Note: J'essaye en général d'écrire une version plus courte de mes tests dans la partie test de Gameblog (ils sont très longs sur mon blog), car les possibilités au niveau de la mise en page sont assez réduites, mais dans le cas d'Heavy Rain, j'ai préféré garder le texte de base, car c'est un jeu sur lequel on ne peut pas se contenter d'écrire rapidement. J'ai essayé de bien espacer les paragraphes, j'espère que ca ne sera pas trop fatiguant ou ennuyeux à lire (sinon vous pouvez toujours aller sur mon blog pour voir la version avec images et bien aérée). Bonne lecture!

 

Cela fait bien longtemps qu'Heavy Rain est  attendu. Au début, il ne s'agissait que d'une
exclusivité Playstation 3 dont on ne savait pas grand chose, à part qu'elle
semblait "spéciale". Puis les années ont passé, et le jeu a commencé
à se dévoiler, un peu. On a fini par découvrir le concept d'Heavy Rain, son
gameplay, et ce que voulait faire son créateur, David Cage. Durant tout ce
temps, j'ai plus ou moins suivi le jeu, mon intérêt ayant surtout augmenté au
fur et à mesure que la sortie du jeu approchait, et donc que l'on en apprenait
plus. Heavy Rain est exactement le genre de jeu que j'attends. Et ne vous
trompez pas en lisant cette phrase, je ne dis pas que j'aimerais n'avoir que
des jeux comme Heavy Rain, non. C'est juste que on nous propose déjà des jeux
extraordinaire, mais peu de jeux ont tenté le pari de faire passer l'histoire,
la narration, l'émotion et les sentiments que l'on peut ressentir avant tout le
reste. Forcément, mon test sera très subjectif, personnel. Après avoir passé de
nombreuses heures sur Heavy Rain, voila ce que j'en retiens...

Le jeu commence par une scène banale de la vie courante,
mais rare dans un jeu vidéo. Ethan, l'un des quatre personnages que l'on
contrôle est allongé sur son lit. Les rayons du soleil illuminent sa chambre,
passant à travers les portes vitrées qui séparent la chambre du balcon. Cette
première scène est spéciale, unique. Rare sont les moments dans un jeu où le
joueur est tranquille, apaisé, au calme. Après s'être levé, on pourra prendre
sa douche, se raser, se brosser les dents, avaler un café bien chaud, regarder
la télé, travailler sur des croquis (Ethan est architecte) ou simplement
s'allonger sur l'impeccable pelouse de son jardin, pour se détendre. Tous ces
petits gestes permettent de se familiariser avec les commandes du jeu, sur
lesquelles je reviendrais plus tard. Ce prologue, ce tutorial est aussi la
première épreuve que doit passer le joueur. En effet, comment allez vous
réagir? Allez vous jouer le jeu et essayer de vous mettre dans la peau d'Ethan,
ou alors allez vous simplement vous esclaffer de rire en le voyant faire pipi
et trouver ces petits gestes de la vie quotidienne ennuyeux? Cela dépendra des
joueurs. Moi j'ai trouvé que c'était une manière subtile et intelligente de
nous apprendre les mécaniques de gameplay. Mais que l'on ne s'y trompe pas, cette
scène est bien l'une des seules où il ne se passera rien, car si la vie d'Ethan
semble parfaite dans les premières minutes du jeu, tout va très vite
basculer...

Cependant je n'en dirais pas plus. Je n'oserais même pas
vous raconter ce qu'il se passe lors de la première heure de jeu. Peut être que
certains le savent déjà, peut être pas. Mais je trouve qu'il est important de
pouvoir découvrir chaque passage, chaque scène, chaque situation de soi même.
HR nous propose d'incarner quatre personnages. Ethan Mars, brillant architecte
qui a sombré dans la déprime après un triste évènement, Madison Paige, une
femme photographe et qui est insomniaque, Scott Shelby, un détective privé et
enfin Norman Jayden, un profiler du FBI. Le point commun entre ces quatre personnage
est le tueur aux origamis. Ce tueur enlève des enfants et abandonne ensuite
leur corps dans des terrains vagues, avec un origami dans la main. Comme vous
pouvez vous en doutez, le but principal du jeu sera de découvrir qui est le
tueur aux origamis.
Le scénario d'HR est bien écrit dans l'ensemble. Il y a beaucoup de suspens, de
mystère, quelques fausses pistes et des twist scénaristiques bien sentis. On
notera parfois quelques incohérences, ou des détails qui ne seront pas
expliqués, mais rien qui pourrait vraiment gâcher l'expérience de jeu. On sent
bien que le scénario emprunte un peu certains passages, certaines scènes à des
films en particulier, il y a clairement une inspiration cinématographique. Mais
c'est fait avec talent, et le tout reste cohérent et agréable à suivre. En
plus, ce lien avec le cinéma a un coté positif. Il y a un certain sens de la
mise en scène, avec une caméra que l'on ne contrôle pas, mais qui est toujours
bien placée pour offrir la meilleure façon de voir une scène au joueur.

