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Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : Cadash

Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : Cadash

La fièvre de l'or...
Par Kendy - publié le
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Cadash

Genre : Action-aventure capitaliste
Editeur : Taito
Année de sortie : 1989
Support : PC Engine, Megadrive et Arcade

Cadash est une fable matérialiste sur les effets néfastes de l'argent sur la psyché. En effet, un ninja, un magicien, une prêtresse et un barbare animés initialement par une cause juste, se retrouvent, au contact de l'argent, pervertis dans leur quête humanitaire de délivrer une princesse de l'antre versaillais de Balrog, une sorte de Mussolini des donjons SM. Ils capteront très rapidement, dès les premiers coups d'épée, lancers de sortilèges ou d'étoiles de ninja, que leurs ennemis une fois massacrés se transformeront en sacs de pièces d'or salvateurs pour leur solde bancaire de bourgeois. De là va commencer à s'installer une relation de plus en plus malsaine avec autrui, où les idéaux les plus nobles vont finir par s'évaporer pour laisser place finalement à l'adhésion la plus totale au néo-libéralisme d'Adam Smith , axé sur le désir insatiable d'enrichissement pécuniaire, voire scriptural. Les protagonistes ne reculeront devant rien pour accroître le volume de leurs bourses et ce, quitte à ne plus progresser dans les couloirs obscurs du vaste loft troglodyte anxiogène, afin de trucider à la chaine un max de chalands débarquant infiniment grâce à la technologie ramenarde du spawning, pour se faire évidement un maximum de thunes... C'est du joli !

Et comme quoi richesse rime avec surpuissance dans Cadash : les personnages gagneront à force d'assassiner tout ce qui bouge au nom du capitalisme, de la masse musculaire ou des sorts de magie plus destructeurs les rendant encore plus invulnérables et performants que jamais. Ce phénomène met également en lumière la véracité des théories de l'école de l'empirisme de David Hume , qui postulait que toute connaissance ou savoir-faire proviendrait essentiellement de l'expérience. Là je crois que c'est clair. Heureusement, vers le milieu du jeu, les héros partiront enfin à la rescousse de la belle princesse et réussiront à l'arracher du joug du truculent Balrog, non pour la gloire et le pognon (un concept émis par le physicien-journaliste Olivier Prézeau), mais pour satisfaire le second pôle d'intérêt le plus apprécié du genre humain après le fric : le sexe. Bref, Taito  revisite de façon vidéoludique et pertinente les méandres torturés des motivations humaines à travers un soft d'action-aventure aux vertus furieusement sociologiques. Au final, on éteint la console avec la jubilation d'avoir appris quelque chose d'important : qu'on soit, dans la vie, barbare, prêtresse, magicien ou encore ninja, on peut kiffer tout autant le flouze et les femmes. Ces plaisirs simples peuvent transcender les couches des différentes catégories socio-professionnelles. C'est beau.

Entre délivrer cette femme et le flouze, le choix est vite fait : c'est le pognon ! 1125 pièces d'or, ce n'est vraiment pas assez...

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