Golden Sun : Obscure Aurore sur DS, le test de Ejis

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Golden Sun : Obscure Aurore : nouvelle aube d'une série rayonnante

Huit ans d'attente. Les fans se demandaient si un nouvel épisode sortirait. Depuis l'apparition de son héros dans Super Smash Bros. Brawl, on pouvait légitimement se demander si Nintendo et Camelot allaient enfin déterrer l'un des RPG les plus rayonnants de la Game Boy Advance, voire l'un des plus rayonnants tout court, et lui donner une digne suite. L'attente fut longue et douloureuse, la Game Boy Advance a depuis fini sa vie sur le marché des consoles, mais alors que la Nintendo DS s'apprête à céder sa place à une relève tout en relief, les psynergies peuvent à nouveau chauffer : Golden Sun accueille à présent son troisième volet : Obscure Aurore.

Golden Sun est une série de RPG parue en 2002 en Europe. Elle avait pour première particularité d'afficher des graphismes d'une grande qualité pour une console telle que la Game Boy Advance, notamment avec ses combats réalisés en 3D isométrique, donnant l'illusion d'une caméra tournant autour des combattants en fonction de l'attaquant. La vue de terrain était d'une grande finition, incitant les pixels de la Game Boy Advance à rendre le maximum de détails sur chaque décor traversé. L'histoire, qui savait alterner la plus légère des naïvetés et la plus sombre des gravités, était séduisante. Les deux épisodes alors sortis, respectivement intitulés Le Sceau Brisé (『開かれし封印』 au Japon, non traduit en Occident) et L'Âge perdu, se terminaient sur une fin ouverte qui laissait présager une suite désormais devenue réalité : Golden Sun : Obscure Aurore (『黄金の太陽:漆黒なる夜明け』).

L'histoire se déroule dans le monde de Weyard, un monde où la Terre est plate et se termine par d'immenses chutes d'eau donnant sur l'infini. Ce monde est depuis trente ans ressourcé par l'Alchimie, libérée par les huit héros qui jadis allumèrent les quatre phares élémentaires. Vénus, la terre, Mars, le feu, Jupiter, l'air, et Mercure, l'eau, se sont unis pour former le Soleil d'Or, qui sauva Weyard de l'érosion, et remit le pouvoir de l'Alchimie, auparavant scellé, entre les mains des hommes. Le « phénomène du Soleil d'Or », qui dénomme l'incident survenu à ce moment-là, est à l'origine de pronfondes transformations sur le monde. Mais alors que celui-ci put alors se développer et grandir, le revers de l'Alchimie se matérialisa sous la forme de vortex de psynergie, qui aspirent la force des éléments et constituent un danger pour quiconque possède des pouvoirs élémentaires. Ces derniers prolifèrent, et menacent un monde désormais dépendant de l'Alchimie.
Matthew est le fils de Vlad, qui s'est installé avec son ami Garet, et son fils Terry, à proximité du Mont Alpha, lieu de l'apparition du Soleil d'Or, qui détruisit le village de Val, laissant une zone dangereuse et inhabitable couverte de lave. Vlad s'est donné pour mission de surveiller et de protéger le temple de Sol, situé sur la montagne. Matthew et Terry sont, comme leurs parents, des mystiques. Ils sont chacun dotés des pouvoirs d'un élément, respectivement la terre et le feu, et peuvent ainsi utiliser les psynergies, qui sont des pouvoirs magiques. Leurs parents leur en apprennent les rudiments pour qu'ils puissent prendre la relève. Ils sont assistés par Kiara, la fille d'Ivan, qui est, comme son père, une mystique de l'air. Terry, d'une nature un peu têtue, ne peut s'empêcher de jouer avec l'invention d'Ivan, qui permet de voler. Comme il n'est pas doté des pouvoirs de l'air, il ne peut la contrôler et l'endommage. Les trois adolescents doivent alors partir en voyage et aller chercher une plume d'oiseau roc, afin de réparer l'appareil. Ils devront explorer un monde complètement métamorphosé par l'Alchimie et découvrir ce qui se trame sur le continent d'Angara.

