Alan Wake sur Xbox 360, le test de Anfalmyr

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Anfalmyr
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Anfalmyr X360

Le Test d'Anfa'

Je ne sais pas si c'est l'attente, la promesse de départ, ou les diverses vidéos de gameplay qui m'ont attiré vers Alan Wake. Certainement un peu de tout cela. Ce seul jeu a réussi à me motiver pour gagner une Xbox 360. Un intérêt sincère, porté par un espoir sans doute trop grand. Mon test d'Alan Wake. 

 

Vous voyez déjà la note, donc vous savez que le jeu ne m'a pas complètement emballé. Si j'avais pu je lui aurai mis 2.5, car Alan Wake tient plus de la déception que du tour de force, à mon sens. Le titre de Remedy ne partait pas gagnant au départ, après la promesse du premier trailer et des premières infos.

Un monde ouvert, une petite ville tranquille au fin fond des USA, des habitants qui mènent leurs petites vies, se connaissant tous. Un héros écrivain, déchiré entre le réel et l'imaginaire, on se serait cru dans une relecture de Shenmue par Stephen King. Cette promesse de départ m'avait transporté, Alan Wake était devenu le jeu que j'attendais le plus. Après les fusillades de Max Payne, j'étais heureux de voir Remedy chercher à nous proposer une aventure plus cérébrale, moins "armée". Pour cette promesse, le constat est bien amère aujourd'hui. 

 

La Structure : 

Oublions les étendues ouvertes, la ville persistante, où vous pourriez suivre la bibliothécaire du lever jusqu'au coucher, la voyant travailler, discuter avec ses voisins, rentrer chez elle, et l'observer regarder la télé confortablement assise dans son canapé. Alan Wake est aujourd'hui un jeu dirigiste, linéaire, trompant son monde par de futiles séquences faussement ouvertes. Un seul chemin, aussi large et long puisse-t-il être, ne pourrait selon moi être considéré comme une séquence ouverte. C'est d'autant plus frappant qu'au fil de l'aventure on perçoit les ficelles, sachant pertinemment que s'éloigner du chemin nous conduira vers une maison ou autre élément singulier où nous attendra un quelconque bonus.

Découpé en six épisodes (7 avec Le Signal ), l'aventure d'Alan Wake s'offre une progression particulièrement juste, nous faisant petit à petit sombrer de plus en plus. Les épisodes durent à peu près 2h chacun, ce qui est peut être un peu trop. Il aurait été plus agréable d'étendre l'aventure avec un ou deux épisodes supplémentaires, enfin, ce n'est que mon avis.

Alternant entre les phases de jour et de nuit, les phases d'exploration et de shoot, Alan Wake rencontre un sérieux problème : l'équilibre. A la manière de Dead Space, le sentiment d'oppression ne peut perdurer si le joueur reste constamment dans un état d'esprit "guerrier". En résumé, et toujours selon mon propre point de vue, trop de nuit, tue la peur de la nuit. L'exemple qu'il aurait été judicieux de suivre est le monumental Silent Hill 2, où toute la tension que l'on ressent ne se fait pas face aux ennemis, mais pendant tout le reste. Avec son univers, Remedy aurait du jouer sur notre propre paranoïa, et ce en plein jour. Nous faire douter de ce qui peut être réel ou pas, nous dépeindre des personnages inquiétants, faussement joviales, nous faire ressentir le terreau d'une communauté autarcique, où les apparences sont aussi trompeuses qu'une ombre à la pleine lune.

 

L'Histoire : 

Assis aux côtés d'Alan Wake lors d'une émission de télé, Sam Lake aurait du se rendre compte d'une chose : il ne vend pas des millions de livres comme sa création pixélisée. Attention je ne dis pas que le scénario d'Alan Wake est mauvais. Mais sans doute, après avoir vu Inception, je me dis qu'un bon scénario n'a pas besoin de se faire trop flou ou trop haché pour paraitre mature. L'histoire d'Alan Wake est narrée de deux façons, la première et la plus naturelle revient à avancer dans l'histoire pour suivre les cinématiques et autre discussions ingame. La deuxième, et la plus intelligente, vient de l'univers de Bright Falls. 

Sans aucun doute la plus grande qualité du titre, le soin apporté aux détails vous emporte réellement dans ce patelin. Les différents panneaux informatifs sur l'histoire de la ville, les émissions de radio, tout ceci crée une véritable profondeur à cette histoire. Bien malheureusement cela reste linéaire, car aucune de vos actions dans le jeu ne pourra modifier le comportement d'un pnj à votre égard. Dommage. Il reste incontestable que le background de Bright Falls est fouillé à l'extrême, surlignant encore plus l'amère regret de ne pas s'y être promené librement.

Vous suivez donc cette histoire, n'y comprenant rien au départ, faisant vos propres théories au fil de l'aventure, véritablement immergé dans l'intrigue comme dans une bonne série TV. A la manière de la première saison de LOST, vous allez vite vous rendre compte que Remedy n'a jamais cherché à donner une fin à son titre, préférant nous laisser dans l'expectative, pensant créer en nous l'insatiable soif d'en apprendre plus; et le plus dingue c'est qu'ils nous préviennent dès l'intro ! "dans une histoire d'horreur, la victime demande sans cesse "pourquoi"; mais il n'y a aucune explication, et il ne doit pas y en avoir". Pour ce point, Alan Wake se rapproche du premier Assassin's Creed, en laissant une fin énigmatique, pour nous faire miroiter la suite. On aimera ou pas l'intention, dans mon cas je vous avoue ne pas apprécier ce genre de procédé dans un jeu à 60€ ou plus. 

