Hitman Absolution sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
2
Pedrof PS3

47 - 47 = 0

Je spoile pas mal !

C'est l'histoire d'un tueur à gage appelé 47. Il travaille pour l'Agence. Diana Burnwood est son lien avec l'Agence. C'est elle qui lui donne ses contrats, qui lui donne les informations dont il a besoin pour assassiner sa cible. Il est même arrivé à Diana de sauver la vie à 47. 47 est pas vraiment un type très sociable. A vrai dire, il est tout indiqué qu'il n'a aucun ami. Les gens qu'il croise, soit il fait en sorte qu'ils ne le remarquent pas, soit il les descend. Je raconte tout ça en prenant appui sur ce que je sais des épisodes précédents. Par conséquent, il me semble que Diana est en fait la seule personne avec qui 47 a une relation. Ils communiquent, il y a un respect mutuel et elle s'est déjà montrée protectrice. 47 lui n'est pas un mauvais bougre. Faut pas croire. Ça a beau être un tueur à gages, ce que j'ai vu de lui dans Hitman 2 m'a donné l'impression d'un « don't fuck with my friends » kind of guy. Oui il avait un pote prêtre et ça a bardé quand des méchants lui ont fait du mal.

Du coup, quand au début d'Absolution l'Agence – par l'intermédiaire de Benjamin Travis – propose un contrat à 47 pour la tête de Diana Burnwood et que celui l'accepte sans sourciller, j'ai beaucoup de mal à y croire. Ce type qui se montrait auparavant très peu prolixe (au moins dans Hitman 2) me livre ses pensées dans le menu SELECT « je vais exécuter la mission mais je n'en tirerai aucune fierté. Je ne dois pas m'impliquer personnellement ». C'est bien, je suis content de voir que t'as des scrupules... o_O ?!? Première incohérence et première leçon d'Absolution : comment détruire un personnage en deux étapes. D'abord le faire agir en totale contradiction avec ce qu'il est, puis lui faire dire de la merde dans un menu SELECT (non seulement 47 ne parle pas, mais en plus pour dire de telles conneries...).

47 débarque dans la chambre de Diana Burnwood. Elle est sous la douche, nue. La caméra la filme de dos de l'extérieur de la douche, de manière à ce qu'on voie les contours flous de son corps dans la vapeur. Quelques plans sur sa poitrine de l'intérieur de la cabine mais attention sans montrer de téton (ces images passent en boucle sur le menu d'accueil). 47 lève son Silverballer silencieux vers la cabine. Diana se retourne. 47 tire. La vitre de la douche éclate, Diana tombe par terre. Plan suivant, attention leçon de cinéma : Diana git par terre, sur le dos, avec une serviette blanche qui recouvre ses seins et son sexe. 47 s'approche, braque son arme vers sa tête pour l'achever. Diana, à l'agonie, lui demande de lui promettre de protéger Victoria de l'Agence, ce qui va à l'encontre de sa mission. Je m'explique.

Plus précisément, son contrat consistait à tuer Diana et à récupérer une jeune fille prénommée Victoria, pour la livrer à l'Agence. Diana aurait trahi l'Agence en volant leur argent, mettant en danger ses agents et finalement en kidnappant Victoria. Et non pour moi c'est pas censé justifier que 47 ait accepté cette mission. 47 est un individualiste, entre le bon fonctionnement de la société qui l'embauche et la vie d'une amie c'est évident qu'il préférera la seconde proposition.

Retour à l'histoire. Diana, sur son parterre de mort, sa pudeur recouverte par une serviette blanche tombée sur elle comme par enchantement, demande à 47, qui vient juste d'accepter de la descendre, de lui promettre qu'il trahira ses employeurs, perdra son boulot et sera probablement traqué par eux jusqu'à la fin de ses jours à moins qu'il les tue jusqu'au derniers, en « kidnappant » à son tour Victoria et en la mettant à l'abri de l'Agence. Victoria est au courant, elle le suivra. Devinez quoi. 47 accepte ni une ni deux. Deuxième incohérence. Un instant 47 est à ce point insensible qu'il descend sa seule amie, le suivant il accepte de TOUT PLAQUER et de se mettre à dos des gens parmi les plus puissants et dangereux du monde pour protéger une fille.

Tout cela est incohérent, racoleur et con, mais la suite de l'aventure (ça c'est que le début) est à l'avenant. 47 se fera régulièrement mettre à l'amende comme un débutant dans des cinématiques (là je me dis en tant que joueur « tu m'aurais laissé jouer je me serais pas fait niquer »), par des personnages tels qu'un Danny Trejo avec la carrure de Bane, ainsi qu'un shériff moustachu qui aime se faire fouetter par une femme masquée. Ouaip, c'est ça le nouveau Hitman.