Les personnages ont également bénéficié d'un excellent traitement. Ils ont tous
une personnalité forte, un caractère, et il est assez facile de s'attacher à
eux au bout de quelques heures. Mais il n'y a pas que les personnages
principaux qui sont bien faits, les "second rôles" sont eux aussi
intéressants. D'ailleurs, le fait que chaque personnage soit fait à partir d'un
acteur rend les différents protagonistes très crédibles, il y a très peu (voir
aucun) de personnages "génériques", chaque personnage a un visage, un
physique, une façon de se déplacer bien à lui.

J'ai souvent lu que le gameplay d'HR était secondaire, pas important, etc... C'est
faux. A ceux qui se demande si on "joue" dans Heavy Rain ou si l'on
fait seulement que des QTE, je répondrais qu'à ce jour, HR fait surement parti
des rares jeux qui utilisent toutes les fonctionnalités de la manette. L'une
des force du jeu est que le joueur n'est quasiment jamais passif. Alors oui,
sur l'ensembles des scènes que propose le jeu, il y en a quelques unes où l'on
ne fait que parler, où l'on n'a que peu d'influence sur le déroulement, mais
cela reste extrêmement rare.
Bref, revenons en à nos moutons. HR est découpé en scènes, plus ou moins
longues. Si cela peut donner l'impression d'un jeu linéaire, dans la réalité,
on ne se sent jamais vraiment "emprisonné". C'est sur que si vous
essayez de marcher vers la sortie d'une pièce, vous ne pourrez pas toujours
sortir. Tout comme vous ne pourrez pas toujours aller où vous voulez dans les
scènes qui se déroulent dans des environnements "ouverts". Mais c'est
logique. Quand vous entrez dans une pièce pour y faire quelque chose ou parler
à quelqu'un, pourquoi décideriez vous d'en sortir avant de l'avoir fait? Mais si
le jeu ne nous donne pas la possibilité de se promener librement, chaque scène
se déroule dans un lieu, un décor différent. On ne se lassera donc rarement,
car chaque décor propose bien sur des nouvelles choses à faire, à découvrir. Si
je ne souhaite pas en révéler de trop sur les décors du jeu pour ne pas casser
l'effet de découverte et de surprise, sachez que l'on visitera aussi bien des
lieux déserts que des endroits peuplés. Il y a d'ailleurs quelques phases de
jeu qui vous plongent dans une foule, qui est plutôt crédible. Les décors sont
aussi remplis de petits "artifices" qui donnent l'impression de ne
pas être dans des zones de jeux où les déplacements sont limités. Visuellement,
on n'aura jamais l'impression de devoir suivre un chemin prédéfini, mais comme
je l'ai déjà dit plus haut, c'est le jeu qui vous guidera discrètement vers
l'endroit où vous devez aller. Et là encore une fois, l'effet prendra plus ou
moins bien selon les joueurs. Si vous faites exprès d'aller à l'opposé de ce
qu'il est logique de faire dans une situation, vous serez bloqué, mais si vous
vous laissez porter par l'histoire et que vous allez dans son sens, alors vous
ne vous rendrez quasiment pas compte qu'il n'y a en fait pas d'autre chemin.

