Silent Hill sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Un jeu sans mécaniques ?

La chose qui m'a le plus marqué à l'époque dans Silent Hill, c'est sa reproduction de la réalité. J'avais été impressionné notamment par les salles de cours de l'école, chaque classe paraissant vraie, avec un nombre de tables et chaises vraisemblables. C'était d'autant plus étonnant que la plupart des jeux de l'époque peinaient à retranscrire des décors ne serait-ce que potables, quand Silent Hill reproduisait le réel, et en full 3D contrairement à Resident Evil, ce qui était tout une performance.

En regardant des vidéos sur youtube récemment, même si le jeu a salement vieilli et que le bonhomme bizarrement modélisé court d'une façon tout aussi bizarre, j'ai vraiment été bluffé par les décors. Il y a un beau travail de composition, un sens du détail qui fait vrai, et on a l'impression de se trouver réellement dans cette cafétaria, cette école, etc. Ce constat est moins vrai pour les rues vu qu'on ne voit quasiment rien faute à une profondeur de champ très médiocre, mais même là ce qu'on voit est bien reproduit.

Pourtant à l'époque, je n'aimais pas jouer à Silent Hill. J'ai longtemps cru que c'est parce que j'avais peur, mais aussi je me disais que je n'aimais pas fuir, préférant buter tout le monde. Mais je pense aujourd'hui que c'est pour une raison plus profonde. Je trouve le concept idiot.

On passe son temps à fuir. Et fuir dans Silent Hill ne demande aucun skill, ne procure aucun plaisir. Non seulement ça a tendance à tuer l'exploration, et c'est dommage car les décors sont franchement réussis, mais en plus je trouve que c'est mal pensé. Il y a d'autres jeux basés sur la fuite ou la prudence, notamment le récent Mirror's Edge, Splinter Cell aussi à sa façon. Mais dans Silent Hill on fait juste courir et esquiver les monstres, il n'y a pas réellement de situations à résoudre. C'est un peu comme si, dans Metal Gear Solid, au lieu d'observer les tours de gardes et de trouver le bon timing pour passer d'une cache à une autre, le jeu était conçu de telle manière qu'on passe son temps à courir d'un point A à un point B en faisant des roulades pour esquiver les balles, ramassant rapidement telle carte pour ouvrir telle porte. Une sorte d'encouragement à l'antijeu constant.

Et je pense que c'est ce qui m'a toujours dérangé dans les survival-horror de cette époque, une jouabilité abusivement handicapante pour faire peur, un gameplay approximatif, et pas de réélles mécaniques de jeu derrière. Resident Evil ou Silent Hill, on ne peut pas viser, ni locker, c'est au petit bonheur la chance. On évite les monstres en courant comme on peut sans que le level-design soit vraiment pensé pour. Du moins c'est le sentiment que j'en ai.

On dit souvent que Resident Evil 4 a tué le survival-horror, mais j'ai tendance à penser que c'est le genre lui-même qui s'enfonçait dans une impasse avec cette formule. Le premier Alone in the Dark, malgré une jouabilité calamiteuse probablement pas voulue comme telle, me laisse le souvenir d'un jeu beaucoup mieux pensé sur le fond au niveau du gameplay. À trop chercher à faire peur, Silent Hill abuse en nous rendant l'aventure surtout inconfortable et déplaisante à prendre en mains. Alors effectivement, le jeu me faisait peur à l'époque, tout comme Silent Hill Origins m'avait fait flipper aussi. Mais je ne trouvais aucun plaisir à y jouer. Ces jeux-là me frustraient avant de me faire peur, ils me donnaient envie de balancer la manette contre le mur. Ajoutons à cela un univers horrifique réussi, et le jeu peut faire peur à peu de frais.

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