L'histoire continue dignement les péripéties des deux premiers épisodes, apportant les réponses que les joueurs de la première heure attendaient, mais soulevant aussi de nouvelles questions. Car il ne faut pas le cacher : Obscure Aurore n'est pas la fin de la série Golden Sun, mais bien le commencement de ce qui a les allures d'une trilogie. Seul le continent d'Angara est exploré durant toute l'aventure, mais l'ensemble demeure vaste, et l'on peut comprendre que tout ce nouveau monde de Weyard ne pouvait pas tenir sur une seule cartouche Nintendo DS. L'aventure se déroule comme dans un RPG complet classique, avec même un bateau et des îles à explorer aux alentours du continent. Mais tous les éléments attendus ne sont pas dévoilés, ce qui laisse le joueur sur sa faim malgré un ensemble consistant. Sans oublier ces morceaux de carte du monde qui sont juste là pour narguer le joueur ! De plus, l'histoire est surtout tournée vers les néophytes, qui ne connaissent rien des premiers Golden Sun, ce qui fait que les connaisseurs se demanderont souvent qui a couché avec qui, tandis que ceux qui découvrent l'univers apprendront les origines du Soleil d'Or. Cependant, de nouveaux éléments viennent se glisser, finissant par mettre ces deux catégories sur un pied d'égalité : tous égaux devant une fin en queue de poisson et quelque peu elliptique… Une encyclopédie est complétée au fur et à mesure pour que les joueurs en sachent un maximum sur le monde de Weyard, et soient moins confus face aux divers noms donnés durant les dialogues. Il ne faut pas se laisser piéger par le style graphique léger, car l'histoire est par moments sombre et pas toujours tendre avec ses personnages, ce qui est d'ailleurs assez troublant.

Golden Sun : Obscure Aurore affiche des graphismes qui savent une fois de plus tirer le meilleur parti des capacités de la console. La Nintendo DS n'est pas reconnue pour pouvoir rendre une 3D ahurissante, et cela a tendance à se voir quand la caméra est très proche, notamment les polygones et les pixels des textures. Néanmoins, les décors sont faits pour être vus de dessus, et l'on se rend compte à quel point Camelot a travaillé pour que chaque environnement exploré ne ressemble pas au précédent. Qui plus est, les textures sont très détaillées, maquillant au mieux les polygones. Elles sont aidées par un style en cell shading et en SD, permettant au joueur de ne pas exiger du réalisme et d'accepter ce qu'on peut lui offrir. Cependant, il est un peu compliqué d'avaler que les jarres soient des cubes, mais pourquoi pas ! On remarque que parfois, la finition est telle que certains lieux peuvent mettre du temps à charger ! Par contre, la carte du monde est par endroits un peu grossière, mais cela peut s'expliquer par l'immensité de la surface à afficher d'un seul bloc. Quoi qu'il en soit, la 3D rend les scènes plus immersives et les dialogues plus vivants.
En combat, les personnages sont montrés dans des proportions plus humaines. Une chose frappe dès le départ : cette phase de jeu est filtrée par un flou cinétique. On ne sait pas si c'est pour rendre l'action plus fluide en masquant une chute de rafraîchissement, ou pour rendre les polygones moins visibles, mais cette idée louable aurait pu être exécutée avec plus de retenue, car il faut un certain temps pour s'y adapter, d'autant plus que cela rend l'implication du joueur un peu plus difficile. Pourtant, sur les combats plus longs, c'est finalement une très bonne idée. Il faut par ailleurs saluer le nouveau rendu des invocations, qui ne manquent pas d'impressionner, même si certaines d'entre elles semblaient avoir plus de punch sur Game Boy Advance.

Comme sur les épisodes précédents, Sakuraba Motoi s'occupe des musiques, et les oreilles se réjouissent de retrouver un Sakuraba que l'on avait un peu perdu de vue depuis l'excellent Baten Kaitos 2. L'on retrouve des thèmes connus, mais aussi beaucoup de nouveaux airs qui, même s'ils ne sont pas tous formidables, savent être accrocheurs à leur manière, et l'on n'a pas envie de couper le son. Cependant, le principal thème de combat, malgré des airs sympathiques, est handicapé par un synthétiseur parmi les plus faibles que Sakuraba ait employés. Mais on s'y fait. La bande son est variée, et c'est une aubaine pour un jeu de cette envergure, d'autant plus que le musicien semble avoir mis du cœur à l'ouvrage.

