Heavy Rain sur PlayStation 3, le test de Kokoro

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Kokoro
10
Kokoro PS3

Jusqu'où seriez vous prêt à aller pour vivre une expérience de jeu unique?

Note: J'essaye en général d'écrire une version plus courte de mes tests dans la partie test de Gameblog (ils sont très longs sur mon blog), car les possibilités au niveau de la mise en page sont assez réduites, mais dans le cas d'Heavy Rain, j'ai préféré garder le texte de base, car c'est un jeu sur lequel on ne peut pas se contenter d'écrire rapidement. J'ai essayé de bien espacer les paragraphes, j'espère que ca ne sera pas trop fatiguant ou ennuyeux à lire (sinon vous pouvez toujours aller sur mon blog pour voir la version avec images et bien aérée). Bonne lecture!

 

Cela fait bien longtemps qu'Heavy Rain est  attendu. Au début, il ne s'agissait que d'une exclusivité Playstation 3 dont on ne savait pas grand chose, à part qu'elle semblait "spéciale". Puis les années ont passé, et le jeu a commencé à se dévoiler, un peu. On a fini par découvrir le concept d'Heavy Rain, son gameplay, et ce que voulait faire son créateur, David Cage. Durant tout ce temps, j'ai plus ou moins suivi le jeu, mon intérêt ayant surtout augmenté au fur et à mesure que la sortie du jeu approchait, et donc que l'on en apprenait plus. Heavy Rain est exactement le genre de jeu que j'attends. Et ne vous trompez pas en lisant cette phrase, je ne dis pas que j'aimerais n'avoir que des jeux comme Heavy Rain, non. C'est juste que on nous propose déjà des jeux extraordinaire, mais peu de jeux ont tenté le pari de faire passer l'histoire, la narration, l'émotion et les sentiments que l'on peut ressentir avant tout le reste. Forcément, mon test sera très subjectif, personnel. Après avoir passé de nombreuses heures sur Heavy Rain, voila ce que j'en retiens...



Le jeu commence par une scène banale de la vie courante, mais rare dans un jeu vidéo. Ethan, l'un des quatre personnages que l'on contrôle est allongé sur son lit. Les rayons du soleil illuminent sa chambre, passant à travers les portes vitrées qui séparent la chambre du balcon. Cette première scène est spéciale, unique. Rare sont les moments dans un jeu où le joueur est tranquille, apaisé, au calme. Après s'être levé, on pourra prendre sa douche, se raser, se brosser les dents, avaler un café bien chaud, regarder la télé, travailler sur des croquis (Ethan est architecte) ou simplement s'allonger sur l'impeccable pelouse de son jardin, pour se détendre. Tous ces petits gestes permettent de se familiariser avec les commandes du jeu, sur lesquelles je reviendrais plus tard. Ce prologue, ce tutorial est aussi la première épreuve que doit passer le joueur. En effet, comment allez vous réagir? Allez vous jouer le jeu et essayer de vous mettre dans la peau d'Ethan, ou alors allez vous simplement vous esclaffer de rire en le voyant faire pipi et trouver ces petits gestes de la vie quotidienne ennuyeux? Cela dépendra des joueurs. Moi j'ai trouvé que c'était une manière subtile et intelligente de nous apprendre les mécaniques de gameplay. Mais que l'on ne s'y trompe pas, cette scène est bien l'une des seules où il ne se passera rien, car si la vie d'Ethan semble parfaite dans les premières minutes du jeu, tout va très vite basculer...

Cependant je n'en dirais pas plus. Je n'oserais même pas vous raconter ce qu'il se passe lors de la première heure de jeu. Peut être que certains le savent déjà, peut être pas. Mais je trouve qu'il est important de pouvoir découvrir chaque passage, chaque scène, chaque situation de soi même.
HR nous propose d'incarner quatre personnages. Ethan Mars, brillant architecte qui a sombré dans la déprime après un triste évènement, Madison Paige, une femme photographe et qui est insomniaque, Scott Shelby, un détective privé et enfin Norman Jayden, un profiler du FBI. Le point commun entre ces quatre personnage est le tueur aux origamis. Ce tueur enlève des enfants et abandonne ensuite leur corps dans des terrains vagues, avec un origami dans la main. Comme vous pouvez vous en doutez, le but principal du jeu sera de découvrir qui est le tueur aux origamis.
Le scénario d'HR est bien écrit dans l'ensemble. Il y a beaucoup de suspens, de mystère, quelques fausses pistes et des twist scénaristiques bien sentis. On notera parfois quelques incohérences, ou des détails qui ne seront pas expliqués, mais rien qui pourrait vraiment gâcher l'expérience de jeu. On sent bien que le scénario emprunte un peu certains passages, certaines scènes à des films en particulier, il y a clairement une inspiration cinématographique. Mais c'est fait avec talent, et le tout reste cohérent et agréable à suivre. En plus, ce lien avec le cinéma a un coté positif. Il y a un certain sens de la mise en scène, avec une caméra que l'on ne contrôle pas, mais qui est toujours bien placée pour offrir la meilleure façon de voir une scène au joueur.

