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X10 > Splinter Cell Conviction, nos impressions solo

X10 > Splinter Cell Conviction, nos impressions solo

Plongée dans la peau du nouveau Sam Fisher
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Après avoir goûté au mode coopératif servant de prologue à Splinter Cell : Conviction, ce X'10 fut l'occasion de jouer, de fond en comble, aux deux premières missions de la campagne solo. Plus nerveux, tout en étant plus fluide, le gameplay infiltration/action du nouveau Splinter se sera révélé convaincant.

Ces premières impressions racontent en partie la scène d'ouverture du jeu.

Si c'est sans aucun doute Alan Wake qui aura le plus marqué les privilégiés présents, parmi les titres jouables de cet X'10 (notre reportage exclusif sera en ligne jeudi), j'avoue pour ma part avoir été agréablement mis en bouche par le solo du nouveau Splinter Cell, qu'il me tardait de découvrir manette en mains. Premier constat : c'est visuellement très beau, détaillé, soigné, et du coup très immersif. Pourtant, tout le début du jeu transpire déjà la nouvelle tendance action du titre, qui ne s'embarrasse d'ailleurs plus de certains éléments d'infiltration pourtant récurrents dans la série, je reviendrai dessus. Pour l'heure, plongeons aux côtés du nouveau Sam...

La fin de ce que nous avons pu jouer : Sam, aux prises avec Echelon, Kobin en otage...

24 meets Bourne

À une terrasse de café, Sam sirote un verre, au calme. Il est en civil, seul, en plein jour. Un serveur s'approche, et lui tend un plateau sur lequel se trouve un téléphone et une oreillette sans fil. "Coup de téléphone pour vous, monsieur", lui fait-il en baissant le plateau pour que Sam puisse décrocher. Ce dernier ne semble absolument pas au courant de qui peut bien l'avoir trouvé là, ni comment, ni pourquoi. Une voix de femme prend la parole dans l'oreillette - il s'agit d'une certaine Anna Grimsdottir, d'Echelon. Des hommes armés sont sur le point de débarquer dans le coin, explique-t-elle, et apparemment, il ne ferait pas bon traîner pour Sam. C'est l'occasion de lancer un tutorial intégré au narratif et de découvrir le gameplay revu de ce nouveau Splinter...

Habilement mis en scène

Ce n'est pas la première fois qu'un jeu intègre son tutorial au narratif, mais ce Splinter semble l'avoir particulièrement bien fait. On commence par la vue, inversée ou non, avec Anna demandant à Sam s'il peut voir le drone qu'elle télécommande, dans le ciel. Puis, Flashback. 20 ans plus tôt, Sam est dans la chambre de Sarah, sa fille. L'image est désaturée, presque en noir & blanc. La petite a peur, Sam doit allumer les lumières pour la rassurer : le joueur apprend que le traitement colorimétrique de l'image indique s'il est visible ou caché par les ombres. Retour dans l'arrière-cour du café, Sam tue trois hommes armés - le joueur apprend la base du corps à corps, très simple (une pression sur "B" dans les bonnes circonstances), pour se débarrasser des ennemis en restant furtif. En le faisant, on charge le Mark & Execute. Re-flashback, nous voici à nouveau dans la chambre de la petite : d'autres hommes débarquent chez Sam, armés de flingues et de mauvaises intentions. Il faut réagir vite : l'idéal pour utiliser le Mark & Execute, qui permet de "cibler" plusieurs ennemis (ou objets) avec "RB", puis de les descendre en une élégante séquence ultra rapide et ultra cinématographique, d'une simple pression sur "Y". Efficace. À nouveau dans l'arrière-cour, l'histoire s'accélère. Il faut mettre la main sur Dmitri Gramkos, le leader du gang auquel appartenaient ces hommes, afin de l'interroger et de savoir à quoi rime tout ce bordel...

