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GC 10 > BioShock Infinite : nos impressions

GC 10 > BioShock Infinite : nos impressions

Après la cinématique, qu'en est-il du vrai jeu ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

C'est fort probablement l'un des jeux majeurs de cette timide GamesCom 2010. Le nouveau Irrational Games, qui a déjà frappé fort en introduisant son nouvel univers avec cette première cinématique de BioShock Infinite, nous est enfin apparu en démo live. Préparez-vous à plonger dans un nouvel univers aussi étrange et envoûtant que fut celui du premier BioShock.

La vue, d'abord floue, s'ouvre sur des visages dessinés, dans un style visuel début du siècle. A mesure que les yeux de Boker DeWitt font la mise au point, ils passent de visage en visage ; un indien, un noir, un mexicain, peu à leur avantage, et, au-dessus, un Georges Washington bien blanc auréolé de lueurs divines, tenant une cloche aux allures d'instrument de justice. Dire que New Columbia est une ville patriotique, c'est se voiler la face : ses habitants sont de doux dingues qui extermineraient bien tout étranger. Ça tombe mal : sur cette gigantesque ville flottante parmi les nuages, vous en êtes un, d'étranger.

Elizabeth, peu avant l'épisode du pont, parle avec le personnage du joueur.

Ambiance

Progressant dans la rue face aux lumières rosées de l'aube, toujours en vue subjective, on découvre vite la splendeur du travail abattu par Irrational Games ces 3 dernières années. Visuellement, l'utilisation de la toute dernière génération de l'Unreal Engine offre à BioShock Infinite les moyens de ses ambitions. La direction artistique brillante s'avère en effet encore mieux mise en valeur que dans BioShock 1 & 2. Mais surtout, l'univers prend un nouvelle dimension ; les décors sont plus vastes, ouverts. Face à nous, après le petit vendeur de journaux qui remontait la rue sur une curieuse carriole tirée par un cheval mécanique, un des bâtiments de Columbia semble subir une avarie ; l'un des quatre titanesques ballons qui le soutiennent est en flammes, il penche de plus en plus. Une alarme retentit. Une cloche, au sommet, se détache et s'écrase devant nous, manquant de justesse d'abréger l'aventure de l'agent spécial qu'on incarne. À peine remis, on progresse vers un petit kiosque dans lequel un homme dans la fleur de l'age, favoris et moustache d'époque le rendant bonhomme, harangue la foule et appelle au combat contre les étrangers. Derrière, des tonneaux remplis de fusils à lunettes attirent l'attention ; mais sitôt un de ces fusils entre nos mains, l'homme à la moustache cesse son discours, se retourne vers nous et change de visage. Il semble vibrer, comme s'il hochait la tête aussi vite que battent les ailes d'un oiseau mouche, et ses yeux s'éclairent d'une lueur rouge inquiétante, tandis qu'il demande : "Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?". Les ennuis sont de retour...

Il avait pourtant l'air sympathique, ce type. Mais on n'aurait pas dû prendre un de ses fusils...

Un héros plus humain ?

Boker DeWitt est un rôle nouveau. Au lieu d'un quasi anonyme, cette fois, c'est un personnage avec une voix, un passé, et un caractère propre que nous incarnerons. Ce mercenaire faisait partie d'une organisation secrète dont les contrats de sale boulot exigeaient les meilleurs et les plus durs des salopards. Casser les mouvements des syndicats, maintenir l'ordre pour des intérêts privés, retrouver des kidnappés et briser des tibias, c'était leur quotidien, jusqu'à ce que Boker se fasse évincer : même lui était trop dur par rapport aux autres. C'est donc légitimement lui qu'on est venu voir pour cette mission très spéciale : retrouver Elizabeth. Facile ? Pas tant que ça : elle est à Columbia, la ville-nuage qui a disparu depuis des années, et dont personne ne sait où elle se trouve... Les circonstances de l'arrivée de DeWitt sur Columbia n'ont pas été dévoilées, mais une chose est sûre : dès le début, il y parvient, et y trouve Elizabeth. Elle va même l'accompagner et l'aider, car visiblement, ce n'est qu'ensuite que les vrais problèmes vont commencer.

Prévus pour des trains, ces rails reliant les quartiers pourront aussi être "grindés" par le héros... et ses ennemis.