Les personnages ont également bénéficié d'un excellent traitement. Ils ont tous une personnalité forte, un caractère, et il est assez facile de s'attacher à eux au bout de quelques heures. Mais il n'y a pas que les personnages principaux qui sont bien faits, les "second rôles" sont eux aussi intéressants. D'ailleurs, le fait que chaque personnage soit fait à partir d'un acteur rend les différents protagonistes très crédibles, il y a très peu (voir aucun) de personnages "génériques", chaque personnage a un visage, un physique, une façon de se déplacer bien à lui.




J'ai souvent lu que le gameplay d'HR était secondaire, pas important, etc... C'est faux. A ceux qui se demande si on "joue" dans Heavy Rain ou si l'on fait seulement que des QTE, je répondrais qu'à ce jour, HR fait surement parti des rares jeux qui utilisent toutes les fonctionnalités de la manette. L'une des force du jeu est que le joueur n'est quasiment jamais passif. Alors oui, sur l'ensembles des scènes que propose le jeu, il y en a quelques unes où l'on ne fait que parler, où l'on n'a que peu d'influence sur le déroulement, mais cela reste extrêmement rare.
Bref, revenons en à nos moutons. HR est découpé en scènes, plus ou moins longues. Si cela peut donner l'impression d'un jeu linéaire, dans la réalité, on ne se sent jamais vraiment "emprisonné". C'est sur que si vous essayez de marcher vers la sortie d'une pièce, vous ne pourrez pas toujours sortir. Tout comme vous ne pourrez pas toujours aller où vous voulez dans les scènes qui se déroulent dans des environnements "ouverts". Mais c'est logique. Quand vous entrez dans une pièce pour y faire quelque chose ou parler à quelqu'un, pourquoi décideriez vous d'en sortir avant de l'avoir fait? Mais si le jeu ne nous donne pas la possibilité de se promener librement, chaque scène se déroule dans un lieu, un décor différent. On ne se lassera donc rarement, car chaque décor propose bien sur des nouvelles choses à faire, à découvrir. Si je ne souhaite pas en révéler de trop sur les décors du jeu pour ne pas casser l'effet de découverte et de surprise, sachez que l'on visitera aussi bien des lieux déserts que des endroits peuplés. Il y a d'ailleurs quelques phases de jeu qui vous plongent dans une foule, qui est plutôt crédible. Les décors sont aussi remplis de petits "artifices" qui donnent l'impression de ne pas être dans des zones de jeux où les déplacements sont limités. Visuellement, on n'aura jamais l'impression de devoir suivre un chemin prédéfini, mais comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est le jeu qui vous guidera discrètement vers l'endroit où vous devez aller. Et là encore une fois, l'effet prendra plus ou moins bien selon les joueurs. Si vous faites exprès d'aller à l'opposé de ce qu'il est logique de faire dans une situation, vous serez bloqué, mais si vous vous laissez porter par l'histoire et que vous allez dans son sens, alors vous ne vous rendrez quasiment pas compte qu'il n'y a en fait pas d'autre chemin.