Comme je l'ai dit plus haut, HR est surement l'un des jeux à
exploiter le mieux la manette de la Playstation 3. Le gameplay est assez
spécial, déroutant au début. Il faut en effet maintenir la touche R2 pour faire
avancer notre personnage. Cela peut paraitre bizarre et contraignant, mais on
s'y fait assez vite, et pour une fois, la mollesse de la gachette joue en sa
faveur, car on peut très bien appuyer juste un peu. Autre touche très
importante, L2, qui vous permet à tout moment de voir ce que votre personnage
pense. Et croyez moi, cela a son importance. Lors de ma première partie, je ne
me suis pas immédiatement rendu compte de l'intérêt de cette touche, mais les
pensées des personnages sont très importantes si on veut mieux les connaître,
et en plus elles sont parfois assez drôles. Mais ce qui est fort, c'est
qu'elles changent très souvent, quasiment après chaque nouvelle action que l'on
fait, il faut donc appuyer sur la touche L2 très souvent. Et c'est là que le
gameplay devient assez réaliste, les deux seules touches nécessitant d'être
maintenues étant la touche de marche et la touche pour penser! Le joystick
gauche sert à regarder dans une direction, et quand on marche, il permet de
choisir dans quelle direction aller. Tous les autres boutons servent aux
actions contextuelles et aux QTE.
Les actions contextuelles s'effectuent souvent avec le joystick droit, mais pas
toujours. Il y a différents type d'actions contextuelles. Il y a énormément
d'actions contextuelles tout au long du jeu, en fait il y en a une pour chaque
action... Ce qui finalement apporte un coté réaliste au jeu et rend le joueur
actif, ne lui donnant pas l'impression d'évoluer seulement dans des cutscenes
comme le pensent certains. Il y a celle où on doit appuyer sur le
bouton/pousser le joystick dans un sens, celles où l'on doit maintenir le
bouton/le joystick, celles où l'on doit tapoter le bouton très rapidement ou
encore celles où il faut appuyer doucement sur le joystick. Mais ce n'est pas
tout, il y a aussi les actions contextuelles qui demandent de maintenir
plusieurs boutons en même temps! Et aussi celles qui utilisent la détection de
mouvement de la manette, quand je vous dis qu'ils ont exploité la manette à
fond. Ce qu'il y a de fort, c'est que ce qu'on fait correspond souvent à ce que
l'on voit à l'écran. Pour boire un verre par exemple, il faudra lever le
joystick droit en l'air et le maintenir, pour désinfecter une plaie, il faudra
pousser le joystick lentement pour ne pas se faire mal, dans une situation
"inconfortable", il faudra appuyer sur plusieurs touches en même
temps, mais dans un ordre qui rendra l'opération difficile, on allumera une
allumette en faisant exactement le même geste en tenant la manette d'une main
et mimant le geste de la gratter contre le paquet, etc... Un geste simple sera
simple à faire, un effort demandera un effort du joueur, et pour les choses les
plus compliquées, il faudra réellement "tout donner". Tout ce qu'on
voit à l'écran, on le ressent à travers nos doigts, à travers la manette.
D'ailleurs, je crois qu'une de mes manettes se souviendra longtemps de cette
aventure, car à force de tapoter les boutons, les laisser enfoncés et secouer
la manette dans tous les sens, et bien ma manette en a bavé. Mes doigts aussi
d'ailleurs, j'ai fini le jeu d'une traite, et je dois dire qu'à la fin de ma
session, j'avais des crampes dans les doigts. Et c'est assez intéressant, car
l'aventure se déroule dans un laps de temps assez court, du coup, j'avais
l'impression d'être aussi épuisé que mes personnages, à bout de force à la fin
du jeu.

Si les actions contextuelles sont déjà bien difficiles parfois, les combats
réservent eux aussi leur lot de surprises! Et pourtant, je les ai trouvé super.
Les combats sont des QTE, plus ou moins longs, un combat peut durer jusqu'à
deux minutes, ce qui en soit n'est pas énorme, mais on est tellement habitué à
expédier des ennemis au tapis en deux secondes de nos jours, que rester
concentré et attentif pour s'en sortir vivant durant une minute, c'est déjà
épuisant! Comme pour les actions contextuelles, les touches des combats
essayent de nous faire ressentir les gestes que l'on voit à l'écran. Pour
bloquer un coup avec la main droite, il faudra appuyer sur la touche rond, un
coup venant d'en haut, la touche triangle, pour mettre un coup de coude fort,
faire un geste sec avec la manette. Il faudra tapoter très rapidement une touche
pour lutter ou se dégager. On apprendra bien vite à repérer quelle touche à
quelle fonction, et finalement, à partir d'un certain moment, on agira presque
avec "naturel". Cependant, il ne faut pas croire que tous les combats
se ressemblent, bien au contraire, chaque combat est unique (comprenez par là
chaque scène de combat, car si on refait le même combat, il sera identique), et
c'est ca que j'ai trouvé génial. Je vais même vous dire une chose, j'ai trouvé
le système de combat de HR tellement bon que j'aimerais le voir dans d'autres
jeux. Il n'a que des avantages: il est dynamique, chaque combat est unique et
peut être fatal. Et on ressent vraiment un épuisement après avoir fini un
combat, on doit aussi faire preuve de bon réflexes, et parfois donner des coups
"forts" à la manette.  D'ailleurs la difficulté des combats est très
bien dosée, on a l'impression de pouvoir échouer à n'importe quel instant, mais
on arrive finalement à s'en sortir de justesse (ou pas...). Cela augmente
considérablement ce qu'on ressent, et le plaisir que l'on a à triompher.

