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Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : Power Stone

Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : Power Stone

Vers la déconstruction du social...
Par Kendy - publié le
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Power Stone

Genre : Baston architecturale
Editeur : Capcom
Année de sortie : 1999
Support : Dreamcast et Arcade

Power Stone offre une expérience sociologique de haute volée dont les résultats tendent à mettre en exergue l'incapacité de l'être humain à pouvoir cohabiter à plusieurs dans un même lieu. En effet, l'idée phare du soft de Capcom part d'un postulat simple : mettez 4 personnes d'origines diverses dans un même endroit et observez ce qu'ils vont faire... À peine les premières secondes écoulées que nos rats de laboratoire vont tenter de s'étriper joyeusement, dans un phénomène interlope de volonté de suprématie individuelle. Ce constat déplorable exprime le besoin pavlovien de l'homme à partager avec autrui sa volonté de puissance (selon Nietzsche ), mais aussi de tendre vers un état de nature Rousseauïste dans lequel l'absence de lois et de coercition les plonge inexorablement dans la matérialisation anarchique d'un droit du plus fort en tant que valeur centrale. Ainsi, en se saisissant de divers objets usuels qu'ils vont se balourder dans la tronche (chaise, table...), ils vont déconstruire les derniers remparts sociaux de la bienséance au travers de gestes simples mais révélateurs de la véritable essence de la nature humaine...

Le soft de Capcom est un pamphlet acerbe anti-Rousseauïste qui va à l'encontre de la pensée du maître qui affirme que l'homme est bon par nature. Outre la dénonciation des classiques comportements de violence en groupe, l'intérêt majeur de Power Stone réside dans l'assimilation d'astuces bien pratiques à utiliser pour améliorer son quotidien, dans le cas d'un hypothétique retour vers un système anarchique. Comme le fait de ne pas négliger la configuration de l'architecture qui nous entoure pour mieux démonter son prochain, ou encore d'avoir le réflexe d'exploiter le mobilier de façon ergonomique pour augmenter ses chances de survie. À noter que le jeu est tout du long sponsorisé par la marque SuperGlue, ce qui permettait aux protagonistes de défier les lois de la gravité à l'aide de deux gouttes du précieux liquide sous leurs semelles. Un des titres phares de la Dreamcast à son époque pour avoir osé mélanger à la fois dans un combo conceptuel surpuissant la théorie de la réalisation individuelle avec celle du néo-libéralisme, le tout mâtiné d'un peu d'übermensch de Nietzsche. Car je vous rappelle tout de même que le but du soft était de fracasser tous vos rivaux anxiogènes et de vous emparer en premier d'une gemme qui vous rendait plus puissant physiquement... Et rien que pour ça, c'est beau.


Cette citation ramenarde de Christophe Lambert sied parfaitement au jeu : à la fin, il ne doit en rester qu'un, nardine !!!


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