Le système de jeu de Golden Sun : Obscure Aurore est le même que dans les épisodes précédents.
Les personnages bénéficient de psynergies en rapport avec les éléments qu'ils représentent. Elles sont toutes utilisables en combat, et leur efficacité dépend de l'élément de l'ennemi. Mais certaines d'entre elles sont aussi utilisables en terrain, et sont indispensables pour résoudre les puzzles qui parsèment le jeu. La psynergie « Bouger » permet par exemple de déplacer des blocs afin de pouvoir sauter dessus, et passer d'une zone située en hauteur à une autre. « Bourgeon » permet de faire pousser du lierre, et ainsi d'escalader des parois. Cela peut donner lieu à des puzzles intéressants, mais il est fort dommage que ces derniers ne soient vraiment inspirés que vers la fin du jeu. L'on peut attribuer cet écueil à un nombre de psynergies de terrain relativement faible, ce qui ne devait pas beaucoup exciter l'imagination de développeurs qui avaient pourtant si bien fait leurs preuves dans Golden Sun : L'Âge Perdu. L'on peut espérer que ce soit simplement dû au fait qu'Obscure Aurore est un premier épisode, et que la difficulté des puzzles augmentera par la suite, comme ce fut le cas auparavant.
Les combats, quant à eux, se déclenchent aléatoirement et se déroulent au tour par tour. Les actions sont diverses et peuvent donner lieu à des styles de combat différents d'un joueur à l'autre. L'on peut attaquer physiquement ou avec des psynergies. De plus, les personnages sont accompagnés de créatures appelées les djinns, cachées un peu partout dans Weyard. Ils ont chacun un nom et un pouvoir qui leurs sont propres. Ils ont aussi la capacité d'attribuer de nouvelles psynergies, ou d'en retirer, selon leur élément et l'effectif desdits éléments sur chaque combattant. Ils peuvent par ailleurs modifier leurs statistiques. Une fois utilisés, ils sont mis en attente, et l'on peut alors invoquer. La nature et la puissance des invocations dépend du nombre de djinns d'un même élément mis en attente. Il y a donc diverses façons d'affronter un ennemi, mais toutes ne sont pas forcément valables selon le type d'ennemi affronté. Les combats peuvent s'avérer vraiment addictifs, et l'on se dit parfois qu'il devrait y en avoir plus souvent !

Le maniement ravira autant les puristes de la croix directionnelle que les adeptes du stylet. Les premiers retrouveront le style des précédents opus, tandis que les seconds guideront Matthew, à la manière de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, en posant le stylet sur la direction souhaitée, et en « tapant » sur un personnage ou un objet à proximité pour pouvoir interagir avec lui. Les menus sont simples et intuitifs, et d'une ergonomie fascinante. Il est très difficile de trouver de vrais défauts aux deux maniabilités, tant Golden Sun : Obscure Aurore parvient à réussir avec brio ce que Dragon Quest IX avait complètement raté ! Mais il faut quand même admettre que grimper à un arbre n'est pas toujours des plus aisés.
Les deux écrans sont mis à profit. L'écran inférieur sert à effectuer les actions, tandis que l'écran supérieur donne des indications telles que les djinns qui sont en attente, la carte du lieu exploré, ou les changements induits par l'utilisation d'un objet, l'équipement ou l'assignation d'un djinn à un personnage.
Golden Sun : Obscure Aurore fait aussi partie de ces rares RPG dont les combats ne sont pas ralentis par l'animation, ce qui est une aubaine dans un RPG en 3D. En gardant le stylet appuyé sur l'écran tactile, les actions défilent en accéléré, et l'on peut passer les animations d'invocations en tapant simplement sur l'écran.

La durée de vie est plutôt honnête, notamment quand on se donne la peine de tout explorer, mais elle peut sembler un peu courte, surtout quand on apprécie vraiment le jeu ! Mais la rejouabilité est très bonne, car on se relance dans l'aventure avec enthousiasme, et le confort de jeu y est sûrement pour beaucoup. Néanmoins, certaines erreurs de game design auraient pu être évitées, notamment le fait que certains lieux deviennent inaccessibles à un certain stade, et qu'il ne faut donc pas oublier les djinns qui s'y cachent. Finalement, l'ensemble laisse le joueur bien rassasié en attendant l'épisode suivant.

Golden Sun : Obscure Aurore est loin de trahir la série. Une histoire dans la continuité, des graphismes qui font honneur aux capacités pourtant limitées de la Nintendo DS quant à la 3D, une bande son accrocheuse, un système de jeu variant les possibilités d'action, et surtout une maniabilité exemplaire qui est certainement la meilleure que l'on puisse trouver dans un RPG sur cette console en font une œuvre méritante. Si les défauts ne manquent pas, notamment concernant la durée de vie moyenne, quelques éléments graphiques légèrement taillés à la serpe, un flou cinétique en combat quelque peu fortement dosé, et surtout des puzzles un peu faibles pendant une bonne partie de l'aventure, l'on est une fois de plus face à un RPG solide, consistant et vraiment agréable à jouer. Nous assistons sans nul doute au renouveau d'une série que l'on croyait disparue, et qui dispose là de tous les éléments pour devenir une référence future du RPG japonais, si cela n'était pas déjà le cas avant. L'on attend la suite de pied ferme, et l'on espère que si cela doit continuer sur Nintendo 3DS, le temps de développement ne sera pas trop long. Mais si la satisfaction doit rester intacte comme elle l'est ici, Camelot peut prendre son temps… mais pas encore huit ans, quand même !

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