Comme je l'ai dit plus haut, HR est surement l'un des jeux à exploiter le mieux la manette de la Playstation 3. Le gameplay est assez spécial, déroutant au début. Il faut en effet maintenir la touche R2 pour faire avancer notre personnage. Cela peut paraitre bizarre et contraignant, mais on s'y fait assez vite, et pour une fois, la mollesse de la gachette joue en sa faveur, car on peut très bien appuyer juste un peu. Autre touche très importante, L2, qui vous permet à tout moment de voir ce que votre personnage pense. Et croyez moi, cela a son importance. Lors de ma première partie, je ne me suis pas immédiatement rendu compte de l'intérêt de cette touche, mais les pensées des personnages sont très importantes si on veut mieux les connaître, et en plus elles sont parfois assez drôles. Mais ce qui est fort, c'est qu'elles changent très souvent, quasiment après chaque nouvelle action que l'on fait, il faut donc appuyer sur la touche L2 très souvent. Et c'est là que le gameplay devient assez réaliste, les deux seules touches nécessitant d'être maintenues étant la touche de marche et la touche pour penser! Le joystick gauche sert à regarder dans une direction, et quand on marche, il permet de choisir dans quelle direction aller. Tous les autres boutons servent aux actions contextuelles et aux QTE.
Les actions contextuelles s'effectuent souvent avec le joystick droit, mais pas toujours. Il y a différents type d'actions contextuelles. Il y a énormément d'actions contextuelles tout au long du jeu, en fait il y en a une pour chaque action... Ce qui finalement apporte un coté réaliste au jeu et rend le joueur actif, ne lui donnant pas l'impression d'évoluer seulement dans des cutscenes comme le pensent certains. Il y a celle où on doit appuyer sur le bouton/pousser le joystick dans un sens, celles où l'on doit maintenir le bouton/le joystick, celles où l'on doit tapoter le bouton très rapidement ou encore celles où il faut appuyer doucement sur le joystick. Mais ce n'est pas tout, il y a aussi les actions contextuelles qui demandent de maintenir plusieurs boutons en même temps! Et aussi celles qui utilisent la détection de mouvement de la manette, quand je vous dis qu'ils ont exploité la manette à fond. Ce qu'il y a de fort, c'est que ce qu'on fait correspond souvent à ce que l'on voit à l'écran. Pour boire un verre par exemple, il faudra lever le joystick droit en l'air et le maintenir, pour désinfecter une plaie, il faudra pousser le joystick lentement pour ne pas se faire mal, dans une situation "inconfortable", il faudra appuyer sur plusieurs touches en même temps, mais dans un ordre qui rendra l'opération difficile, on allumera une allumette en faisant exactement le même geste en tenant la manette d'une main et mimant le geste de la gratter contre le paquet, etc... Un geste simple sera simple à faire, un effort demandera un effort du joueur, et pour les choses les plus compliquées, il faudra réellement "tout donner". Tout ce qu'on voit à l'écran, on le ressent à travers nos doigts, à travers la manette. D'ailleurs, je crois qu'une de mes manettes se souviendra longtemps de cette aventure, car à force de tapoter les boutons, les laisser enfoncés et secouer la manette dans tous les sens, et bien ma manette en a bavé. Mes doigts aussi d'ailleurs, j'ai fini le jeu d'une traite, et je dois dire qu'à la fin de ma session, j'avais des crampes dans les doigts. Et c'est assez intéressant, car l'aventure se déroule dans un laps de temps assez court, du coup, j'avais l'impression d'être aussi épuisé que mes personnages, à bout de force à la fin du jeu.

Si les actions contextuelles sont déjà bien difficiles parfois, les combats réservent eux aussi leur lot de surprises! Et pourtant, je les ai trouvé super. Les combats sont des QTE, plus ou moins longs, un combat peut durer jusqu'à deux minutes, ce qui en soit n'est pas énorme, mais on est tellement habitué à expédier des ennemis au tapis en deux secondes de nos jours, que rester concentré et attentif pour s'en sortir vivant durant une minute, c'est déjà épuisant! Comme pour les actions contextuelles, les touches des combats essayent de nous faire ressentir les gestes que l'on voit à l'écran. Pour bloquer un coup avec la main droite, il faudra appuyer sur la touche rond, un coup venant d'en haut, la touche triangle, pour mettre un coup de coude fort, faire un geste sec avec la manette. Il faudra tapoter très rapidement une touche pour lutter ou se dégager. On apprendra bien vite à repérer quelle touche à quelle fonction, et finalement, à partir d'un certain moment, on agira presque avec "naturel". Cependant, il ne faut pas croire que tous les combats se ressemblent, bien au contraire, chaque combat est unique (comprenez par là chaque scène de combat, car si on refait le même combat, il sera identique), et c'est ca que j'ai trouvé génial. Je vais même vous dire une chose, j'ai trouvé le système de combat de HR tellement bon que j'aimerais le voir dans d'autres jeux. Il n'a que des avantages: il est dynamique, chaque combat est unique et peut être fatal. Et on ressent vraiment un épuisement après avoir fini un combat, on doit aussi faire preuve de bon réflexes, et parfois donner des coups "forts" à la manette.  D'ailleurs la difficulté des combats est très bien dosée, on a l'impression de pouvoir échouer à n'importe quel instant, mais on arrive finalement à s'en sortir de justesse (ou pas...). Cela augmente considérablement ce qu'on ressent, et le plaisir que l'on a à triompher.

