Prince of Persia sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Le prince du caca

Mon premier test à une étoile devait être attribué à Prototype. Mais Prototype n'est qu'un jeu raté. Il a un potentiel gâché par la fainéantise de ses auteurs, mais il a un potentiel quand même. Prince of Persia lui n'est pas raté, il est comme les développeurs l'ont probablement souhaité ; d'une platitude extraordinaire. Trouvé à petit prix (vraiment petit, faut pas déconner non plus), Prince of Persia est un titre qui coûte encore trop cher. Même gratuit...

Commençons par les qualités

Les premières images, et les premières vidéo du nouveau Prince of Persia nous laissaient à l'époque de positives impressions. Qu'en reste-t-il ? Au départ, je trouve les personnages charmants visuellement. Ils sont bien modélisés, ils ont des cheveux qui bougent de manière plutôt naturelle, et dans l'ensemble, la direction artistique est réussie, avec des boss qui ont également bonne allure (mais un doublage plutôt naze). L'animation des personnages est également très bien faite et leur fluidité surhumaine (ou surnaturelle) se prête très bien au genre. Le cel-shading permet de renouveller et rafraîchir l'identité graphique de la licence phare d'Ubisoft sur next-gen. En somme, au moment des premières images, Prince of Persia a l'air d'un de ces jeux qu'on aime parcourir et sur lequel on aime passer du temps car il est agréable à l'oeil. Ça s'arrête là pour les qualités du titre, au complet. Le reste...

Le reste, donc

Les décors sont complètement invraisemblables. Des suites de falaises ou de soi-disant palais en ruines où, on ne sait pas trop pourquoi, quelqu'un aurait décidé un jour d'accrocher des anneaux à des endroits improbables (très pratique pour les déplacements du prince, par contre...). Des suites de tobogans, de piliers suspendus dans le vide, d'arènes, des plaques de bois au milieu de nulle part, des poutres enfoncées dans des murs à 200 mètres en hauteur, des boutons verts qui nous propulsent (?!)... sans souci de cohérence et répétés à l'infini, placés dans le seul but de nous faire avancer. Tout se ressemble du début à la fin, et rien ne ressemble à rien, rien ne correspond à rien. Où sont les salles, les jardins, les escaliers, les meubles ?

Au niveau des décors, la trilogie sur PS2 n'était pas très vraisemblable non plus la plupart du temps, les immenses roues mécaniques ou les chemins mortels bourrés de pièges semblaient là sans véritable raison scénaristiquement solide, mais on trouvait aussi un emballage qui permettait de faire illusion, des salles d'armes, des jardins, etc.

Là on a sur notre écran un univers qui ne se force même pas à nous masquer sa vacuité. Ce n'est même pas superficiel, car la superficialité, c'est encore un masque. Ce n'est même pas artificiel, car l'artifice est un cache-misère. Prince of Persia, c'est la misère, tout simplement. Les décors sont nus, si ce n'est les textures et un vague thème à chaque fois qui ne cherche même pas à nous convaincre de quoi que ce soit. Alors le jeu est beau, mais en même temps comme il n'affiche rien, comme il ne meuble rien, comme il ne cherche même pas à créer l'illusion de décors plausibles, manquerait plus qu'il soit moche !

La grève des scénaristes

L'introduction du jeu est assez représentative de la nullité abyssale du scénario. D'abord une voix off féminine nous débite de belles phrases vides typiques du jeu vidéo qui ne sait pas comment introduire son histoire plate et vue mille fois. "Le vent est libre et va où il veut, mais le sable lui est porté par le vent, blablabla". Quelle profondeur ! Ça ressemble à la prose maladroite d'un adolescent ingrat qui s'essaye à la poésie philosophique. Bref, c'est maladroit et ridicule. On découvre ensuite le héros, très irritant, le beau gosse crâneur hollywoodien, blagueur à ses heures perdues (et les nôtres...), du genre Matthew McConaughey avec sa gueule de pub pour dentifrice. Il cherche après son âne (c'est censé être amusant), et va rencontrer la princesse Sainte-Nitouche super sérieuse et pas contente de se faire draguer. Le duo original, jamais vu ! et qui colle tellement à l'ambiance Mille et une Nuits du titre... La princesse est poursuivie dans de gigantesques couloirs vides coincés entre deux falaises, summum de level design dont on pourra se régaler tout au long de l'aventure. Alors le prince lui vient en aide, et sort une blague...
Plus loin, le père de la princesse magicienne Sainte-Nitouche, après un combat dans un arbre-temple contre le prince qui fait des blagues, décide de couper une tige bleue et c'est la fin du monde... Et tout ça en cinq minutes. Waoh ! Ni une ni deux, le prince décide illico d'aider la princesse. On. Y. Croit. On a envie de découvrir la suite... ou pas.

