Ratchet & Clank : A Crack in Time sur PlayStation 3, le test de SlimCognito

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SlimCognito
8
SlimCognito PS3

Mais pourquoi vous me faites ça???

Je me mets à jour. J'ai retourné A Crack in Time en une semaine, avec un passage d'addiction sévère où j'ai ignoré la pyramide des besoins le temps d'une journée. Mais qu'est-ce que c'était bon! 
Et puis hier, je me dépêche de rusher les derniers labeurs pseudo-importants (et j'insiste sur labeur) pour ensuite sauter sur All 4 One.  Et d'un coup, alors que je les pensais loin, tous les défauts de la série PS3 ont pris de la perspective. Mais genre vraiment.

Après un Opération Destruction un poil crève-cœur et un Quest for Booty que ma mémoire a préféré bannir (pour de bonnes raisons probablement), ça faisait du bien de retrouver les sensations d'un épisode PS2. Et ce, dès le premier niveau avec Ratchet. Je retrouvais alors les vieilles sensations envoûtantes des environnements féeriques d'un Rayman 2! Plus fort, le Capitaine Qwark (dont j'ai toujours voulu arracher la tête) sait enfin se rendre utile! Et le fait même avec bonne volonté!

D'ailleurs, dans la liste des trucs qu'on n'attendait plus: Clank s'est aussi trouvé des animations de course et un saut convaincant (même si on peste souvent sur ses courbes bizarres).

Mais pitié. Pitié, arrêtez de:

1. Vouloir donner de l'intérêt à Clank (c'est un sac à dos, bordel, acceptez-le!).
2. Vouloir faire de tous les personnages des superstars. Et surtout les ennemis, même les minions, des modèles de têtes-à-claques, qui visiblement en redemandent tout le temps. Sans oublier le vaisseau.

Bref, remettez les armes et gadgets sur le devant de la scène. Et aussi cette espèce de sensation que le monde ne tourne pas autour de nous. Parce-que là, y'a une armée de clowns qui font semblant de pas nous voir comme des papas jouant à cache-cache. Et c'est franchement insultant. L'explication? On croise toujours de vieilles connaissances qui nous attendent gentiment pour un bottage de fesses dont elles ne semblent se lasser. La faute à un bestiaire recyclé à outrance, et donc hyper prévisible, et ce depuis Ratchet & Clank 3. Pitié, que quelqu'un fasse quelques chose.

En fait la force de Ratchet & Clank c'était de faire comme si c'était à nous de nous adapter. Lorsqu'on découvre une interaction avec un environnement a priori de marbre. Lorsqu'on réalise, ben qu'en fait cet environnement abrite des créatures dépassant probablement les normes de taille autorisée par mère-nature et qu'il va falloir revoir la consommation de missiles à la hausse. Lorsqu'on fini un boss a priori imbattable, sur les genoux, à coup de clé, faute de munitions (j'exagère à peine). On s'adapte, on se dépasse. Mais depuis: la casualisation, les scripts, le marketing, blablabla... On assiste ici à du fan-service à la niaiserie affligeante.

Bon à part tout ça, le rythme est impeccable si on saute la moitié du jeu (Clank, les phases en vaisseau un peu moins pourries, les Planétoïdes, les armes Constructo à l'intérêt très discutable...). Les puzzles sont bien mais toujours aussi indésirables. Comme une distraction empêchant un orgasme. 

Mais tout ça est facultatif, alors je laisse la note quasi-maximale au nom de l'objectivité.

Mentions spéciales pour les Hoverbottes côté gameplay, et les mélancoliques et mystérieux Vullards, côté lore.

À force de vouloir faire plaisir à tout le monde, Ratchet & Clank: A Crack in Time est une sorte de self-service qui peut s'avérer succulent si on sait où piocher, mais potentiellement très fade dans sa globalité. Bien qu'indispensable pour sa réalisation et son core-gameplay, c'est encore un épisode qui va me fera dire que Gladiator avait tout compris et que la référence à prendre restera Ratchet & Clank 2. Quant aux derniers épisodes...

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