Une mise en bouche bien agréable

Cette première mission aboutira à la première scène d'interrogatoire dévoilée au cours de la présentation faite à l'E3 2009. Non sans rappeler un titre mineur quoiqu'inventif, La Mémoire dans la Peau, l'interrogatoire se conduit le plus simplement du monde : l'interrogé fermement tenu à la gorge par un Sam vénère comme Lucifer, une pression sur le bouton "B" près d'un objet de l'environnement entraîne une interaction violente. Au bout de quelques miroirs, lavabos, ou pissotières fracassés, Sam a tout ce qu'il lui faut pour continuer la chasse qu'il donne à ceux qui sont responsables de la mort de sa fille. Direction : le manoir d'Andriy Kobin, qu'il faudra infiltrer pour parvenir jusqu'à son propriétaire... pour la suite des questions qui fâchent.

Accessible...

Au fur et à mesure qu'on se familiarise avec la jouabilité de ce volet, en apprenant aussi ses mécaniques importantes, telles le Mark & Execute, ou le "Dernière position connue" (la silhouette blanche à l'écran montrant où les ennemis vous ont vu pour la dernière fois et se dirigeront) il apparaît que les équipes d'Ubi ont considérablement travaillé la fluidité des actions, et leur accessibilité. Coulantes, les animations et les actions s'enchaînent avec un naturel agréable. Qu'il s'agisse de filer d'une couverture à une autre (une marque visuelle indique clairement où et avec quelle orientation), de passer par-dessus un parapet, regarder sous une porte à l'aide d'un bout de rétroviseur... tout apparaît simple et immédiat. Il en va par ailleurs de même pour le level design. Des indications à l'écran, discrètes mais efficaces, montrent toutes les actions possibles avec l'environnement, et la progression générale de l'action, de la volonté des développeurs à laisser de côté certaines choses pour se concentrer sur le côté nerveux et rapide. Par exemple, il n'est plus possible de traîner des corps : il faudra, au mieux, entraîner avec soi dans des endroits discrets les sbires qu'on ne souhaitera pas laisser sur le sol, avant de leur faire leur affaire. Dommage, penseront sûrement certains. Pour le reste, les familiers retrouveront tout de même leurs marques : les ennemis ont tendance à réagir de la même manière, on joue toujours les macaques à se suspendre à des tuyaux au plafond, et les gadgets, quoiqu'improvisés au début de l'aventure, permettront de garder une longueur d'avance sur les adversaires.

... moins profond ?

Si ce tout début aux commandes m'a donc globalement enthousiasmé, je préfère rester sur la réserve concernant la profondeur du jeu lui-même pour l'instant. L'IA ne m'aura jamais posé de difficulté, et la berner semble particulièrement simple. La véritable conséquence n'est pas tout à fait là, mais bien sur l'effet que cela induit sur le "ton" du jeu, son ambiance : en l'absence de stress d'être découvert, dans la peau de ce nouveau Sam, le joueur ne conserve que l'aspect prédation. L'aspect infiltration, autrefois baigné par la tension de la découverte qui pouvait compromettre sérieusement une mission, semble quant à lui passer ainsi au second plan. Les gros bourrins pourraient même s'en sortir assez facilement en canardant à tout va, semble-t-il... mais ne flippons pas trop pour l'instant, je n'ai vraiment pu apprécier que le tout, tout début du titre. Et pour ce que j'en ai vu, ça a l'air tout à fait solide, avec quelques excellentes idées dans des registres divers. D'autant qu'un autre système de points accumulés en remplissant des challenges (éliminer un ennemi par au-dessus, compléter une phase d'interrogatoire, etc.) permet d'enrichir son arsenal et d'améliorer ainsi ses capacités (plus de marques pour le Mark & Execute, un chargeur plus important, de nouvelles tenues, etc.) : un apport intéressant.

Nous en saurons bientôt plus puisque nous aurons la chance de recroiser le chemin de Sam d'ici à la sortie du jeu, prévue sur Xbox 360 pour le 15 avril prochain. Reste également le scénario, un part très importante de ce nouveau volet. Plus sombre, il sera agréablement complété par le mode Deniable Ops (jouable en solo ou en compétitif) et le Prologue en coopératif ; de quoi faire, donc, a priori.

Galerie photo Splinter Cell : Conviction - 3 images (cliquez pour zoomer)

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