À partir de là, le scénario n'avance plus. On aura seulement droit à des dialogues nous expliquant laborieusement le background du jeu. Donc des dialogues du genre :
- Mais c'est quoi les corrompus ?
- Ce sont des entités blablabla...
- Mais alors, les corrompus ne sont pas des esclaves ? (what the hell, quoi !).
- Non, ce sont des blablabla qui blablabla...
- Ah ok. Mais c'est quoi les orbes disséminées n'importe comment à travers les niveaux ?
- En fait on fait croire au joueur que c'est nécessaire scénaristiquement pour accéder à un nouveau niveau qui ressemble comme deux gouttes d'eau à l'autre... mais en fait c'est pour gonfler la durée de vie sinon le jeu se termine en quatre heures. D'ailleurs tu peux te suicider pour récupérer les orbes, vu que tu peux pas mourir.
- Ah ok. Et c'est comment la vie de château, princesse ?
- Merveilleux, mais là faut qu'on avance, t'as épuisé mon stock de dialogues inutiles sur ce niveau.

Bien sûr on rencontrera des boss qui feront semblant de faire avancer l'histoire avec leur doublage ridicule, mais l'essentiel se résume aux cinq premières minutes de jeu. Papa a coupé l'arbre, tout est corrompu, et on va utiliser la princesse comme arrosoir magique pour faire repousser le gazon afin de bloquer l'entité maléfique dans l'arbre-temple... Dans le cliché, on a fait rarement mieux et aussi assumé. Le reste est de l'enrobage habituel dans le genre, avec des explications banales à n'en plus finir et des révélations sans aucun intérêt, tout cela baignant dans une absence presque totale de mise en scène.

On ne jouera donc pas à Prince of Persia pour son scénario. Manque de bol, il n'a pas de gameplay non  plus.


PS360, la gen des Télétubbies

On fait le tour du gameplay dès les cinq premières minutes de jeu (comme on a fait le tour du scénario). On rencontre tous les boss au bout d'une heure et demi, avant de se les retaper 4 fois chaque. Ensuite le jeu s'étoffera à peine, et se répétera jusqu'à la fin.

Fini les pièges, les scies dentelées sur les murs, les pieux ensanglantés, le timing et le skill, la variété des épreuves. Ici on se balade dans des couloirs de jeu vidéo en sautant d'un bord à l'autre, sans même avoir besoin d'être précis car le héros s'ajuste tout seul. Vous vous souvenez de l'époque où lorsqu'on ne se trouvait pas dans le bon angle sur un pilier, on sautait dans le vide ? Ben là ça n'arrivera jamais. Le jeu est donc ultra-facile. Ça ne veut pas dire que l'on ne meurt pas (en fait on ne meurt pas, mais vous m'avez compris...). On rate régulièrement certaines séquences d'acrobaties parce qu'on se trompe de bouton, parce qu'on avait mal prévu l'action à réaliser, qu'on est en train de s'endormir, ou tout simplement pour récupérer les orbes par des sauts suicidaires. Donc on crève souvent, oui, mais on ne reste jamais bloqué nulle part. Rien ne nous arrête, si ce n'est nos erreurs d'inattention, d'où un gameplay sans aucun, mais alors strictement aucun intérêt, ni aucune pertinence. En fait, jouer à Prince of Persia, c'est comme écrire sur Word. Des fois on appuie sur deux touches du clavier au lieu d'une, ou on inverse des lettres. Puis on se corrige. Si Word est un jeu vidéo, alors Prince of Persia aussi.
 
À noter d'ailleurs que l'automatisation est telle que parfois elle nous joue des tours. Nous avons tous des réflexes dû à notre expérience du jeu vidéo ; ici ils se retournent parfois contre nous. Vous sautez une première fois contre un mur pour l'escalader, il manque un mètre jusqu'au rebord, et donc vous appuyez à nouveau. Ben non ! Fallait pas ! Le mètre qui reste se fera automatiquement. Cela arrive aussi sur le dernier Castlevania, en passant. À force de nous faciliter la tâche, l'industrie finit par nous la compliquer...

Pour les combats, c'est la même chose niveau difficulté ; inexistante. Lorsque vous êtes sur le point de mourir (ce qui fera remonter la barre de vie du méchant), un dernier QTE d'une bonne dizaine de secondes se présente à vous, et si vous parvenez à l'enclencher (euh qu'il est où le bouton ?!!!), vous récupérez toute votre vie. Pour le rater, ce QTE là, soit on vient de commencer le jeu et on n'a pas encore compris le principe, soit on a de sérieux problèmes de concentration. D'ailleurs, pour les contre-attaques de l'ennemi, c'est pareil. C'est limite si un panneau n'apparaît pas pour vous dire "ATTENTION ! Il te reste 10 secondes pour bloquer la contre-attaque du vilain en appuyant sur ce bouton-là ! Vite sinon tu vas de toute façon pas mourir !". Les combats sont par ailleurs pénibles et répétitifs. Notre personnage est lent, les possibilités limitées, on rencontre sans cesse les mêmes ennemis.