Les méchants sont ridicules, grotesques, cons. Un Texan avec un chapeau de cow-boy qui gesticule conne une marionette de chez Rockstar, des tueuses déguisées en actrices porno déguisées en nonnes et enfin Benjamin Travis, un moustachu bedonnant toujours une clope au bec, stressé et bête comme ses pieds, à la tête de « l'Agence » la plus redoutable au monde. Et j'en passe. L'histoire voit 47 tuer plein de gens parfois sans raison (Danny Trejo typiquement) sur son chemin pour retrouver Victoria (qui bien sûr se fera kidnapper) et tuer tout le monde. C'est complètement débile, ça n'a aucun intérêt, c'est même pas risible, c'est affligeant. A croire que le scénariste a délégué son job à un chimpanzé noyé dans la vodka. Le pire c'est que ça ait pu passer le contrôle qualité du studio, ça en dit long sur les ambitions narratives chez IO. Hitman Absolution bat des records en terme de médiocrité d'écriture.

Au niveau des incohérences dans les cinématiques, certes 47 ne conserve pas son déguisement (ces scènes ne sont pas en temps réel) mais il n'y en a pas tant que ça dans le jeu et moins encore qui m'ont choqué – mais la première au début quand 47 arrive dans la chambre de Diana celle-là oui est assez criante. Mais bon, quand dans une scène cinématique de transition entre deux missions 47 prend sa voiture et porte ses vêtements habituels, ça me choque pas. C'est choquant quand ces scènes cinématiques sont dans la continuité de l'action. Bon ok oui ça arrive. Mais il y a aussi des cut-scenes qui tournent en temps réel (celles d'ouvertures de porte lol) où le déguisement est visible. Ces scènes interviennent généralement entre deux niveaux – le jeu comporte vingt missions elles-même divisées en 3 ou 4 niveaux. On passe des portes ou on prend un ascenseur entre deux niveaux, et là on va avoir une petite cut-scene.

J'ai parlé pour l'instant de la narration dans les cinématiques, le scénario ; mais quid de ce qui passe par le jeu ?

Et bien c'est assez désastreux. C'est difficile de trouver par où commencer tellement le bilan est lourd de pertes. J'ai fait les ¾ du jeu en mode normal, c'était inintéressant au possible, j'ai fait la suite en mode difficile pour voir ce que ça donnait. Les gros changements sont la disparition des indicateurs en mode instinct des éléments du décor avec lesquels on peut interagir (visibles comme les ennemis à travers les murs), le fait que la barre d'instinct se vide même quand on ne l'utilise pas activement (c'est-à-dire pour se camoufler. Parce que sinon on peut l'utiliser même vide pour voir à travers les murs et ralentir l'action, mais contrairement au mode normal même cette utilisation en difficile consomme l'instinct), la résistance du personnage aux balles, classique, la rapidité avec laquelle les ennemis nous détectent avec ou sans déguisement et enfin la rapidité avec laquelle la jauge d'instinct se consume quand on l'utilise activement.

Oui car les déguisements, en mode difficile, nous préservent de la détection à peine plus longtemps que si l'on en avait pas. En mode normal ils nous préservent un peu plus longtemps mais le fait est que les déguisements sont vraiment utiles seulement 1) quand on croise des gens qui n'ont rien à avoir avec la fonction du type dont on a pris les vêtements, 2) en utilisant l'instinct. Or en mode difficile c'est festival puisque l'instinct fond comme neige au soleil quand on l'utilise sous le regard ennemi. On est préservé de la détection grâce au magnifique facepalm qu'exécute 47 tant qu'il a de l'instinct, mais dès que la barre est à zéro 47 n'a plus aucune énergie dans sa main et donc arrête net son facepalm, ce qui le rend détectable par les ennemis qui connaissent le type dont il a pris l'accoutrement.

Les points de passage c'est marrant. Dans un niveau (une mission est composée de plusieurs niveaux, oui je l'ai déjà dit mais je pense que c'est bien de répéter) il y a un ou plusieurs points de passage sous la forme de halos lumineux jaunes, qui n'attendent que 47 et une pression sur triangle pour s'activer et se colorer en vert. Une fois un point de passage activé, si on meurt on réapparaît dessus avec la situation du niveau réinitialisé : personne t'a vu, personne n'est mort. Il faut savoir que le jeu est dans la majorité de ses niveaux un jeu de parcours, avec des salles chaudes à traverser. Du coup les points de passage t'as souvent très envie de les activer, c'est un peu des étapes à atteindre qui divisent les niveaux qui divisent eux-mêmes les missions.

