elizabeth s'enfuir ainsi... Mais sa relation avec la jeune femme reste complexe, puisqu'il cherche avant tout à la protéger. Nous l'avions entraperçu à l'issue de la première démo de BioShock Infinite découverte à la GamesCom, aussi majestueux que terrifiant, massif, et mystérieux. Il fut bien entendu de retour dans celle-ci...

Découverte, frisson

Cette nouvelle démo débutait alors qu'Elizabeth et DeWitt cherchent à trouver Comstock, le leader des Fondateurs. Ils sont devant un magasin visiblement abandonné, dans lequel ils espèrent pouvoir trouver un peu de ravitaillement. Elizabeth semble enjouée de pénétrer dans cette boutique à bricoles et souvenirs. Elle interpelle le joueur, joue avec un masque de Lincoln, et déambule dans les allées pendant que DeWitt ramasse un pistolet là, des munitions ici, un "Bucking Bronco" (une boisson apparemment forte), et vide la caisse enregistreuse des quelques dollars qui y restent. L'interface est similaire à celle de BioShock : le réticule sur un objet qu'on peut fouiller, une pression du bouton pour ramasser son contenu. Puis tout d'un coup, le bruit du vent se fait entendre. La boutique semble trembler. Une sorte de cri difficile à identifier se rapproche. Elizabeth prend peur, se cache derrière un meuble, tandis que des vases et autre objets se brisent alentours en tombant de leurs étagères. Les vitres de l'arrière-boutique, légèrement obstruées par des rideaux, laissent bientôt passer des rais de lumière violente et colorée. Verte. Orange. Rouge. C'est Songbird : il cherche Elizabeth et ses gigantesques yeux projettent leurs faisceaux inquisiteurs de l'autre côté de la maigre paroi.

Ambiance, mystère

Il finit par passer son chemin... La caméra s'approche alors du visage d'Elizabeth, laquelle regarde le joueur de ses grands yeux et explique qu'elle ne supporterait pas de retourner dans sa geôle. Elle lui attrape la main, la place sur son cou, lui signifie qu'elle compte sur lui pour lui épargner ce destin s'il venait à se concrétiser... Mais Booker la rassure en lui disant que ça n'en arrivera pas à cette extrémité. Il est temps de se remettre en chemin. Le couple sort de la boutique, acclimatant ses yeux à l'éclatante lumière qui baigne les rues de la ville nuage. Visiblement, le passage de Songbird a fait de sérieux dégât dehors. Un peu plus loin, Elizabeth se penche sur le corps d'un cheval à l'agonie, elle chantonne une berceuse pour apaiser l'animal. Lorsque le joueur débarque sur cette scène après avoir inspecté un peu la rue, une option apparaît à l'écran : "euthanasier l'animal ?" - notre démonstrateur renoncera à cette possibilité cette fois-ci, mais l'info est là : il sera aussi question de choix dans BioShock Infinite. Elizabeth s'écrie alors : "il y a une déchirure ! Je peux la contrôler cette fois !" et, ce faisant, elle se concentre, écarte les bras, et matérialise autour de l'animal ce qui semble être une autre réalité !

Surprise !

Cette "déchirure" se manifeste à l'écran par-dessus celle de Columbia. Dans cette réalité superposée, la pierre roussie par le feu se change en herbe verte, et le cheval à l'agonie se révèle bien vivant, tentant de se relever. Les limites de cette déchirure de réalité sont flottantes, instables. Elle se referme très vite une première fois, semblant témoigner des difficultés qu'éprouve Elizabeth à la maintenir ouverte. Puis elle retente de l'ouvrir et donne lieu cette fois à autre chose : une rue, bitumée, moderne, sous la pluie. Le cheval s'y trouve toujours mais cette fois, la déchirure paraît totale : Booker et elle-même semblent avoir changé de monde, on ne distingue plus aucun élément de Columbia au-delà des bords de la déchirure, car il n'y en a même plus, ils ont disparu. Un cinéma affiche "LaRevanche du Jedi" (le titre de travail du Retour du Jedi), le bruit d'un tramway s'approche. Booker panique : "referme-là ! TOUT DE SUITE !" s'écrie-t-il à l'adresse d'Elizabeth, qui s'exécute. Alors que le Tramway était sur le point de les écraser, les voilà de nouveau dans Columbia, devant le cheval agonisant. Booker s'écrie alors exactement ce qui passe dans la tête du joueur : "c'était quoi ça ?!"