Vous l'aurez compris, pour moi le gameplay de HR est très bon, et il n'y a rien à redire sur ce point. Il s'éloigne de tout ce que l'on connaissait jusqu'à présent (à part Fahrenheit, mais là c'est beaucoup plus poussé et mieux présenté), mais cela donne quelque chose de réaliste et très immersif. Quant à la partie combat, c'est tout simplement très bien fait, j'aimerais bien voir un système de combat aussi dynamique dans d'autres jeux...

 




Après m'être attardé sur des choses un peu terre à terre, il est maintenant temps de parler de ce qui fait d'HR un jeu à part, une expérience de jeu incroyable, inoubliable. La première chose qui me vient à l'esprit, c'est que HR n'a clairement pas le même but que la majorité des jeux vidéo. Je dis ca dans le sens où HR ne cherche pas à délivrer une expérience de jeu fun ou amusante, le but premier du jeu est de nous raconter une histoire, et de nous faire diriger quatre personnages à l'intérieur de ce récit, de nous mettre dans leur peau pour nous faire ressentir des émotions. Je sais que pas mal de jeux nous font ressentir des émotions, mais combien de jeux ont suscité toutes nos émotions? Un jeu peu nous rendre joyeux, heureux quand il est coloré et sympathique comme un Mario, il peut nous énerver, nous donner envie d'être violent quand on tombe sur des ennemis cruels et sans pitié, il peut nous rendre dans certains cas triste. Mais HR réussi le tour de force de nous proposer toutes ces émotions, et bien d'autres encore! Il aborde par exemple une émotion que l'on croise rarement en jouant: le regret. Alors oui, on regrette parfois de n'avoir pas fini un niveau à 100%, ce genre de chose. Mais là, ca dépasse ca. Dans HR, chaque personnage que l'on contrôle peut mourir. En plus d'apporter un coté plus stressant aux combats, cela fait extrêmement peur, car contrairement aux autres jeux, où une mort signifie un game over+chargement+on recommence une minute avant sa mort, ici, la mort d'un personnage est définitive, et le jeu continue. Ce stress et cette peur sont visibles directement dans le jeu. Dans les situations critiques, les pensées de nos personnages ou les touches sur lesquelles il faut appuyé se mettront à trembler, à se mélanger (pour le pensées), à devenir confus, comme pour nous mettre vraiment dans la situation, que l'on ressente exactement la même chose que le personnage que l'on contrôle, que l'on doute, que l'on ne sache plus quoi penser, dire ou faire... Une fois de plus cela donne un coté très réaliste au jeu, et si on rentre bien dans le "trip", on se sent vraiment très impliqué émotionnellement.
On peut donc perdre un personnage, et le regretter amèrement. Mais il n'y a pas que la mort que l'on peut regretter, on peut regretter nos actes aussi. Car HR propose de nombreux choix. Attention cependant, je tiens à préciser deux choses. On n'a pas toujours de choix à faire, cela dépend des scènes, et les choix que l'on peut faire restent cohérent avec la personnalité du personnage que l'on incarne. Par exemple, avec Norman Jayden, profiler du FBI, on n'aura jamais la possibilité de tabasser un suspect durant un interrogatoire, car c'est un flic qui est du genre à respecter la loi. Cependant HR propose quand même des choix intéressants, parfois même dérangeants. Bien sur je ne peux pas vous en dire plus, mais vous aurez parfois à faire des choix difficiles, et dans un court délai, avec la pression supplémentaire que cela ajoute. Certains joueurs ont même confessé avoir mis pause pour avoir plus de temps pour se décider parfois! Mais tous les choix ne sont cependant pas aussi mis en avant ou décisifs. Il y a aussi des petits choix, des choses que l'on oublie de faire, de détails, qui influent sur notre partie sans que l'on s'en rende compte. Il y a différentes façons d'aborder et de vivre une scène selon le joueur.
La principale force d'HR, c'est que grâce à l'addition de son gameplay interactif qui colle parfaitement à ce que l'on voit à l'écran, de son scénario bien ficelé et ses personnages intéressants, des choix à faire et des émotions que l'on ressent, si on joue le jeu et qu'on rentre dans l'histoire, on vit une expérience unique, indescriptible. Je sais que ca peut paraître facile de dire "indescriptible", mais ca l'est vraiment. Je ne saurais pas vraiment quels mots employer pour décrire ca, il faut le vivre, tout simplement. J'ai joué à de nombreux jeux, j'ai pris mon pied comme pas possible sur certains, et pourtant je n'ai jamais rien ressenti d'aussi fort qu'en jouant à HR. Je n'ai pas pu décrocher du jeu avant de savoir "qui?", de comprendre "pourquoi?" et d'aller jusqu'au bout. Et d'ailleurs, ma première partie restera la seule et unique, la "vraie" partie, car j'ai choisi sans savoir, j'ai avancé sans rien connaitre, j'ai fait des choix qui me sont totalement personnels, et je n'avais aucune idée de ce que cela allait entrainer. C'est d'ailleurs incroyable de voir que selon les joueurs les fins et les différentes façon d'y arriver peuvent être totalement différentes! Chacun se fait vraiment sa propre expérience, sa propre version de l'histoire.

