Metal Gear Rising : Revengeance sur PlayStation 3, le test de sopor

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I like the way you cut, boy...

Hormis un succès commercial (enfin !), on ne sait pas trop ce que PlatinumGames avait à gagner en reprenant ce projet avorté de Kojima Productions. D’abord, Hideo Kojima, qui, tel le junkie, prétend pouvoir arrêter quand il veut, avait laissé sa jeune équipe se dépatouiller avec un jeu d’action entre infiltration, découpage et nawak classieux (des pastèques !). Tout ça pour le fantasme de réhabiliter Raiden, le mal-aimé de la saga MGS. Résultat : Hideo n’a pas aimé, l’a fait savoir (avec camouflet pour son équipe et humiliation pour le director d’alors) et avait deux solutions. Abandonner le projet ou le confier à un autre studio tout en supervisant le boulot. Kojima a choisi et PlatinumGames était l’équipe de devs la plus à même de lui offrir un jeu d’action frénétique où le joueur pourrait faire des petits bouts d’un peu tout (voitures, murs, cyborgs et pastèques donc).

La question était de savoir si le talent de PG pour les jeux d’arcade premier degré ou 36ème était soluble dans l’infiltration cérébrale de MGS. Platinum a tranché et proposé un joli coupé / décalé. Exit le scénario entre MGS2 et 4 centré sur l’évolution de Raiden et bonjour à un titre rebaptisé Revengeance qui situe son action après MGS4 prenant juste pour base l’émergence des sociétés militaires privées. Raiden travaille pour Maverick (une société de sécurité) et combat une SMP du nom de Desperado. PG n’a ainsi pas à se soucier des Patriotes ou de Snake, si ce n’est via quelques allusions pour faire plaisir au fan et peut se concentrer sur ce que le studio maîtrise le mieux, le gameplay.

Rising n’est donc pas Solid et se limite, façon spin-off, à reprendre des thèmes de la série comme les enfants soldats, le libre choix, la corruption politique ou le terrorisme de guerre tout en accentuant le côté nanar avec lequel Kojima joue depuis MGS. Le final rappelle d’ailleurs par moments l’affrontement entre Raiden et Solidus (MGS2) mais dans une version décalée, fun et ridicule, le tout assumé entre aplomb et classe (disons-le, PG a sauvé Raiden). Il y a bien des cinématiques, mais assez vite expédiées (enfin, à l’échelle Kojima), des boss qui dissertent sur le sens de la vie et de la mort, des twists, des posters de jolies filles et du nawak mais le tout passé au mixeur PlatinumGames, comme condensé et accéléré pour aller à l’essentiel : on est là pour découper de la viande et de la taule.

Platinum a conservé l’idée de découper en temps réel et façon puzzle mais l’a restreint aux ennemis et à certains objets. Impossible par exemple de découper tout un bâtiment comme le projet initial l’ambitionnait. Le résultat se situe entre Bayonetta et Vanquish, un BTA moins axé sur les combos que le titre de Kamiya mais plus marqué corps-à-corps que le jeu de Mikami. Le joueur doit se concentrer sur l’utilisation de l’espace via la course ninja, la maîtrise de la garde offensive (qui génère un contre dans le bon timing) et de l’esquive défensive (qui donne un coup et permet de se dégager) et surtout sur le zendatsu qui permet la découpe de l’ennemi et de lui voler son cœur cybernétique pour recharger sa vie et ses batteries. Le jeu mise sur la vitesse d’exécution avec de nombreuses fenêtres ouvertes pour le zendatsu et le kill rapide. C’est à la fois immédiat (une fois le principe compris), jouissif et suffisamment riche pour s’enthousiasmer sur plusieurs heures. Surtout que contrairement à Vanquish, PG n’a cette fois pas lésiné sur les « trucs » à débloquer entre les armures, les perruques, les armes principales et secondaires, les nouveaux mouvements pour permettre au joueur de booster son Raiden et le jouer comme il l’entend.

Même si le jeu est court sur un run (6-7 heures effectives), impossible de tout débloquer la première fois. Et PG a pris soin d’ajouter des missions VR (une grosse vingtaine), des chapitres cachés, des niveaux de difficulté (les choses sérieuses commencent avec le mode Très Difficile), des armes et des skins loufoques avec toujours le système de scoring (marque de fabrique du studio) qui motive à bien jouer et à s’améliorer (d’autant que plus on est bon, plus on gagne de points et plus on peut booster son Raiden). La carotte classique de PG qui permet au jouer d’essorer le gameplay.

Rising rate toutefois l’excellence, la faute à des caméras qui peinent parfois à suivre l’intensité de l’action, notamment dans des espaces réduits ou face à des ennemis véloces et surtout à un dernier tiers trop vite expédié et même paresseux en comparaison des deux autres. La genèse difficile du projet y est sans doute pour beaucoup…

Si le fan de MGS appréciera les clins d’œil à la saga de Kojima, Revengeance est avant tout un jeu estampillé PlatinumGames, un jeu qui dit au joueur : « Montre-nous ce que tu sais faire. Cheate-toi ou handicape-toi. Avec classe. ». Dans ce domaine du jeu pur, le studio japonais n’a pas de concurrence.

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