Ça déchire

Bien évidemment, on n'en saura pas plus exactement sur cet épisode précis qui augure d'une mythologie et d'un scénario qu'il nous tarde de découvrir, mais ces "déchirures" se matérialisent également en termes de gameplay, comme nous le découvrons un plus loin. Il en existe de plusieurs types, éparpillées partout dans Columbia, et si tous les habitants les voient, sous forme de vibrations floues d'objets et d'éléments (l'effet visuel est très réussi), seule Elizabeth peut les exploiter. Mais pas à l'infini non plus : le joueur pointe l'objet qu'il veut matérialiser et demande à Elizabeth d'utiliser son pouvoir, d'une simple pression de touche, mais celle-ci ne peut pas maintenir les déchirures indéfiniment, et pas toutes en même temps. Il faut donc parfois choisir : ce wagon pour créer une nouvelle couverture face aux attaquants ? Ce baril de munitions pour se recharger ? Ou ce passage pour s'enfuir ? Chaque type de déchirure requiert plus ou moins de pouvoir et peut être maintenu plus ou moins longtemps. Le monde restant particulièrement dynamique aux alentours, le timing de l'utilisation de certaines déchirures est aussi d'importance. Par exemple, en combinant le pouvoir de télékinésie que peut obtenir DeWitt, pour soulever des ennemis, et une déchirure pour faire apparaître des wagonnets en mouvement le long d'un des rails aériens afin que ceux-ci heurtent violemment les ennemis en lévitation ! Ce qui m'amène à la seconde partie de cette démo : l'action et les fameux rails aériens. Accrochez votre ceinture.

Ne pas prendre parti

Après l'épisode du cheval et de cette incursion dans ce qui semble bien être une époque contemporaine, Elizabeth et Booker poursuivent leur chemin dans les rues de Columbia. Un gigantesque portrait de Comstock se ramasse un cocktail molotov de la part d'un type de Vox Populi. Il semble que cette faction d'extrême gauche soit parvenue à prendre le contrôle de ce quartier de la ville. Ses membres peuvent être violents et dangereux (comme chaque habitant de Columbia, apparemment), mais ne se montrent pas agressifs pour l'instant envers le joueur, qui se faufile sans faire grand cas des Fondateurs qui se font tabasser ça et là dans les rues. Jusqu'à ce qu'un peu plus loin, un simple postier, considéré comme appartenant au camp des Fondateurs, est pris à parti sur une scène. Ils ont l'air partis pour l'exécuter publiquement ! A nouveau, apparaît à l'écran un choix : "Stopper l'exécution". Une jauge se remplit rapidement autour du bouton, indiquant qu'il va falloir prendre la décision sans tarder si on tient à sauver la peau de ce malheureux. Ce que fait notre démonstrateur. "Laissez-le, vous voyez bien que ce n'est qu'un petit postier" balance alors DeWitt. La foule amassée se retourne alors, tandis qu'un d'entre eux s'écrie : "mais c'est elle ! C'est la sorcière !" et que les emmerdes commencent. Ni une ni deux, les balles se mettent à fuser, et il est temps de se défendre. Au fait : il n'y a toujours pas eu un seul loading, bien entendu, tout s'est déroulé sans interruption, et depuis le début et jusqu'à la fin de la démo.

Shootercoaster

Au cours de l'affrontement qui s'en suit, les déchirures serviront plusieurs fois à Elizabeth pour aider DeWitt. Mais elle l'épaule également en aiguillant ses décisions : "derrière toi !" peut-elle par exemple lancer lorsqu'un ennemi approche dans le dos du joueur. L'ensemble jouit d'une mise en scène dynamique à tomber par terre. Tandis que ça tire de partout, un type tente d'activer une sorte de gigantesque sirène. Abattu par Dewitt, il ne parviendra pas à donner l'alarme pour appeler des renforts, mais ce n'est que partie remise... il faut rester en mouvement, dans BioShock Infinite, car le nombre important d'ennemis, le caractère ouvert de Columbia, et leur agressivité auront tôt fait de déborder un joueur statique. Qu'à cela ne tienne, il suffit de pointer la vue vers un rail et de sauter dessus pour se mettre à circuler à toute vitesse en le suivant. Les ennemis utilisent également ce moyen de locomotion, tant et si bien que les combats se poursuivent sur ces lignes raccordant au-dessus du vide les différents quartiers et bâtiments de la ville flottante, en un vaste réseau retors similaire à une imbrication de plusieurs grands-huit. Un léger halo blanc au niveau du réticule, circulaire, permet de savoir à tout moment si on peut sauter d'un rail à l'autre où l'endroit où l'on va atterrir sur une terrasse alentours si on venait à sauter. Apparemment, on peut donc circuler à sa guise ainsi, sauter ou non sur tel ou tel rail, passer par telle ou telle terrasse, ou s'arrêter sur tel ou tel bâtiment... au choix du joueur.

