Dragon Quest VIII : L'Odyssée du Roi Maudit sur PlayStation 2, le test de DarkZem13

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DarkZem13
10
DarkZem13 PS2

Simple, fidèle et enchanteur

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’il marque l’arrivée en Europe d’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’absentéisme au travail et à l’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’aventure, à l’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’enfant…

L’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’un chapeau à pics et d’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence au groupe AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’aventure qui s’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’escouade après quelques heures de jeu.

Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’ailleurs pas un mot de toute l’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’église… Autant dire que l’on est en territoire connu, et qu’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’effrayer l’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’aléatoire.

Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’ajouter des compétences spéciales liées au type d’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’une ou l’autre des catégories d’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’avouer. Il s’agit de l’un des rares aspects de l’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’équipe-type étant imposée, avec ces 4 personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se  débloquent également une fois franchi un niveau d’expérience précis. D’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’entame du premier donjon, le boss s’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’augmenter sa puissance. Il existe 4 niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

A l’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’échapper et à n’être vulnérables qu’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’échapper d’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’anti-classe à l’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’aide en combat d’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’un Dragon Quest, c’est bien cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

Une direction artistique inimitable et parfaitement pensée

Koichi Sugiyama est toujours aux manettes de la bande originale du soft, et nous délivre sa musique si habilement adaptée au contexte : joyeuse et entraînante au générique (« Intermezzo »), immersive lors de l'exploration de donjons et des cieux (« Towers of mystery » et « Fly to the heavens »), touchante lors des flash-backs douloureux (« These feelings » et « Overcoming painful times »), attendrissante lors de l'exploration de certains villages de nuit (« Quiet Village »), ou encore Disneyesque pour accompagner nos pas sur la carte (« To a vast world »). Subtil mélange de sonorités simples et de morceaux symphoniques, tout en gardant son appartenance au domaine des jeux vidéo, la direction musicale est une merveille du genre et nous berce littéralement. A ce joli cocktail pour cages à miel viennent s’ajouter les traditionnels sons accompagnant certains passages récurrents (comme la sauvegarde, la nuit de repos ou le passage à un niveau supérieur), et pour la première fois dans la série, les voix des personnages. Hérésie pour les habitués, ce choix se justifie certainement pour plaire aux joueurs occidentaux, et pleinement parce qu’il donne vie au soft de façon indéniable. L’accent des personnages jouables et non jouables, tel le britannique snobe du roi Trodé, le français sexy de la fille en tenue lapin qui vous proposera de jouer au Pouch-Pouch (à vous de découvrir ce dont il en retourne !), ou encore l’italien impayable de Morrie participent pleinement à leur personnalité et donnent un incroyable cachet humoristique au jeu, agrémenté qui plus est par les éternelles vannes que s’échangent Trodé et Yangus, et par certains délires comme le « COR BLIMEY ! » (« Saperlipopette ! »), petite scène prétexte à une grimace et intervenant toujours au bon moment pour surprendre et détendre l’atmosphère, à la façon des running gags de Nicky Larson.

Cette expressivité transparaît aussi et surtout à travers le remarquable chara design de Akira Toriyama, qui se marie naturellement au talent de Level-5 en matière de cell-shading pour donner vie au final à un véritable dessin animé, seulement gêné par l’aliasing inévitable avec la PS2. Les traits des personnages (le Héros rappelle Sangoku et Angelo plutôt Trunks par exemple), leurs mimiques et l’humour un peu potache issus de la série Dragon Ball finissent de nous renvoyer à certaines références culturelles typiquement nippones. On a également le plaisir de voir tout ce petit monde s’animer au cours des combats, grande nouveauté de cet opus. Les combats perdent un peu en dynamisme, mais c’est bien plus sympathique que ces simples traits sur la tête des monstres signalant une attaque physique que l’on nous servait dans les précédentes itérations. La tonalité et la diversité des couleurs employées sont autant d’occasions de s’émerveiller devant le tableau final, qui s’agrémente de supers décors en 3D, tous aussi vastes et divers les uns que les autres. Les paysages sont très variés, et on parcourra avec un plaisir non feint déserts, villages, ports, montagnes enneigées, grandes plaines vertes, rivières, forêts, îles et nuages. On se surprendra à poser la manette pour attendre et contempler le magnifique coucher de soleil, après avoir cherché le coin le plus propice (attention toutefois, les monstres sont plus redoutables la nuit). La découverte du vaste monde qui constitue l’univers de Dragon Quest VIII est une partie de pur plaisir, rendue possible par ces magnifiques décors qui donnent envie d’être explorés et de flâner, par les coffres dispersés ici et là, par les monstres visibles que l’on pourra recruter pour Morrie, et par la cadence des combats (desquels on pourra même s’immuniser une fois acquis le sort idoine) savamment dosée pour faire la part belle à la promenade. Que ce soit dans les cieux, sur terre ou sur les mers, Dragon Quest VIII est une invitation de tout instant à l’évasion et à la rencontre. Rarement un J-RPG n’avait donné une telle impression de grandeur et de liberté.