Vous l'aurez compris, pour moi le gameplay de HR est très
bon, et il n'y a rien à redire sur ce point. Il s'éloigne de tout ce que l'on
connaissait jusqu'à présent (à part Fahrenheit, mais là c'est beaucoup plus
poussé et mieux présenté), mais cela donne quelque chose de réaliste et très
immersif. Quant à la partie combat, c'est tout simplement très bien fait,
j'aimerais bien voir un système de combat aussi dynamique dans d'autres jeux...

 

Après m'être attardé sur des choses un peu terre à terre, il
est maintenant temps de parler de ce qui fait d'HR un jeu à part, une
expérience de jeu incroyable, inoubliable. La première chose qui me vient à
l'esprit, c'est que HR n'a clairement pas le même but que la majorité des jeux
vidéo. Je dis ca dans le sens où HR ne cherche pas à délivrer une expérience de
jeu fun ou amusante, le but premier du jeu est de nous raconter une histoire,
et de nous faire diriger quatre personnages à l'intérieur de ce récit, de nous mettre
dans leur peau pour nous faire ressentir des émotions. Je sais que pas mal de
jeux nous font ressentir des émotions, mais combien de jeux ont suscité toutes
nos émotions? Un jeu peu nous rendre joyeux, heureux quand il est coloré et
sympathique comme un Mario, il peut nous énerver, nous donner envie d'être
violent quand on tombe sur des ennemis cruels et sans pitié, il peut nous
rendre dans certains cas triste. Mais HR réussi le tour de force de nous
proposer toutes ces émotions, et bien d'autres encore! Il aborde par exemple
une émotion que l'on croise rarement en jouant: le regret. Alors oui, on
regrette parfois de n'avoir pas fini un niveau à 100%, ce genre de chose. Mais
là, ca dépasse ca. Dans HR, chaque personnage que l'on contrôle peut mourir. En
plus d'apporter un coté plus stressant aux combats, cela fait extrêmement peur,
car contrairement aux autres jeux, où une mort signifie un game
over+chargement+on recommence une minute avant sa mort, ici, la mort d'un
personnage est définitive, et le jeu continue. Ce stress et cette peur sont
visibles directement dans le jeu. Dans les situations critiques, les pensées de
nos personnages ou les touches sur lesquelles il faut appuyé se mettront à
trembler, à se mélanger (pour le pensées), à devenir confus, comme pour nous
mettre vraiment dans la situation, que l'on ressente exactement la même chose
que le personnage que l'on contrôle, que l'on doute, que l'on ne sache plus
quoi penser, dire ou faire... Une fois de plus cela donne un coté très réaliste
au jeu, et si on rentre bien dans le "trip", on se sent vraiment très
impliqué émotionnellement.
On peut donc perdre un personnage, et le regretter amèrement. Mais il n'y a pas
que la mort que l'on peut regretter, on peut regretter nos actes aussi. Car HR
propose de nombreux choix. Attention cependant, je tiens à préciser deux
choses. On n'a pas toujours de choix à faire, cela dépend des scènes, et les
choix que l'on peut faire restent cohérent avec la personnalité du personnage
que l'on incarne. Par exemple, avec Norman Jayden, profiler du FBI, on n'aura
jamais la possibilité de tabasser un suspect durant un interrogatoire, car
c'est un flic qui est du genre à respecter la loi. Cependant HR propose quand
même des choix intéressants, parfois même dérangeants. Bien sur je ne peux pas
vous en dire plus, mais vous aurez parfois à faire des choix difficiles, et
dans un court délai, avec la pression supplémentaire que cela ajoute. Certains
joueurs ont même confessé avoir mis pause pour avoir plus de temps pour se
décider parfois! Mais tous les choix ne sont cependant pas aussi mis en avant
ou décisifs. Il y a aussi des petits choix, des choses que l'on oublie de
faire, de détails, qui influent sur notre partie sans que l'on s'en rende
compte. Il y a différentes façons d'aborder et de vivre une scène selon le
joueur.
La principale force d'HR, c'est que grâce à l'addition de son gameplay
interactif qui colle parfaitement à ce que l'on voit à l'écran, de son scénario
bien ficelé et ses personnages intéressants, des choix à faire et des émotions
que l'on ressent, si on joue le jeu et qu'on rentre dans l'histoire, on vit une
expérience unique, indescriptible. Je sais que ca peut paraître facile de dire
"indescriptible", mais ca l'est vraiment. Je ne saurais pas vraiment
quels mots employer pour décrire ca, il faut le vivre, tout simplement. J'ai
joué à de nombreux jeux, j'ai pris mon pied comme pas possible sur certains, et
pourtant je n'ai jamais rien ressenti d'aussi fort qu'en jouant à HR. Je n'ai
pas pu décrocher du jeu avant de savoir "qui?", de comprendre
"pourquoi?" et d'aller jusqu'au bout. Et d'ailleurs, ma première
partie restera la seule et unique, la "vraie" partie, car j'ai choisi
sans savoir, j'ai avancé sans rien connaitre, j'ai fait des choix qui me sont
totalement personnels, et je n'avais aucune idée de ce que cela allait
entrainer. C'est d'ailleurs incroyable de voir que selon les joueurs les fins et
les différentes façon d'y arriver peuvent être totalement différentes! Chacun
se fait vraiment sa propre expérience, sa propre version de l'histoire.