Là où ça devient drôle c'est que ces points de passage ne peuvent pas être activés avec un ou des ennemis en mode « hostile ». Un ou des ennemis parce que tous les ennemis dans un niveau ne le sont pas nécessairement en même temps. Le mode hostile c'est le mode dans lequel un ennemi se trouve quand il a compris que t'étais pas là parce que tu cherches les WC et que son but dans la vie devient de t'abattre. Oui car dans ce jeu t'as pas besoin d'attaquer les gardes ou les flics pour qu'ils commencent à te canarder. T'es pas là où tu dois être, c'est pas on te lit tes droits ou on t'accompagne gentiment jusqu'à la sortie, c'est on dégaine et on te canarde la gueule.

J'en reviens à mes points de passage – quand je dis qu'il y a beaucoup de choses à dire. Les points de passage ne s'activent pas quand au moins un ennemi est en mode hostile – le point qui le représente apparaît en rouge sur le radar. Il va donc s'agir de parvenir à rallier le point de passage sans qu'aucun ennemi ne soit en mode hostile. Et comme les niveaux sont tout petits, que les points de passage se trouvent juste après des coins chauds, que l'infiltration est une misère (on le verra ensuite) et que l'instinct qui rend utile les déguisements ne fait pas long feu... Et bien oui, ce qu'on va être tenté de faire bien souvent c'est dépenser tout son instinct en facepalm + déguisement, et arrivé à court d'énergie dans la paume de la main on va se mettre à courir vers la point de passage comme un dératé pour l'activer avant que des ennemis ne passent en mode hostile. Oh bien sûr, une seconde plus tard ils nous tireront dessus et on se fera tuer ou on pourra recharger. Mais on recommencera au point de passage, vierge de tout soupçon et plus avant dans le niveau. Du coup on avance dans le jeu, c'est bien. Sauf que c'est naze.

Je disais « avant que les ennemis ne passent en mode hostile ». Oui, car dans ce jeu, les différents états ennemis ne changent pas instantanément, ils mettent un certain temps. Par exemple, même dans un costume que les ennemis ont identifié comme faux ou même non déguisé, quand un ennemi nous a dans son champ de vision une jauge de détection va se remplir. C'est-à-dire que contrairement à MGS2 par exemple, où dès que Snake passait dans le cône d'un ennemi sur le radar l'ennemi criait, dans Hitman Absolution ça ne marche pas comme ça. Quand un ennemi t'a devant les yeux, avant qu'il considère que tu es effectivement devant ses yeux il faut que la jauge de détection arrive au maximum. Sinon, c'est comme si tu n'étais pas là ou invisible. Tout ça pour dire que pour qu'un ennemi passe du « je vois un mec qui n'a rien à faire là » à « je veux le détruire », il faut un certain temps, bien sûr exploitable pour rusher jusqu'à un point de passage et l'activer avant de recharger pour repartir d'un bon pied à l'endroit même où l'on se trouvait sur le point de déclencher le courroux des adversaires. L'exemple de la jauge de détection était un exemple particulier mais tout le système des états marche de manière similaire dans le sens où il y a un temps de transition entre les états que le joueur peut exploiter.

Je disais plus haut que l'infiltration était horrible. C'est horrible de s'infiltrer dans les niveaux pour plusieurs raisons. Il y a une tonne d'ennemis de tous les côtés. Les éléments du décor pour servir de couverture viable c'est-à-dire qui rend invisible il faut se coller à eux – simplement se baisser qui visuellement revient au même ne suffit pas – et c'est chiant parce qu'une fois collés on est très peu mobile. Il faut rappuyer sur rond pour s'enlever ou vraiment forcer au stick gauche la direction opposée à la couverture et c'est la merde. On n'a pas de carte du niveau ou de radar qui nous indiquerait clairement les éléments capables d'obstruer la vue des ennemis. Les décors sont extrêmement chargés visuellement et le résultat c'est un level design très peu lisible. Vous voyez les salles de VR training dans MGS, ou même simplement le radar de MGS1 ? Et bien on est très, très loin d'avoir une lisibilité du même ordre.

