Capcom Vs. SNK sur Arcade, le test de Karmalex

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Karmalex Arcade

C'est dans les vieux pots......

.....Qu'on se prend les plus grosses tatanes.

 

Capcom vs Snk : Millenium Fight 2000, sorti en 2000 donc (ici la version Dreamcast testée) fut également adapté sur d'autres supports tels que l'Arcade bien évidemment, avec sa dose de difficulté accru histoire de vous pomper le max de sousous, ainsi qu'un version sobrement intitulée "PRO" adapté 2 ans plus tard comme baroud d'honneur pour la belle PSONE qui aura fait son temps.

 

Revenons à nos moutons, plus précisemment cette version Dreamcast disais-je, qui fut l'un des jeux de baston des plus classieux et relativement technique à la fois.

 

Le concept tout d'abord : C'est très simple, à l'époque en terme de prestige au sujet des jeux de tatanes, on trouvait deux écoles, à savoir Capcom (Street Fighter, Vampire Stalker, Rival School) ainsi que SNK (Fatal Fury, King Of Fighter, Samurai Showdown).

Les années 2000 c'était la grande mode des Cross Over, particulièrement dans les jeux vidéos, notamment et principalement chez les soft sobrement surnommés "JEUX DE BASTON !!!!" Il était donc évident de réunir ces deux franchises, pourtant concurentes, dans un seul et même jeu. Un miracle voit le jour : Capcom vs SnK : Millenium Fight.

 

Fort d'un roaster de dingue über classe (28 personnages) , CvS 1er du nom, se démarque d'un ingénieux système de Team Making à base de cases et valeurs de cases.

Explications : Un espace libre de 4 blocs vous est proposé afin de créer votre équipe. Certains combattants valent 1 case (les plus "faibles" mais rapides tels que King ou Yuri pour SnK ou Cammy et Sakura pour Capcom), d'autres en valent 2 (les "intérmédiaires" relativement équilibrés comme Ryu, Ken, Iori ou Ryo), ou encore 3 blocs (les plus "mastards" comme Rugal, Geese Howard, Bison, Sagat, qui ont bien souvent une "allonge" de tueur) voir même quelques persos secrets qui nécéssitent carrément 4 blocs utilisés (Evil Ryu, Orochi Iori etc etc).

A vous donc de vous créer votre équipe de joyeux lurons à votre convenance, selon votre stratégie et votre ligne de conduite en terme de gameplay. Intelligente et agréable, cette particularité de Team Making saura rallonger considérablement la durée de vie pourtant déjà bien appréciable via les différents bonus débloquables.

Avant d'expliquer les divers bonus, sachez que lorsque vous débutez les différents modes proposés (Arcade, Survival, Versus ou l'inévitable Training) vous avez le choix entre 2 types de jauges pour sortir vos super coups dévastateurs : la jauge Capcom ou SnK.  Lorsque ces fameuses jauges sont remplis à leur paroxysme, il vous est possible de sortir votre coup ultime.

La première permet une augmentation de votre "barre de puissance" grâce aux divers coups et combos claqués sur l'adversaire. La deuxième prône une temporisation du combat. En effet, la jauge Snk peut être augmentée à votre convenance en pressant les deux boutons de frappes attitrés. Cette dernière à également la particularité de vous octroyer une état de "Furie" dès lors que votre barre de vie atteind les 25% restants, ce qui a pour effet de rendre vos coups plus puissants et surtout vos super combos beaucoup plus longs et dévastateurs. Classe.

Précision importante, car en fonction de votre choix de jauge, et ainsi de la prédominance de votre Team (Capcom ou SnK) le boss de fin se verra être différent. Vous aurez le droit à un combat ultime contre Bison (Vega en Jap) ou le très charismatique Geese Howard, Boss mythique de la série Fatal Fury.

 

Ces subtilités stratégiques énoncées, il nous est maintenant possible de nous intéresser aux fameux Bonus, mentionnés plus haut.

Après chaque mode terminé, vous avez le droit à une récompense sous forme de points. Ces mêmes points ayants pour utilité d'être dépensé dans le Shop plutôt fourni qui vous propose d'acheter de nouveaux coloris pour vos persos préférés, des versions dites "EX" de certains personnages (les mêmes combattants avec des coups différents), de nouvelles arènes pour le mode versus/training ainsi que des combattants ultimes, ces fameux psychopathes qui valents 4 Blocs à eux seuls, moyennant, cela dit, une somme onéreuse. Et encore faut-il au préalable débloquer ces bonus en finissant le mode Arcade avec les combattants attitrés ! Autant vous dire que vous allez manger de la gauffre et du High Kick avant de voir l'étendu de ce fameux Store Virtuel. Excellente idée, donc.

A préciser, brièvement, un mode disponible qui nécéssite une connection avec une Neo Geo Pocket qui propose des bonus qui malheureusement m'échappent complétement.

 

Le contenu expliqué, nous pouvons enfin attaquer le coeur de bête : le Gameplay.

Il faut néanmoins distinguer Capcom vs Snk de Snk vs Capcom. Vous vous en doutez, l'ordre des franchises dans le titre à une incidence sur le gameplay, et l'on parle bien ici d'un maniabilité très très proche d'un Street Fighter plutôt que d'un King of Fighter. Et pourtant, les gros crâmés de Snk qui ne jurent que sur la casquette de Terry Bogard ou la Panthère de Rugal y trouveront aisément leur compte. Les super coups des combattants Snk étant les mêmes qu'à l'accoutumée, tout le monde ressentira le même bonheur dans ce gameplay qui réussit un excellent équilibre entre nervosité des combats et technicité des personnages. Le résultat donne un Cross Over des plus cohérent, où la frontière entre les deux licences est quasi-inexistante. Deux voir trois super coups par perso, quatre, cinq coups spéciaux en moyenne et une bonne variété de combos est amplement suffisant pour s'amuser dans du street-latage de face; même si le temps à depuis fait son chemin et que ce titre se trouve en effet plus lent que les jeux de notre époque. Après une période d'adaptation, vous pardonnerez facilement les ravages du temps au niveau de la vitesse de jeu et des graphismes très pixélisés. Car oui, les graphismes ont bien évidemment vieillis, d'autant plus qu'ils n'étaient déjà pas spécialement faramineux à l'époque de sa sortie, il y a 12 ans !

Mais l'aspect rétro, beaucoup plus observable à notre époque a la capacité de lui apporté un capital sympathie à un joueur qui découvre ou re-découvre cette bombe qu'est CvS.

D'ailleurs, pour conclure ce test, l'aspect qui attisera probablement le plus un certain respect envers l'un des jeux de frappe des plus mythiques de la console la plus mythique (avec certes, Marvel Capcom 2) c'est l'atmosphère Underground de ce tournoi offiicieux qui se déroule en marge du tournoi King of Fighter (pour la petite histoire) avec une Bande Son aux anges, aux intonations électroniques lourdes et brutes de décoffrage qui ajoute un cachet franchement classe, et peut faire penser, à certains initiés, à des titres comme "Diesel Power" de Prodigy à sa grande époque.

 

CvS Millenium Fight 2000 n'est pas, ou plutôt n'est PLUS, qu'un simple jeu de baston mais peut être considéré comme le port étendard d'une génération de joueurs et le digne représentant d'une certaine idée, que furent les jeux de bastons jusqu'à il y a une dizaine d'années. Un véritable trip épique et nostalgique qui ne laisse pas indifférent.

 

Amen.

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