Saints Row 2 sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Je parle d'Amy Hennig

Jeu terminé en mode normal.

En retard dans mes critiques, cela fait déjà quelques semaines que j'ai vu le générique de Saints Row 2 et l'ai désinstallé de ma PS3 (je l'ai eu offert en téléchargement avec sa suite, The Third). Cela m'angoisse, car vais-je avoir assez de souvenirs pour en faire une critique détaillée ? Dores et déjà je signifie ce que retiens du titre : la corrélation qui existe entre les phases de jeux et les cinématiques est puissante et encore trop rare à mon sens. Il suffit de jouer à Uncharted 2 (et sans doute 3) pour constater que les génocides du héros quand le joueur est aux commandes ne sont pas assumés par le scénario. Amy Hennig, directrice créative, parle même d'Uncanny Valley of Narrative. Elle aurait du jouer à Saints Row 2.

I) INTERACTION

+ Maniabilité

Saints Row 2 est un TPS, un jeu de tir à la troisième personne. Joystick gauche pour déplacer le personnage, qui court instantanément (très souple) dans toutes les directions, à l'instar de Nathan Drake et de Lara Croft période Crystal Dynamics. On a eu une touche de sprint et une jauge d'endurance. Quand on équipe une arme (maintenir la touche rond pour faire apparaître la roue des armes) un viseur apparaît au centre de l'écran. En cliquant sur R3 notre personnage met son arme à l'épaule ou tend ses armes de poings à bout de bras, ce qui résulte en une précision accrue, une dispersion diminuée et un léger zoom. En maintenant L1 près d'un personnage on le prend en otage et il fait office de bouclier.

Saints Row 2 est un GTA-like, ainsi le personnage peut s’approprier n'importe quel véhicule et le conduire en appuyant sur triangle quand il est à côté.

La santé, représentée par une jauge et signalée assez légèrement par un voile rouge sur l'écran quand elle baisse dangereusement, se récupère avec le temps.

On peut aussi siffler pour inviter des membres de notre gang à nous rejoindre ; ils nous suivront et combattront à nos côtés jusqu'à la mort.

+ Narration

La maniabilité de Saints Row 2 a le mérite d'être efficace et de proposer de plutôt bonnes sensations de tir. C'est d'autant plus vrai une fois qu'on a débloqué le bonus de précision pour les armes, là notre viseur ne grossit plus jamais et c'est un réel plaisir que de pouvoir concentrer son tir à un endroit précis tout en continuant de se déplacer. Planter ses deux pieds sur le sol et arroser un hélicoptère qui arrive sur nous avec ses deux uzis, persuadés que l'on est d'arriver le détruire avant qu'il soit à portée pour nous faire du mal, simplement parce que nos armes sont à la fois puissantes et fiables (elles tirent alors précisément où on veut), ben c'est pas mal le pied.

Des gunfights plutôt pas mal donc, pour une maniabilité dans son ensemble, avec la conduite des véhicules, accessible et qui narrativement fait le job. On va dire qu'elle épouse bien la légèreté du postulat narratif.

II) RÉCIT

+ Synopsis

Un gangster se réveille en prison après des années de coma, s'évade et décide de remettre sur pied son ancien gang, les Saints. Chef des nouveaux Saints, prônant fièrement son goût pour la couleur violette, il va devoir se confronter aux autres gangs lui barrant la route de la domination complète de la ville : les jaunes (Japonais), les verts (les Jamaïcains, l'herbe, tout ça) et les rouges (des types à sang chaud, c'est tout ce que j'ai retenu).

+ Ce que raconte le jeu

Tu es dans une ville, tu as un GPS qui t'indique les endroits où tu peux lancer des missions scénarisées et participer à des activités. Tu choisis le défi que tu veux relever, tu t'y rends, tu le lances et tu t'y confrontes. Je vais y revenir, mais ce sont les missions de l'histoire qui m'ont happé : ce que le jeu m'a raconté est plus ou moins le récit que les développeurs ont scénarisé et mis en scène, et ça c'est une bonne nouvelle.