Le niveau de la foire de Hope était un cauchemar. Une grande place de marché surchargé visuellement, des ennemis qui patrouillent absolument partout. Tu vois l'endroit, t'as beau le surplomber, c'est tellement fouillis que tu vois absolument pas par où passer. Le level design, c'est-à-dire les composantes du challenge (typiquement dans un jeu d'infiltration les éléments du décor qui peuvent obstruer la vue des gardes, les gardes eux-même, leur nombres et les éléments interactifs du genre ceux qui font du bruit et peuvent attirer les ennemis) est à la fois surchargé – trop de tout – et noyé dans les détails graphiques (les pommes sur un étal, les trucs décoratifs qui pendent, etc) qui ont beau jeu de faire la crédibilité de l'univers mais brouillent les cartes du joueur.

Pour ces raisons donc l'infiltration est ultra pénible, en plus de ne pas être bien réaliste vu la jauge de détection à remplir pour être vu par un ennemi. J'en arrive à un gros reproche que je fais au jeu, le manque de crédibilité de son système de jeu. C'est l'histoire d'un type qui s'infiltre. On veut raconter ça avec un jeu. On va créer les règles de ce jeu pour faire vivre au joueur de la façon la plus proche possible ce à quoi est censé se confronter notre type qui cherche à s'infiltrer. Il s'agit de créer une abstraction de la réalité (notre histoire de type qui s'infiltre), comme un modèle en science, qui y renvoie le mieux possible, qui va le plus nous faire partager de cette réalité. On est toujours dans de l'abstraction dans un jeu vidéo : dans Gran Turismo on n'est pas confrontés dans les mêmes conditions, aux mêmes problèmes que ceux auxquels est censé faire face le pilote dont le jeu cherche à nous raconter la course. Mais le jeu va faire du mieux qu'il peut pour s'en rapprocher le plus possible. Il va créer un système de jeu, des règles, un objectif, qui alors qu'on cherche à l'atteindre, va nous donner à ressentir ce que ça fait d'être un pilote de course. Il va nous donner des problèmes concrets à résoudre et si c'est bien fait, ce qu'on devra mettre en oeuvre pour gagner nous en dira beaucoup sur l'expérience de pilote.

C'est ça la narration d'un jeu vidéo. Et en l'occurrence dans Hitman, les rushs sur les points de passage c'est un peu l'antithèse de ce que je viens d'expliquer. Les jauges de détection de l'IA, ça n'a pas non plus beaucoup de sens ; j'ai du mal à imaginer qu'un humain qui voit un type en costard alors qu'il est justement censé être en train de chercher des types qui sont pas censés être là, de surcroît en costard, il mette trois secondes à réaliser. Non, il devrait réaliser tout de suite dans un univers un tant soit peu réaliste, ce qui est le cas de celui de Hitman Absolution. Résultat ? Un système de jeu à l'ouest, dont l'abstraction colle pas beaucoup à ce que le jeu cherche à raconter.

Dans le genre bien crédible, je dois citer la cinématique suivant notre exécution de la dernière cible de la mission 19. Je l'avais bien étranglé correctement avec la corde à piano, j'aurais aussi pu lui mettre une balle en pleine tête, bref de toute manière je devais le tuer, T-U-E-R pour déclencher la cinématique, et qu'est-ce que je vois dans la cinématique ? Le type à l'agonie et 47 qui l'achève. Trop bien foutu les potes.

Le seul niveau que je retiens (et c'est même pas un sur vingt, parce que des niveaux il y en a plusieurs par mission qui elles sont au nombre de vingt), c'est celui du tribunal. Il était bref (comme tous les niveaux de ce jeu) mais il m'a demandé un peu d'astuce et c'était sympa. Le but est de traverser la cour d'un tribunal pour accéder aux cellules mais il y a des flics de partout. Comment faire ? Tirer dans le tas n'était pas une option (en plus je venais de passer en mode difficile), trop de flics et pas vraiment de bonne planque. L'infiltration n'en était pas une non plus, traverser la cour, non, et un déguisement, ben en difficile tu marches trois mètres + trois mètres à l'instinct t'es déjà grillé et t'es à la moitié du tribunal :D Non là pour une fois (c'est vraiment la seule fois que ça m'ait arrivé dans le jeu) j'ai dû prendre mon temps et réfléchir. Explorer aussi parce que comme j'étais en mode difficile, les interactions n'apparaissaient pas (ni les astuces d'ailleurs, tiens j'avais oublié de le dire dans ma liste des différences entre les modes normal et difficile). Est-ce que d'autres niveaux parmi ceux qui précédaient le tribunal m'auraient demandé autant d'astuce si j'avais joué depuis le début en mode difficile ? Je ne sais pas. Je n'en vois pas vraiment, tellement la plupart des missions d'assassinat peuvent s'accomplir de manière complètement ridicule en suivant bêtement sa cible et en l'étranglant dans un coin sombre, façon interrogatoire d'Assassin's Creed.