 

Le Gameplay : 

A mon sens le point faible du jeu, la pauvreté de ses routines, et la répétitivité de son gameplay. Trop porté sur l'alliance basique entre la lumière et les armes (c'était pas déjà le fond d'Alone in the Dark : The New Nightmare?), le titre manque l'occasion de se renouveler en usant intelligemment de son excellent moteur physique, et de sa gestion soignée des lumières. En parlant de moteur physique, il est assez étonnant de voir que les prouesses montrées par le passé (la tornade qui détruit de manière très réaliste un hangar) sont réduites aujourd'hui au strict minimum. Les lacunes d'animations pourront parfois vous frustrer face aux ennemis qui vous assaillent, vous faisant oublier la notion "psychologique" (ou agricole d'après Karadok) d'Alan Wake. Pour finir sur les reproches, il est assez maladroit de la part des scénaristes d'avoir chercher à expliquer la présence de munitions dans des armoires d'urgence.. On retrouve ici le syndrome des boites de balles dans les écoles primaires de Silent Hill. Les quelques phases en voitures n'apportent strictement rien, puisqu'il n'y a pas de choix dans le chemin à prendre, ni de course poursuite endiablée. Vous vous déplacerez simplement dans une vaste aire de jeux, plus rapidement qu'à pieds. Rarement surprenant, le gameplay d'Alan Wake reste malgré tout très bien rodé, et le système d'esquive vous offrira de bonnes doses d'adrénaline lorsqu'une hache frôlera votre veste en Tweed. 

 

La Technique : 

Si Alan Wake était sorti en 2007 tel qu'il est aujourd'hui, il aurait probablement été la nouvelle référence graphique de l'industrie. Or, nous sommes en 2010, et graphiquement, le titre de Remedy fait jeu égal avec bon nombre de productions. Fort heureusement la direction artistique rattrape les quelques faiblesses graphiques. La forêt est vraiment inquiétante, les jeux de lumière, la distance d'affichage, la très bonne impression de matière dans les intérieurs... Même si ce n'est pas le plus beau jeu de l'année, Alan Wake reste au dessus de la moyenne, grâce à son esthétisme. Comme il a été dit, les cinématiques tranchent avec le ingame, la colorimétrie n'est pas la même, ce qui apporte un contraste assez désagréable lors des transitions. Pour ce qui est de l'animation, faciale ou corporelle, je dois vous avouer ne pas avoir été très étonné par quoi que ce soit. C'est propre, pas particulièrement impressionnant, mais rarement je me suis dit "rolala c'est mal animé!". Par contre c'est un sans faute au niveau du son; les doublages sont bons, le ton est là. Les bruitages sont excellents, et apportent un bien meilleur niveau de stress que les gunfights notamment. Pour finir, la bande son est elle-aussi de qualité, les mélodies sont toujours cohérentes par rapport à l'action, c'est un réel plaisir. En revanche c'est assez honteux de ne pas les retrouver dans l'OST... 

 

Verdict : 

Il n'y a rien de plus frustrant pour un joueur que de suivre avec conviction un jeu porté par son scénario, et tomber des nus lorsque le dénouement ne lui apporte aucune satisfaction, juste une minute de silence face à l'incompréhension de voir le jeu s'arrêter ainsi. Me perdre dans les forêts de Bright Falls fut un réel plaisir, un temps, mais le mauvais équilibre avec les phases "urbaines" et de jour m'a fait perdre l'authenticité de cette peur viscérale de me perdre en pleine forêt, éclairé par la lune. L'univers créé par Remedy a un potentiel incroyable, c'est indéniable. Pour être bien meilleur, une deuxième saison se devrait d'approfondir les relations entre les personnages, de nous donner plus de liberté, même si c'est pour nous induire en erreur. La force des jeux vidéos est de nous donner le contrôle, de faire de nous des acteurs : je n'ai pas aimé rester spectateur de l'histoire de Sam Lake. 

 

Les Plus :

. L'univers de Bright Fall, on se sent réellement dans une bourgade qui existe, à en vouloir presque la chercher sur Google Earth. 

. L'ambiance sonore et visuelle, le jeu n'est pas une tuerie graphique, mais sa direction artistique envoie du gros lourd qui tâche. Certains panoramas sont à tomber par terre de par leur beauté. 

. L'addiction, car malgré ses défauts, il est très dur de lâcher le pad.

. Le jeu d'acteur, le doublage français en est pour beaucoup dans l'immersion qu'on éprouve, et l'empathie qu'on ressent pour certains personnages.

. Le soin apporté aux détails, c'est tout simplement délicieux de se perdre dans les niveaux, à chercher la moindre petite info : panneaux, livres, radio, télé...

. La quête des thermos et des pages de manuscrit.

 

Les Moins : 

. Un Gameplay à la fois simple et pauvre.

. Des phases en voiture inutiles.

. L'absence totale d'animaux dans la forêt.

. Un scénario qui manque de maturité et de liant. 

. L'étrange impression de ne pas avoir d'impact sur l'aventure. 

 

 

 

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