Une belle et longue aventure

Grande aussi est la durée de vie. Il vous faudra dépasser la centaine d’heures de jeu pour venir totalement à bout de Dragon Quest VIII. Outre les quêtes annexes déjà sus-citées, comme la chasse aux monstres ou la recherche des mini-médailles, vos talents de cuisinier seront mis à rude épreuve. En effet, assez tôt dans le jeu, vous aurez à votre disposition une alchimarmite dans laquelle vous pourrez combiner certains objets pour en créer un nouveau. Issu de Dark Chronicle et de son assemblage d’idées, ce principe sera même indispensable à la génération des items les plus précieux. Attention toutefois à ne pas laisser votre imagination vous jouer des tours quant aux mix testés, vous pourriez créer des objets de moindre valeur que les ingrédients, et ainsi y perdre au change. Heureusement, des recettes sont parsemées par-ci par-là, particulièrement dans les bibliothèques qu’il vous faudra parcourir, en plus de fouiller les traditionnels coffres, pots et autres sacs de haricots à la quête d’objets. Une fois les ingrédients disposés dans la marmite, la cuisson est lancée et vous pourrez en récolter le fruit une fois que le « Ding ! » aura retenti. Ce temps d’attente se verra écourté au fur et à mesure que l’alchimarmite évoluera. Son stade ultime donnera même des résultats instantanés, et ne sera disponible qu’une fois votre première partie de Dragon Quest VIII terminée. En effet, c’est à ce moment-là que vous aurez accès à un nouveau monde qui sera l’occasion de vous frotter aux ennemis les plus puissants et d’acquérir l’équipement ultime du Héros, ainsi que de glaner les dernières informations nécessaires pour débloquer la vraie fin du jeu. Ajoutez à cela tous les petits à côtés qui vous seront proposés par les PNJ rencontrés dans les villes et villages, et vous aurez de quoi vous occuper pendant longtemps.

Si le scénario pourra paraître à certains un peu simple, voire simpliste, il n’en est pas moins vrai qu’il a le mérite de poser un cadre enchanteur et reposant. Aidé par l’univers tout autour, et à l’instar d’un Zelda, il ne dit rien d’autre au joueur que de se détendre et de vivre une aventure directe, sans question compliquée à se poser. Armé de votre courage et de votre envie de sauver le monde, vous voilà parti pour une quête qui vous mettra aux prises avec les forces du Mal. On se sent à la fois pris par la main et invité à découvrir par nous-mêmes le monde environnant. Bref, un peu comme un enfant bercé par un conte ou qui gambade dans la forêt sous l’œil bienveillant de ses parents, à l’affût d’endroits et de créatures extraordinaires, et qui sait qu’il peut rentrer chez lui quand bon lui semble, en toute quiétude et en toute sécurité. Il en va de même pour les donjons, tous plus mystérieux, intrigants et immersifs les uns que les autres.

Dragon Quest VIII apparaît comme un ami diablement fidèle, que ce soit par rapport à ses prédécesseurs, ou au joueur qu’il invite à vivre une aventure aux règles simples et aux senteurs d’évasion, sans trahison aucune, que ce soit dans le scénario ou les mécaniques de jeu. Certains pourront lui retourner une partie de ces arguments et lui reprocher son manque de customisation et de contrôle sur l’évolution de l’équipe de combattants, ou encore son côté old-school dans l’histoire et le système de combat, mais force est de constater que le soft réussit le pari de nous faire découvrir avec des yeux d’enfants une série vieille comme le J-RPG. Le tout par la grâce d’une direction artistique infaillible, d’une excellente durée de vie et de nouveautés bienvenues et savamment distillées. Assurément, Dragon Quest VIII fait partie de ces jeux qui continueront à vivre en nous des années après y avoir joué, à travers le souvenir impérissable qu'ils laissent, leur musique qu’on ne se lasse pas d’écouter, leur patte graphique indémodable et l'aventure qu'ils nous ont fait partager.

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