J'aimerais aussi glisser un petit mot sur la partie "technique" du
jeu. C'est très beau dans l'ensemble, les endroits que l'on visites sont
crédibles et remplis d'objets, de détails. Les personnages sont très bien
modélisés, et quand on compare l'acteur et son double virtuel, c'est quasiment
identique! Les animations sont elles aussi très réalistes et criantes de vérité,
merci la motion capture. Les musiques sont dans l'ensemble bonnes, mais je
retiens tout particulièrement au niveau sonore le soin apporté aux bruitages,
très réalistes eux aussi. Et ca fait bizarre de voir que nos "héros"
sont humains (contrairement à de nombreux jeux)! Après une bagarre, le
personnage sera essoufflé, mais vraiment, et les cris et autres sons émis quand
un personnage se tord de douleur sont aussi très réalistes (je sais, je n'ai
que ce mot à la bouche, mais c'est ca quoi, c'est super réaliste, c'est
vraiment bluffant!). Ca change tellement des cris de douleurs peu crédible qui
se ressemblent tous et que l'on entend dans un grand nombre de jeux... Là on
ressent vraiment la douleur. Et j'ai pris cet exemple là, mais HR fait en sorte
de nous faire ressentir chaque émotion de manière très forte, et s'en sort
assez bien de ce coté là. Quant aux voix, j'ai fait le jeu en français et j'ai
été globalement satisfait, le niveau est très bon, et les voix correspondent
bien aux personnages. On retrouvera quelques doubleurs "connus" tels
que Marcus Phoenix de Gears of War ou Franck Fontaine de Bioshock. Il y a
cependant quelques problèmes techniques, surtout au tout début du jeu. Les
premières scènes peuvent être victimes de ralentissement, et parfois même la
console peut carrément freezer. Moi ca ne m'est arrivé qu'une fois, et pas lors
de ma première partie, donc c'est assez rare, même si ca reste ennuyant,
surtout dans un jeu où l'immersion compte beaucoup.

