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Zallag : le jeune éditeur français dévoile ses jeux

Zallag : le jeune éditeur français dévoile ses jeux

Du dématérialisé de qualité ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Zallag est un éditeur pour le moins atypique. Il est jeune (fondé en novembre 2009), il est lyonnais, et il se lance au beau milieu d'une crise généralisée de l'industrie... en ajoutant une autre corde à son arc : la bande-dessinée. Pourtant, ses fondateurs ne sont pas nés de la dernière pluie, et si l'ambiance est détendue, ils ne sont pas là pour blaguer non plus. Déjà trois jeux sont annoncés, et ils ont eu l'amabilité de passer nous voir pour en parler.

Qu'est-ce qui fait penser à Zallag qu'il y a moyen d'être un nouvel éditeur viable alors que même les plus gros essuient quelques revers difficiles ces derniers temps ? Un seul mot : la dématérialisation. Qu'il s'agisse des bandes-dessinées, liées aux univers des jeux, ou de ces derniers, déjà au nombre de trois, le point commun est là. La distribution traditionnelle est un frein, à la fois financier et créatif, et quand on est tout jeune, sans liens déjà établis avec, on peut se permettre de la zapper au profit de ce que tout le monde s'accorde à désigner comme un avenir quasi-incontournable : la distribution numérique.

Une ébauche d'île britannique pour Racers' Islands.

WiiWare à fond les ballons

Qu'il s'agisse de Steam, du marché Xbox Live ou du PlayStation Network, les réseaux de distribution dématérialisés ont déjà pignon sur salon, mais c'est du côté de celui de Nintendo que Zallag s'est tourné pour les premiers pas de ses trois jeux : Gods vs Humans, peut-être le plus original des trois, Racers' Islands : Crazy Racers et Racers' Islands : Crazy Arenas. Prévus pour l'automne prochain sur WiiWare, ils sont tous trois développés par le français Artefacts Studio, donc le CV comporte déjà pas mal de choses comme Moto Racer DS ou encore des participations en sous-traitance sur divers gros projets comme FUEL, Splinter Cell : Double Agent ou Test Drive Unlimited.

Une ébauche d'île russe pour Racers' Islands.

Racers' Islands

Il faut le savoir : un jeu WiiWare ne peut pas peser plus de 40 Mo. Autant dire rien du tout à l'ère du Blu-ray et des connexions en fibre optique... mais fort heureusement, la Wii n'étant pas en mesure d'afficher des résolutions Full HD, ça limite déjà un peu les frais. Reste que Racer's Islands : Crazy Racers, et Racers' Islands : Crazy Arenas sont deux petits frères séparés à la naissance en partie à cause de cette limite, mais dont l'ascendance commune est évidente.

Le premier (Crazy Racers), est une sorte de Mario Kart dans lequel on vise à la WiiMote plutôt qu'en automatique (on recharge en l'agitant), en plus de piloter au Nunchuk, dans une série de courses aux tracés parcourant 6 îles reliées entre elles par des ponts et autres loopings. Chaque île incarne un thème national également repris pour chacun des 6 pilotes : France, Angleterre, Russie, USA, Mexique et Japon. Chaque pilote dispose également de sa propre capacité spéciale, allant d'un chien balançant des camemberts pour le français, au lance-cactus (avec pots) pour le mexicain, en passant par le canon à jelly britannique ou à pétrole américain. On peut y jouer avec ou sans un système de points bonus à la Street Racer (pour ceux qui se souviennent de cet antique titre Megadrive), système qui enrichit la compétition en permettant à un coureur de remporter la victoire même en n'arrivant pas premier, grâce à la réalisation de diverses prouesses en course qui lui octroieront des points supplémentaires. Par exemple, en s'imposant comme le coureur le plus agressif, le plus habile, ou autre.