Il est important de préciser que le héros n'a pas de nom, de sexe, de voix ou d'apparence physique prédéfinie. Tout cela est à déterminer par le joueur au début de la partie. C'est donc un personnage forcément faible, même s'il est mis en scène sans aucune timidité par les développeurs dans chacune des cinématiques du jeu. L'occasion d'apprécier sa personnalité légère faite d'extrême violence et d'inconséquence, comme si tout cela n'était qu'une grosse farce, que rien n'était sérieux. Il a bel et bien plein de lignes de dialogue et de scènes d'action, ce que je trouve étonnant habitué que je suis à ce que les jeux prenant la direction du tout personnalisable se sentent obligés d'exclure toute écriture pouvant rappeler au joueur que son avatar n'est pas lui.

Le ton du jeu est celui d'une série Z. Les personnages secondaires ont beau avoir un look, une histoire et un caractère, rien n'est vraiment traité sérieusement. On tue des gens, on va mettre la misère au gang adverse et on se retrouve avec une bière devant la télé.

Si ce je m'en foutisme psychologique rend la chose difficile à prendre au sérieux, je dois reconnaître au jeu deux qualités. La première, c'est la grande cohérence entre les cinématiques mettant en scène le héros et les phases de jeu. Inconséquent et ultra-violent ? C'est justement ce qui apparaît clairement quand je suis aux commandes ! Quel plaisir de tirer hargneusement sur des ennemis pour ensuite voir notre personnage en cinématique faire exactement la même chose. C'est tellement cohérent, tellement unique par rapport à plein d'autres titres qui n'assument pas ce que raconte le jeu dans leur écriture. Ici on ne se verra pas arroser copieusement un boss pendant 5 minutes au fusil à pompe automatique pour ensuite se voir en film le laisser filer par compassion. Non, ici le héros le finit d'une balle dans la tête, et plus si affinités.

La deuxième qualité que je trouve au jeu et qui l'emmène de façon sporadique sur les terrains de la série B, ce sont les récits de deux gangs, les jaunes et les verts. Plein de rebondissements, de drame, de vengeance et de rage, leurs missions et leurs cinématiques m'ont pas mal scotché à la manette. Le gang rouge bof et la multinationale encore moins.

J'ai un reproche à formuler que je fais souvent aux GTA-like : cette impression que le temps s'étire à l'infini quand on termine une mission et qu'on se retrouve sur la carte sans n'avoir rien à faire. C'est vraiment comme si le récit s'arrêtait, et quand on se rend à un point pour commencer une mission, on n'a aucune idée de combien de temps s'est écoulé pour les personnages. Le récit ne maîtrise donc pas vraiment le temps entre les évènements, sans compter que l'on peut à loisir passer d'une mission verte à une jaune, puis à une rouge... Il n'y a pas de progression entre les histoires de chaque gang.

Une fois n'est pas coutume, je ne déplore pas trop la présence des activités annexes car elles ne m'auront pas éloigné du récit de façon durable. J'ai fait quelques activités par curiosité puis pour débloquer des bonus qui m'intéressaient (armes à munitions infinies, sprint infini, planques... quoique les planques c'était pour le trip d'avoir des maisons dans toute la ville, heureusement elles sont peu nombreuses), mais je me suis souvent recentré sur les missions scénarisées, je suis loin d'avoir terminé toutes les activités et je retiens surtout du jeu son histoire. N'empêche que cette notion de temps entre les missions, et cette non-progression entre les histoires de chaque gang et cette possibilité de faire une mission jaune alors que la dernière mission verte se terminait en pur suspens... Ben ça ne marche pas.

III) RÉALISATION

Du tearing, des couleurs assez pâles et une image pas super nette mais a priori plus que dans GTA IV. La réalisation n'est pas très ambitieuse, la physique est un peu cheap, les impacts des balles aussi (tu tires sur les cadavres il n'y a même pas de sang qui gicle). Par contre les tirs tête sont bien sanglants et font un bruit caractéristique. Globalement ça tourne mais ça pourrait être bien plus convainquant.

IV) CONCLUSION

Le choix de faire les missions dans n'importe quel ordre, cet arrêt du temps entre chaque mission qui fout en l'air la tension du récit et empêche aux scénaristes de maîtriser le temps, voilà ce qui m'embête dans ce Saints Row 2. Ça et le côté série Z forcément limité, mais quand le récit se hisse à un niveau B j'en redemande. Il faudrait tout de même un vrai personnage principal. Et une réalisation plus flamboyante. Niveau gameplay, c'est conforme au ton de l'histoire et ça assure dans ce sens-là.

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