Puisqu'on évoque les défauts du jeu, il me faut quand même
être honnête sur un point. La rejouabilité d'HR est nulle, inexistante. Bon
alors là c'est sur, j'y vais peut être un peu fort. Tout d'abord, niveau durée
de vie, sachez que vous mettrez environ onze heures à boucler le jeu. Mais on
ne peut pas vraiment parler de rejouabilité dans HR, car la première partie
sera la seule qui comptera. Comme je l'ai déjà évoqué un peu plus haut, c'est
lors de cette partie que vous prendrez vos choix à votre façon, sans savoir où
cela vous mènera, et donc c'est lors de ce premier run que vous vous impliquerez
vraiment dans le jeu, personnellement, en décidant sans réfléchir, dans le feu
de l'action, et en agissant à votre façon. Bien sur, on pourra refaire le jeu,
ou seulement certaines scènes, histoire de gagner des trophées ou de découvrir
toutes les possibilités, les différents choix et les fins possibles, mais ca ne
sera jamais pareil. Parce qu'une fois que l'on "sait", on revient
finalement plus à un aspect jeu, on "joue" avec les possibilité
qu'offre le jeu, on fait des "tests", on observe les "réactions".
Seule la première partie vous impliquera comme peu de jeu ont su le faire
auparavant, fera  grimper votre
adrénaline en flèche, vous torturera l'esprit, vous surprendra et vous fera ressentir
de forte émotions. Après, même en recommençant une nouvelle partie, vous
découvrirez facilement les ficelles du jeu, et certains passages saisissants
lors de votre première partie vous paraitront moins intéressants, avec moins de
choix ou de possibilités que ce que vous vous étiez imaginé lors de votre
première partie. A part ca, il n'y a pas grand chose à redire sur le jeu, les
problèmes techniques ayant été évoqués auparavant. On pourra relever quelques
incohérences scénaristiques ou questions qui resteront sans réponses, mais rien
de vraiment grave au final. Et puis pour la durée de vie, si la rejouabilité
n'est pas au  rendez vous, vous pourrez quand
même passer du temps sur les forums à discuter du jeu, de votre ressenti
personnel, de votre aventure, la façon dont vous l'avez vécu et comment elle
s'est terminée, et pour finir élaborer de nombreuses théories pour essayer
d'expliquer les quelques zones d'ombres du scénario.

 

Pour finir un petit mot sur le premier contenu
téléchargeable du jeu, seulement disponible pour ceux qui ont acheté l'édition
collector à l'heure où j'écris ces lignes. Cette première chronique nous
propose de jouer une scène seulement, dans laquelle on incarne Madison Paige
qui part enquêter sur un homme suspecté d'être le tueur aux origamis. Cette
scène est assez complète, et surtout, elle offre de nombreuses possibilité.
Sans trop vous en dévoiler, sachez qu'il y aura 5 façon toutes bien différentes
de jouer cette scène. Et en plus, tout est pensé pour que l'on ait envie de
découvrir ces 5 façon de faire, car après l'avoir terminée une première fois,
on pourra la recommencer à partir de trois endroits (depuis le début, depuis un
certain point vers le milieu, et depuis un autre point avant la conclusion),
tout en ayant à chaque fois que l'on fini la scène, les différents titres des
fins, avec ceux que l'on a obtenu cochés. A partir des titres donc, à nous de
deviner de quelle manière il faut agir pour débloquer une fin, ce qui
transforme la scène en une sorte d'énigme, de puzzle, et qui la rend donc
intéressante à rejouer. On est clairement encouragé à débloquer toutes les
fins. Pour un premier DLC, c'est plutôt réussi bien qu'un peu court (comptez
une heure pour en faire le tour).

 

 

Que
faut il retenir de Heavy Rain au final? Le jeu de
Quantic Dream pourrait être décrit comme un film durant lequel on
contrôle les
acteurs principaux dans chaque scène. Mais ce serait réducteur de
seulement le
considérer comme un film interactif, car si Heavy Rain fait passer les
émotions
et la narration avant tout le reste, il ne néglige pas pour autant son
gameplay
qui est très bien pensé, immersif et qui ne laisse jamais le joueur
passif.
Mais finalement, la question qu'il faut se poser est la suivante:
jusqu'où
seriez vous prêt à aller pour vivre une expérience de jeu unique? La
réponse
peut varier selon les joueurs. Si vous ne jouez pas le jeu, que vous ne
vous mettez
pas dans la peau des personnages, Heavy Rain vous paraitra ennuyeux et
sans
intérêt. Si au contraire vous faites des efforts, que vous rentrez dans
le jeu
et que vous accrochez bien, alors vous vivrez surement l'une des
expérience de
jeu les plus réussies de l'année, pleine d'émotions, de sentiments et
avec une
histoire qui vous scotchera devant votre écran jusqu'à son dénouement.
Personnellement, je me situe dans la deuxième catégorie, j'ai adoré, je
me suis laissé emporter par le jeu, le scénario et les émotions qu'il
véhicule, et j'ai vécu une aventure
extraordinaire. Heavy Rain n'est pas un jeu comme les autres, et des
jeux comme
ca, j'aimerais en avoir plus souvent.