John Woo's Stranglehold sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Une promesse avortée

Stranglehold a fait partie de mes premiers jeux sur PS3. Dans l'absolu c'est un titre assez dispensable, ce qu'on appelle un défouloir, le genre de jeux qu'on ressort en période de famine, ou pour faire une pause entre deux gros jeux. Dans l'absolu. Sorti en début de gen, Stranglehold, c'était comme une démo de présentation des capacités nouvelles. Expressions de visage travaillées (d'ailleurs les capsules vidéo font toujours leur petit effet), destruction des environnements, interactivité des décors. Le message en somme était :"Bon là c'est juste un jeu débile pour s'amuser, mais imaginez quand tout ça va se retrouver dans les vrais jeux ?"

Et ces vrais jeux, on ne les a jamais vus. On a eu Grand Theft Auto 4, mais il a tout gâché avec ses missions linéaires et scriptées. On a eu Max Payne 3, avec des coupures cinématiques toutes les 30 secondes. Puis on a eu des jeux à couloirs avec des décors indestructibles, des explosions en QTE, des marches forcées. Mais des gameplays utilisant les décors, à part dans des passages prévus d'avance façon Spec Ops, on n'en a pas eu, ou dans des titres de moindre envergure. Les gros studios eux avaient déjà des difficultés à faire des cheveux et des IA voyant au-delà de dix mètres devant elles, alors utiliser les décors...

Et le scénario de Stranglehold ?... Là encore, c'est embarrassant. À la base on a une histoire bien beauf à la John Woo, avec des boss aux têtes de méchants des films de Jean Claude Van Damme qu'il faudra headshoter 50 fois pour les voir mourir, car ils ont la tête dure. Et ça fout la honte à toute la gen. Parce qu'entre une référence discrète et appropriée à Casablanca, et les références tonitruantes des autres jeux :"Z'avez-vu, hein !!! Z'avez vu la RÉFÉRENCE !!!!!???? Apocalypse Now les mecs !!!!", pour moi il n'y a pas photo. Parce que l'histoire, aussi nulle soit-elle, tient pour une fois debout. Parce que les femmes ne sont pas des putes, parce que le héros n'est pas un hétéro blanc et brun trentenaire. Parce que c'est mis en scène sobrement, avec un savoir-faire de cinéaste.

C'est très con, Stranglehold. Le jeu reprend le gameplay de Max Payne, mais dans lequel on peut courir sur les rampes d'escalier, glisser grâce à des chariots ou des dinosaures (?!), le tout au ralenti en arrosant des dizaines de méchants kamikazes. Car oui, dans Stranglehold les méchants ne se planquent pas, ils courent vers nous en flinguant, ils arrivent de tous bords, tous côtés. De Max Payne, on perd la précision pour se retrouver dans un gentil foutoir, enclenchant parfois des compétences cheatées, comme le tir sniper (avec un ralenti de l'impact), le tir de barrage où on est invulnérable plus munitions infinies, ou le dernier que je n'ai jamais utilisé car il est là pour faire illusion. Et si on enchaînes les morts, on gagne des étoiles, et si en plus on fait tomber les décors sur leurs tronches, on en gagne encore plus.

On détruit tout. Les voitures explosent, les piliers en béton s'effritent, les vitres se brisent, les fruits tombent de leurs cageots. On détruit tout, dans un jeu qui avait bonne allure pour un début de gen. Évidemment ici on détruit tout pour le plaisir de la destruction, mais pas que. Ça dit aussi au joueur qu'il est passé par là. C'est quelque chose de très concret, la marque du passage des joueurs. Les cadavres au sol, les chaises qui bougent au contact du héros, les impacts de balles fichés dans un mur, le sang ; c'est de la narration. Bien plus que ne le sera jamais un passage où on nous force à faire marcher un Toto au ralenti pour exprimer son agonie profonde avant qu'il fasse une blague ou une explosion (en QTE) afin de nous faire fusionner avec le virtuel.

Rappelons-nous ce qui dit David cage, il ne veut pas qu'on joue Ellen Page, mais qu'on devienne Ellen Page. Ambition ridicule et impossible, que tentent beaucoup de devs. Mais comment sentir ne serait-ce qu'un lien avec un héros quand il n'a aucun impact concret sur le jeu ? Quand les cadavres disparaissent ? Quand les chaises ne bougent pas ? Quand on remplit son jeu de chauves, car les émotions c'est trop beau, mais faire des cheveux là ça demande des efforts ?

Bas du front, régressif, jubilatoire et débile, Stranglehold n'aurait jamais dû marquer cette gen, il aurait dû disparaître, être oublié rapidement au profit de jeux plus fins, plus ambitieux, plus next-gen, comme on l'appelait à l'époque. Malheureusement, même en se voulant débile, il n'a pas réussi à l'être plus que d'autres titres, qui eux ne souhaitaient pas l'être. Même sans ambition, il en a plus que les autres. Les gars faisaient un jeu sans prétention, et c'est ce qui nous a le plus manqué sur cette gen ; l'humilité.

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