Echelle épique

L'affrontement auquel nous assistons est survitaminé. DeWitt alterne, BiosShock style, coups de feu, avec diverses armes, et utilisations de pouvoirs tels que la télékinésie, les éclairs ou les nuées de corbeau pour tenter de contenir la marée d'adversaires. Sans jamais quitter la vue subjective, on s'élance parfois dans des chutes volontaires et vertigineuses avant de se raccrocher à nouveau à un autre rail. Malheureusement, il est déjà trop tard : sur cette autre bâtiment flottant, un des ennemis parvient à donner l'alerte avant qu'on ne puisse faire sauter à l'aide d'un lance-roquettes son appareil. Un zeppelin surarmé ne tarde pas à faire le tour d'un immeuble pour pointer ses fusées sur nous en un déluge de feu. Elizabeth reste abritée derrière les arches d'une allée ombragée au pied d'un autre immeuble. Il faut absolument se débarrasser du ce Zeppelin... et pour l'atteindre, une seule solution, se lancer à nouveau sur les rails aériens jusqu'à pouvoir sauter dessus. Ça mitraille de partout. On saute de rail en rail. En contre-bas, on distingue toujours l'ensemble de la ville aérienne, et ce qui est affiché à l'écran force le respect. Toujours sans ralentissement ni interruption, on finit par atteindre le Zeppelin. On fonce à l'intérieur, en éliminant quelques ennemis au passage, puis en détruisant le moteur central, l'ensemble prend feu. On fuit in extremis en sautant dans le vide, traversant quelques nuages, avant de se raccrocher à nouveau à un rail pendant que le Zeppelin achève de se disloquer dans les flammes. "Ce que tu viens de faire, c'était incroyable !" s'écrie Elizabeth alors qu'on la rejoint à nouveau dans la ruelle d'où tout était parti. Tu m'étonnes !

Encore ! Encore !

Toutes les bonnes choses ont une fin, comme on dit, et après cet affrontement épique, splendide démonstration de l'échelle impressionnante des décors, de l'action, et de la verticalité inégalée qu'offre ce système de rails aériens que les ennemis parviennent en outre à utiliser avec autant de vélocité (joli travail d'IA), il est temps de remettre les pieds sur terre... ou du moins au sol. On reprend le chemin vers la résidence de Comstock... mais c'est évidemment le moment que choisit Songbird pour réapparaître, se saisir du joueur, et le balancer au travers d'une fenêtre dans un bâtiment à côté, sous les cris d'Elizabeth. Celle-ci se précipite à l'intérieur tandis que Songbird arrache le toit sans peine, et s'apprête à l'achever. "Laisse-le ! Ne lui fais pas de mal !" crie la jeune femme qui s'interpose, interrompant in extremis le geste funeste de la gigantesque créature, qui hésite avant de réarmer son poing. "Je suis désolée," reprend-elle alors à l'attention de Songbird, "reprend-moi ! Je n'aurais jamais du partir, je suis désolée !". Alors que la créature voit ses yeux repasser du rouge au jaune, calmée, et se saisit délicatement d'Elizabeth, la caméra zoome à nouveau depuis le regard de DeWitt jusqu'aux larmes qui roulent sur les joues d'Elizabeth. Elle tend vainement une main vers Booker, ne le quittant pas des yeux alors que Songbird se détourne et prend son envol. DeWitt se relève et s'élance courageusement derrière le gigantesque humanoïde mécanique à tête d'oiseau, dans le vide. Alors qu'un rail apparaît dans les nuages, et que Songbird plane à ses côtés vers Dieu sait quelle destination, l'écran s'assombrit. Fin de la démo.

Lorsque les lumières se sont rallumées après la démo, je n'ai pas pu m'en empêcher. Prenant la parole le premier, j'ai lancé à l'attention de Ken Levine : "Do it again ! Do it again !". Et ils nous ont donc refait à nouveau cette grosse démo. Hé bien même la seconde fois, c'était toujours impressionnant. Dans la petite pièce, les quelques privilégiés de la presse mondiale ont tous applaudit une seconde fois, avant d'aller échanger leurs impressions plus loin à l'extérieur. Je pense que tout le monde est tombé d'accord : BioShock Infinite est un projet qui risque de frapper tout aussi fort que le BioShock original, si ce n'est plus. Déjà un candidat au titre de jeu de l'année 2012... puisqu'il devrait sortir, si tout se passe bien, au début de l'année prochaine sur PC, PS3 et 360. J'ai hâte que vous puissiez voir ce que j'ai vu !