Le second, Crazy Arenas, reprend ces mécaniques, cet univers et ses personnages, mais propose des mini-jeux à la place des courses. Une bombe à retardement à se refiler, un deathmatch classique, un mode escalade de montagne avec une piste de plus en plus étroite, sans barrière de sécurité, et un niveau d'eau montant compliquant la tâche d'autant, du hockey sur glace en véhicules, ou encore un mode apparenté à la Capture de Drapeau. Racers et Arenas s'enrichiront également d'un système de trophées/succès (il y en aura une quinzaine à débloquer) et ils seront jouables à 4 en écran splitté, et même 8 avec un joueur pour viser et un autre pour piloter si le coeur leur en dit... Avec un scénario parodiant la télé-réalité et signé Hubert Chardot (les premiers Alone in the Dark, notamment) le tout pour moins de 40 Mo chacun, donc, et un prix encore non communiqué, mais qui avoisinera les 1000 points - une dizaine d'euros par jeu.

Une ébauche d'île américaine pour Racers' Islands.

Gods vs Humans

Essayez d'imaginer un mélange de Lemmings, Populous, et Final Fantasy : My Life as a Dark Lord, saupoudré d'un zest de Lapins Crétins pour le design cartoon rigolo et de Tetris ou de Puyo Puyo pour son mode multijoueurs. Pas facile, hein ? C'est pourtant bien ce qui pourrait résumer le principe de Gods vs Humans.

Des péons contrôlés par la console tentent d'édifier une gigantesque tour pour atteindre le royaume des Dieux. Le joueur, lui, tentera de les en empêcher en incarnant les dits Dieux. Pour ce faire, il aura accès à une vaste palette de pouvoirs qui lui serviront à ralentir les efforts des péons (répartis en plusieurs types de travailleurs sensibles à différents pouvoirs et plus ou moins cruciaux pour la construction de la tour). En créant des réactions en chaîne, par l'affaiblissement de points porteurs de la tour, et en jouant de ses pouvoirs, le joueur devra trouver l'équilibre adéquat pour parvenir à ses fins, sans trop maltraiter les péons qui pourraient perdre de leur Foi - et donc amenuiser les pouvoirs du joueur. Répartis en civilisations, les Dieux incarnés par le joueur et les péons qui les vénèrent disposent de capacités propres à leur mythologie. Scandinave, Egyptienne, Greco-romaine ou Japonaise, chaque civilisation comporte 4 dieux (3 plus 1 à débloquer), pour un total de 80 niveaux (5 par Dieu). Un éclair sur un péon porteur de fourche aura d'autant plus d'effet, tandis qu'un déluge sur un porteur d'éponge ne sera pas aussi efficace que prévu. Ajoutez à cela un mode multijoueurs à deux en écran splitté, dans lequel la réussite de l'un se répercute négativement sur la Tour de l'autre, et vous obtenez un titre complet, assez original, qu'il nous tarde d'essayer, et dont le prix n'excédera pas 1400 points (14 euros).

À l'ère des blockbusters triple A en pagaille qui n'en finissent plus de mettre à mal les bourses et les rayonnages traditionnels, Zallag prend un train d'avance sur les gros éditeurs en s'orientant exclusivement sur le dématérialisé et les productions fun, plus accessibles et moins chères. Quand on sait que la part la plus importante du marché actuel se situe déjà, à bien des égards, du côté du dématérialisé, et que le temps des vrais développeurs indie s'auto-produisant et s'auto-distribuant est en passe d'être révolu (car ils ont eux aussi besoin de structures d'édition et de communication pour exister sur les réseaux numériques où l'offre s'étoffe à vitesse grand V), on ne peut que saluer l'initiative et souhaiter bon courage à ces nouveaux venus lyonnais.

Galerie photo - 10 images (cliquez pour zoomer)

Une ébauche d'île britannique pour Racers' Islands. Une ébauche d'île russe pour Racers' Islands. Une ébauche d'île américaine pour Racers' Islands. Planche de la BD scénarisée Racers' Islands par Hubert Chardot. Planche de la BD scénarisée Racers' Islands par Hubert Chardot.

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