Le jeu se déroule en deux temps. Premier temps : on s'ennuie dans des décors gris en sautant à gauche à droite, on bute un boss naze, puis la verdure revient. Deuxième temps : là, vous vous baladez dans les décors redevenus verts pour récupérer des orbes afin de pouvoir accéder au prochain niveau gris. Passionnant... Les orbes d'ailleurs... S'il y a bien un indice qui prouve que les développeurs ne se sont pas fatigués à réfléchir à un jeu, c'est bien les orbes. On en trouve dans tous les jeux qui ne font même pas l'effort de masquer leur fainéantise dans le gonflement artificiel de la durée de vie. Même les plumes dans Assassin's Creed, ça a demandé un effort de réflexion, certes minime, mais il y a quand même eu l'ombre d'une minuscule étincelle dans la cervelle d'un des créateurs du jeu. Du genre :
- Eh, on pourrait mettre des orbes dans Assassin's Creed !
- Non attends ! Pourquoi pas des plumes ?
- Hein !?
- Genre il récupère des plumes pour son neveu qui est mort dans un accident de gondoles.
- Ah ouais, en plus ça rendrait le titre profond et mature.
Là non. Et bien entendu, des orbes, il y en a partout, afin de nous obliger à parcourir le niveau dans tous les sens. Mieux que l'aller-retour (dont par ailleurs il ne se prive pas), Prince of Persia s'essaye aussi à la stagnation.

Encourageons bébé à faire son rot

Dans Prince of Persia, on ne meurt pas, on est rattrapé au dernier moment par la princesse magique Sainte-Nitouche. À l'époque il y avait débat pour savoir si c'était une bonne idée ou non. Alors sur le principe, l'idée n'est pas mauvaise, tout dépend de son utilisation. Dans Prince of Persia par contre, ça l'est, mauvais. Pourquoi ? Parce qu'à la limite, en mourant et en se tapant un écran de loading avant de pouvoir recommencer la séquence, on aurait l'effet d'une punition qui pourrait s'apparenter de très loin à la notion de challenge, voire à la notion de jeu vidéo. Là on se fiche complètement de tomber, car non seulement le jeu ne demande aucun skill, mais en plus nos erreurs ne sont jamais frustrantes. En somme, jamais on n'est motivé à faire un effort, à se surpasser. C'est d'une platitude totale. Ensuite, sur le plan scénaristique, c'est idiot aussi, car au fond les héros n'ont rien à craindre vu qu'ils sont invincibles.

À côté de ça, on gratifie sans cesse le joueur avec des trophées plus faciles à obtenir les uns que les autres. T'as regardé l'intro ? Oh... voilà un trophée. T'as parlé à princesse Sainte-Nitouche ? Ça, ça  mérite un beau trophée. T'as fait ton premier combat ? Bravo mon gros bébé, voilà un trophée. Quoi, en plus t'as gagné ton premier combat ! Ouh qu'il est mignon mon gros bébé.

Donc, en gros, Prince of Persia, ce n'est pas le jeu avec la philosophie bancale :"On privilégie l'ambiance et l'immersion, le gameplay c'est dépassé". C'est plutôt l'idéologie hypocrite de la next-gen :"T'as pas besoin de faire d'efforts et en plus tu seras récompensé, et après tu pourras raconter n'importe quoi sur les forums en parlant d'expérience mature alors que tu platineras cette daube juste pour ta petite gloriole".


Prince of Persia est une expérience unique, portée par une ambiance cel-shadiée pleine de poésie dans des décors enchanteurs et bucoliques. Ubisoft fait le pari de transcender le jeu vidéo en le faisant entrer dans l'âge adulte. Nous n'avons plus affaire à une suite d'épreuves immatures où nos réflexes sont mis à rude épreuve. La notion archaïque de difficulté disparaît au profit d'un voyage initiatique et onirique où le joueur est invité à lâcher prise pour se laisser guider dans une aventure qui confine au rêve éveillé. Ou alors, plus prosaïquement, Prince of Persia est une daube, une daube bien emballée, avec de jolis graphismes, une animation réussie, une daube avec des allures de prince. De la poudre de perlimpinpin next-gen, et la pire du genre. Arrêtons de taper sur la Wii, Kinect et le Move. La déchéance du jeu vidéo actuel, c'est à des Prince of Persia qu'on la doit, à des jeux vides qui se mangent des 16/20 sur tous les sites professionnels censés nous éclairer dans nos choix.

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