Alan Wake sur PC, le test de Le Gamer aux Mains Carrees

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Le Gamer aux Mains Carrees
7
Le Gamer aux Mains Carrees PC

Awake

Alan Wake voulait être beaucoup de choses, "quand il serait plus grand".

Ecrivain, déjà, ça, c'est sûr, mais pas que.

Il aurait aussi voulu être "jeu d'ambiance", être "survival horror", être le pendant américain des Silent Hill d'antan.

Sauf que voilà, Alan est maladroit, il ne sait pas très bien comment s'y prendre ni par où commencer. Il touche un peu à tout, sans trop de conviction ni oser choisir une voie plutôt qu'une autre. Il s'imagine assez en TPS, ou en walking simulator. Sauf qu'il préfère courir et, si possible, dans la forêt la nuit.

Il se cherche, Alan. C'est le prétexte scénaristique du jeu, mais c'est également une mise en abyme involontaire. En termes d'inspirations, il pioche un peu partout, tel quel, sans prendre le soin de digérer : Twin Peaks, bien sûr, Stephen King (il le revendique) mais aussi Forbidden Siren (pour le côté hardcore) et quelques illustres autres qu'il cite à tour de bras. Il s'écrit mot à mot, il tâtonne. Il est conscient de ses limites mais pour ne pas avoir à y faire face, il choisit la fuite en avant, toujours. Et dans sa course folle, il essaie d'embarquer le joueur-spectateur, encore, en espérant que ce dernier fermera les yeux sur ses défauts intrinsèques.

Il veut faire peur, Alan, mais il ne sait pas trop comment ça marche alors il plonge tout le monde dans l'obscurité, il ajoute quelques bruits qui grincent et quelques mouvements qui font sursauter. Il voudrait distiller mais n'ose pas jouer la finesse. Il n'est pas assez sûr de lui. Alors au lieu de miser sur l'angoisse, l'impalpable, l'ellipse visuelle qui bat au coeur du (mauvais) genre dont il se réclame, il émaille son parcours de possédés bruyants, vulgaires, hperactif, qu'il copie-colle par paquets de trente-douze et que le joueur ne pourra ni feinter, ni prendre à revers, ni semer au cent mètres - dans la mesure où en guise d'intelligence artificielle, ils ont un aimant à chair fraîche.

Quelle frustration.

Il aurait dû penser qu'il y avait un problème de conception, le père Alan, quand il s'est vu distribuer des piles, balles, cartouches et grenades incapacitantes par caisses pleines à craquer, tous les dix mètres, où quand il a réalisé que son but premier, dans la vie, serait de parcourir la distance dérisoire qui sépare deux points de sauvegarde sans se faire zigouiller.

Oh ça, il est fier de l'idée qui sous-tend son intrigue, il se félicite de son originalité, mais sur le plan de la narration, là encore, il reste trop timoré : rien ne se passera jamais de significatif entre les cinématiques de début et fin de chapitre.Tant pis pour l'immersion, tant pis pour les non-dits, tant pis pour le gameplay. Le joueur se contentera de courir droit devant lui, d'une révélation à une autre, condamné à remplir ainsi le gouffre étiré entre deux segments scénaristiques. Parfois, il s'arrêtera pour tirer quelques balles, histoire de varier l'ordinaire, mais sans véritable enthousiasme, ni aucune gratification.

Il n'y a pas de challenge, ou bien il y en a trop : là encore, Alan n'a pas su choisir. Et il culpabilise un peu de cet état de fait, d'ailleurs. Alors il dissémine ici et là, en pleine nature, au mépris du bon sens, thermos de café, réveils matin, pancartes promotionnelles en carton à retrouver et à collectionner - ce qui est censé allonger sa durée de vie, mais nuit d'autant à la logique de l'aventure. Car si Alan est généreux, c'est indéniable, avec ses émissions radio qui donnent de la matière à la ville de Bright Falls, ses coups de fil dans l'obscurité qui placent son personnage face à un autre lui-même, ses épisodes de la 4ème dimension plutôt malins et bien écrits, il oublie fréquemment d'être cohérent et perd en rythme ce qu'il gagne en contenu.

 

Aussi est-ce ce que je retiendrais du bonhomme, pour ma part : il veut bien faire, il se donne à fond, il ne lésine pas, mais il ne fait pas les bons choix. Il ne se réfléchit pas assez. A trop se prendre pour un autre, il passe à côté de ce qu'il est - ce qui fait curieusement écho à son propos. Reste une intrigue intéressante, malgré ses persos de mauvais feuilleton US, un dénouement élégant (affadi par deux DLC qui tournent en rond), un environnement séduisant qu'on aime à arpenter (même si on n'en profite pas toujours autant qu'on voudrait, la faute aux coups de bêche), ses choix musicaux imparables et quelques pics d'adrénaline pas piqué des hannetons. Il faut toutefois attendre le second épisode bonus (The Writer) pour que subitement, la mécanique monotone se grippe et que le titre laisse entrevoir son véritable potentiel. Un peu tard, mais mieux que jamais.

Parce que c'est pas un mauvais bougre, le père Alan. Il a des idées à revendre, seulement il les emballe vite fait dans du papier journal. Et s'il ne se tait pas une seule seconde (ou du moins est-ce tout comme), histoire de se rassurer, de vaincre son illégitime peur du vide, c'est quand il se risque enfin à abandonner l'explicite, à laisser tomber les tirades interminables, qu'il touche du doigt ce qu'il n'avait fait qu'effleurer, auparavant. Le temps d'une ultime réplique magnifique. Obscure, simple et sincère.

A l'image du jeu tout entier, en somme.

Mais sublimée.

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