Un BioShock plus humain

Elizabeth est au coeur d'Infinite. Elle est au coeur de l'histoire, bien sûr, mais aussi du gameplay et de la narration. Ses étranges pouvoirs permettront à Boker de mieux utiliser les siens, comme dans cette scène où, alors qu'il lance des éclairs un peu à la manière du Plasmid de BioShock, Elizabeth décuple leur effet en matérialisant un épais nuage noir au-dessus d'une nuée d'ennemis, sitôt foudroyés par cette mortelle combinaison. Mais ces capacités surhumaines lui coûtent : à l'écran, alors qu'ils repoussent la vindicte locale, elle se met à souffler, du sang perle à l'une de ses narines. Boker et elle ne cessent de se parler, et ses grands yeux très expressifs sont un formidable véhicule narratif de la relation encore mystérieuse qu'ils entretiennent. De même, les citoyens de la ville ne seront pas systématiquement agressifs. Certains restaient même à siroter leurs boissons dans un petit bar, malgré l'entrée fracassante d'un Boker à peine sorti d'une autre rixe à l'extérieur avec des canons d'artillerie capables de tirer d'un bout à l'autre de la ville. L'occasion de voir néanmoins qu'ils ne sont pas insensibles à la situation, puisque Boker n'aura vécu qu'une courte accalmie avant qu'un de ses poursuivants n'entre à son tour dans le bar. Usant de télékinésie, il lui arrache son arme, la retourne contre lui et le descend... Les clients du bar, après un moment d'hésitation, auront vite identifié l'étranger contre lequel se retourner... et eux aussi, ils ont du répondant.

De nouvelles menaces

Les ennemis, parfois, disposent eux aussi de pouvoirs et de capacités effrayantes. On a pu voir notamment un citoyen recourir à des nuées de corbeaux tueurs, un peu à la manière de ceux d'Alan Wake. Sitôt précipité par-dessus bord, Boker en profitera d'ailleurs pour acquérir ce pouvoir en buvant le contenu de la fiole laissée par le malheureux défenestré. Mais ce n'est pas tout : Infinite promet aussi des sensations fortes façon rollercoaster, avec les intrications de rails reliant les différents quartiers de Columbia en un réseau complexe, qu'on pourra exploiter pour se déplacer, bien entendu, par-dessus le vide, mais surtout sans que cela n'empêche l'action de se dérouler. On pourra ainsi se livrer à des fusillades ou des échanges à l'arme blanche à haute vitesse et haute tension avec d'autres ennemis utilisant eux-aussi ces rails, sauter à tout moment pour rejoindre un autre rail en contre-bas, et se confronter ainsi avec des effets de vertige et de gravité assez époustouflants. Cette échelle décuplée des décors, de la vitesse des affrontements, mais aussi du nombre d'ennemis affrontés et de leur propre vélocité, donne à Infinite une dimension, qui, au travers de ces 10 minutes de démo, justifiait à elle seule ce nom grandiloquent que porte le titre d'Irrational.

Toujours plus

Le final ne pouvait se passer de frapper plus fort encore. Poursuivie par l'étrange créature-marionette entraperçue dans le trailer cinématique que vous avez pu voir, Elizabeth n'a d'autre choix que de fuir avec Boker. Doté d'énormes bras plus ou moins mécaniques, un colosse fait son apparition devant un gigantesque pont reliant deux quartiers de la ville. Il est temps de passer aux choses sérieuses : Elizabeth utilise alors son pouvoir pour agglomérer un amas de métal avec les objets environnants et le porter à blanc. Mais elle ne peut pas en maintenir la cohésion longtemps. Hurlant sa faiblesse à l'attention de Boker, celui-ci prend le relai et utilise le massif projectile pour détruire le pont, meilleur moyen de se débarrasser du colosse qui ne peut lutter contre la gravité. "C'était lui ?", demande Boker à Elizabeth, "Non" souffle-t-elle, épuisée, avant d'ouvrir de grands yeux et de porter son regard derrière nous. "C'est lui !" lance-t-elle. Ce gigantesque homme ou robot à tête de corbeau accroché au sommet de la tour qui se trouve derrière nous tel King Kong ? Hé bah, on n'est pas sortis de l'auberge...

Vous l'aurez compris, cette première démo a fait mouche : BioShock Infinite porte la promesse de la série beaucoup plus loin, tout en ne s'encombrant pas de ce qu'elle a établi précédemment. Nouvel univers, nouvelle histoire, nouveaux gameplays et nouvelle dimension à la fois narrative, de mise en scène, et de gameplay : Irrational a frappé très fort. Et, on s'en doute après avoir pu interviewer Ken Levine, le directeur créatif du studio (l'interview vidéo paraîtra prochainement sur Gameblog), on n'a encore rien vu...

Galerie photo BioShock Infinite - 5 images (cliquez pour zoomer)

Elizabeth, peu avant l'épisode du pont, parle avec le personnage du joueur. Il avait pourtant l'air sympathique, ce type. Mais on n'aurait pas dû prendre un de ses fusils... Prévus pour des trains, ces rails reliant les quartiers pourront aussi être "grindés" par le héros... et ses ennemis.

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