A part les gros seins et les lunettes de soleil, on va finir par se demander si Itagaki-san, le créateur de Dead or Alive et Ninja Gaiden, aime quelque chose... Dans une interview accordée à Joystiq le 1er Août dernier, il répondait à la question "Est-ce que vous attendez Tekken 6 ?" :

Tekken c'est nul. Je ne vois pas de quoi vous voulez parler.

Aujourd'hui, il continue sur sa lancée avec Heavenly Sword, dans le mensuel Electronic Gaming Monthly :

Je n'ai jamais joué à un bon jeu dans lequel les développeurs ont placé à l'écran une grosse icône du bouton qu'on est censé presser. J'ai jeté un oeil à Heavenly Sword et ça a l'air vraiment foireux, parce qu'il faut passer par toutes ces scènes de pressage de boutons en séquence, mais on n'en retire pas grand chose.

Peut-être faudrait-il qu'il essaie au moins God of War ? Toujours est-il que pour une fois, on lui répond. C'est Kyle Shubel, le producteur de Heavenly Sword, qui s'est collé à la tâche d'expliquer le pourquoi du concept à notre Itadaki bougon :

Ma réponse à Mr. Itagaki serait la suivante : le but des "Hero Sequences" est de donner au joueur la capacité de faire l'expérience de scènes qu'il lui serait quasiment impossible de jouer d'une manière plate-forme naturelle... par exemple, faire courir le joueur le long de cordes, sautant de l'une à l'autre alors qu'on les coupe d'en dessous, tout en esquivant des objets - ce serait une expérience frustrante pour 99 pourcent des joueurs, si on les obligeaient à le faire manuellement.

Tomonobu, ne change rien, on t'aime comme ça.