A ce titre la dernière mission du jeu est fameuse. Elle est composée de trois niveaux. Le premier c'est un grand cimetière avec des tas de types de partout. Un cauchemar de Sam Fisher, pas grave tu commences en hauteur avec un fusil sniper et tes deux Silverballers (et un fusil à pompe automatique est posé pas loin). Une fois la place nettoyée (faut quand même bien choisir ses cibles pour les buter un par un sans qu'ils captent rien, à la dix petits nègres, sauf que là c'est quarante gros connards), tu arrives au deuxième niveau. Là c'est marrant, tu dois assassiner une femme. Dès le début t'es dans un couloir, tu peux aller à gauche ou à droite. À droite c'est la sortie du niveau (attention les sorties de niveau c'est comme les points de passage, faut pas qu'un ennemi soit « hostile » pour les déclencher) à gauche c'est le vaste endroit où traîne la femme avec ses gardes du corps. Juste devant toi, à l'entrée de cette sorte de cour, t'as un garde. J'ai pas eu à recommencer le niveau trop de fois tellement la solution m'est parue vite évidente. Je bute le garde à l'entrée de la sorte de cour, tout le mode me repère et se met à me canarder. Je me planque derrière un pilier pas loin de l'entrée, je m'y colle (mode couverture). Là au loin sur ma gauche je vois la femme à abattre. Elle me tire dessus elle aussi, avec ses hommes. Je la snipe avec mon Silverballer silencieux. Je me casse en courant vers la sortie du niveau. Je me plante devant, je peux pas partir parce que tous les ennemis du niveaux sont hostiles (lol). J'attends cinq secondes, ils passent en mode chasse (c'est-à-dire qu'ils savent plus où je suis et les points rouges sur le radar représentant les types deviennent oranges), et là je peux appuyer sur triangle et je termine le niveau. Passionnant hein ? Ouais, c'est ça Hitman Absolution. Le dernier niveau du jeu est une blague qui fait un four. Ça existe ? Des blagues qui font des fours je veux dire. Et des petits fours ? Enfin, le dernier niveau on a trois mecs à buter dans une autre partie du cimetière. Ils sont seuls. Ben là c'est simple. Non seulement ils sont seuls mais vous vous rappelez l'histoire du fusil à pompe automatique posé en début de mission ? Ben voilà, là c'est un peu son heure de gloire. Trente secondes, des coups de shotgun dans la tête (nue) des trois types censés être les derniers remparts du gros méchant et c'est réglé. A vrai dire après ça ils ressemblent plus à des steaks hachés qu'à des remparts. Puis le grand méchant est terré dans l'église, tu ramasses les explosifs posés devant la porte de l'église par Capitaine Évident et tu les poses sur la porte de l'église. Tu t'éloignes, la porte explose et cinématique où 47 met une balle dans la tête du dernier salaud. Générique.

Générique qui diffuse pendant une minute quarante une jolie chanson chinoise. Ça doit être Lynch qui l'a imposé (présent dans le jeu avec son copain Kane aussi).

Maintenant je vais faire ce qu'on appelle généralement « enfoncer le clou » en parlant de la direction artistique de Hitman Absolution. Ce qui s'est passé, c'est que les développeurs ont mis au point pour cet épisode un moteur graphique, tout nouveau tout beau, qu'ils ont chaleureusement appelé « Glacier 2 » (haha !). Quand les graphistes ont voulu faire du jeu un truc joli esthétiquement à la fin du développement, les programmeurs les ont renvoyés chez eux regarder la saison 3 de The Killing (je les envie). Ils ont profité de leur absence pour mettre dans leur jeu absolument TOUTES les couleurs que leur moteur peut afficher, les saturer LE MAX que leur moteur peut les saturer, afficher TOUS les effets visuels que leur moteur supporte et bien sûr les régler au maximum sinon ce serait pas drôle (diffusion, profondeur de champ – on y voit plus rien quand le crâne luisant de 47 passe sous un néon ou dans l'arrière-plan quand on étrangle ou bastonne un gars), dans un mépris total et du résultat esthétique (hideux, sans aucune identité ni cohérence) et du confort visuel (bien la moindre source de lumière qui fait baver toutes les couleurs environnantes ?).

Comme l'écrit si justement v00d00m4n sur Metacritic, lensflare madness, started by Kane & Lynch 2 and continued by Syndicate is here, head of 47 shines like supernova explosion to blind you from truth - THIS GAME IS UTTER TRASH. Et ce sera le mot de la fin !

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