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Blizzard sur les DRM : "une bataille perdue d'avance"

Blizzard sur les DRM : "une bataille perdue d'avance"

Les joueurs "voudront être" sur Battle.net
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Le nouveau Battle.net semble incontournable pour les fans des jeux Blizzard... et ils sont nombreux.

C'est de notoriété publique : les DRM (Digital Rights Management), ces mesures de protection logicielles destinées à empêcher le piratage des jeux (surtout sur PC) emmerdent bien plus les joueurs honnêtes que les pirates. Bien souvent, ce sont des fiascos à plus d'un titre - ça coûte cher à développer, ça freine le piratage tout au plus quelques jours en général, ça met les consommateurs en colère et c'est souvent à l'origine de bien des problèmes techniques pour beaucoup de joueurs normaux. Sans parler que les derniers systèmes en date excluent peu ou prou tout joueur qui n'est pas muni d'une connexion internet.

Pourtant, elles continuent d'être largement utilisées, et renouvelées, avec des méthodes, systèmes et politiques différentes à l'image des choix récents de Sega ou encore Ubisoft, par exemple. Blizzard, premier éditeur/développeur de jeux exclusifs au PC, et probablement l'un si ce n'est le plus riche de tous, s'apprête à sortir Starcraft II (le 27 juillet), qui pour la première fois depuis de longues années proposera une partie solo (les derniers titres en date de BliBli étant liés à son célèbre MMO World of Warcraft, qui par essence se révèle impiratable - les serveurs privés pirates étant rares et sans intérêt). Alors qu'envisage le géant pour protéger ses intérêts ? Frank Pearce, co-fondateur et producteur exécutif sur Starcraft II, explique :

Si nous avons fait notre boulot correctement et implémenté Battle.net d'une bonne manière, les gens voudront être connectés pendant qu'ils jouent la campagne solo pour pouvoir rester en contact avec leurs amis sur Battle.net et gagner des succès. La meilleure approche de notre point de vue, c'est de s'assurer que vous avez une plate-forme complète en termes de fonctionnalités, sur laquelle les joueurs voudront jouer, sur laquelle leurs amis seront, sur laquelle se trouvera la communauté.

En d'autres termes : proposer un service si béton que s'en passer nullifierait une bonne partie de l'intérêt de l'expérience. De toutes façons, les systèmes de protection actuels ne sont pas, pour Blizzard, une solution, au contraire de celle du service :

C'est une bataille pour laquelle nous avons une chance. Si vous commencez à parler DRM et autres technologies pour gérer ce problème, c'est une bataille perdue à notre avis, parce que la communauté est toujours plus large, et le nombre de personnes qui veulent essayer de contrecarrer cette technologie, que ce soit pour pirater le jeu ou juste par curiosité, est bien plus important que nos équipes de développement. On a besoin que notre équipe de développement se concentre sur des fonctionnalités et un contenu cools, pas des technologies anti-piratage.

Malgré tout, sous ces atours qui font indéniablement sens, Blizzard n'est pas naïf, et la décision annoncée de retirer à Starcraft II la possibilité d'être joué en réseau local (LAN) a eu beau faire grincer bien des dents chez les fans, le développeur a préféré la sécurité anti-piratage que cette décision représente, au bien-être de sa communauté...

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