J'aimerais aussi glisser un petit mot sur la partie "technique" du jeu. C'est très beau dans l'ensemble, les endroits que l'on visites sont crédibles et remplis d'objets, de détails. Les personnages sont très bien modélisés, et quand on compare l'acteur et son double virtuel, c'est quasiment identique! Les animations sont elles aussi très réalistes et criantes de vérité, merci la motion capture. Les musiques sont dans l'ensemble bonnes, mais je retiens tout particulièrement au niveau sonore le soin apporté aux bruitages, très réalistes eux aussi. Et ca fait bizarre de voir que nos "héros" sont humains (contrairement à de nombreux jeux)! Après une bagarre, le personnage sera essoufflé, mais vraiment, et les cris et autres sons émis quand un personnage se tord de douleur sont aussi très réalistes (je sais, je n'ai que ce mot à la bouche, mais c'est ca quoi, c'est super réaliste, c'est vraiment bluffant!). Ca change tellement des cris de douleurs peu crédible qui se ressemblent tous et que l'on entend dans un grand nombre de jeux... Là on ressent vraiment la douleur. Et j'ai pris cet exemple là, mais HR fait en sorte de nous faire ressentir chaque émotion de manière très forte, et s'en sort assez bien de ce coté là. Quant aux voix, j'ai fait le jeu en français et j'ai été globalement satisfait, le niveau est très bon, et les voix correspondent bien aux personnages. On retrouvera quelques doubleurs "connus" tels que Marcus Phoenix de Gears of War ou Franck Fontaine de Bioshock. Il y a cependant quelques problèmes techniques, surtout au tout début du jeu. Les premières scènes peuvent être victimes de ralentissement, et parfois même la console peut carrément freezer. Moi ca ne m'est arrivé qu'une fois, et pas lors de ma première partie, donc c'est assez rare, même si ca reste ennuyant, surtout dans un jeu où l'immersion compte beaucoup.

Puisqu'on évoque les défauts du jeu, il me faut quand même être honnête sur un point. La rejouabilité d'HR est nulle, inexistante. Bon alors là c'est sur, j'y vais peut être un peu fort. Tout d'abord, niveau durée de vie, sachez que vous mettrez environ onze heures à boucler le jeu. Mais on ne peut pas vraiment parler de rejouabilité dans HR, car la première partie sera la seule qui comptera. Comme je l'ai déjà évoqué un peu plus haut, c'est lors de cette partie que vous prendrez vos choix à votre façon, sans savoir où cela vous mènera, et donc c'est lors de ce premier run que vous vous impliquerez vraiment dans le jeu, personnellement, en décidant sans réfléchir, dans le feu de l'action, et en agissant à votre façon. Bien sur, on pourra refaire le jeu, ou seulement certaines scènes, histoire de gagner des trophées ou de découvrir toutes les possibilités, les différents choix et les fins possibles, mais ca ne sera jamais pareil. Parce qu'une fois que l'on "sait", on revient finalement plus à un aspect jeu, on "joue" avec les possibilité qu'offre le jeu, on fait des "tests", on observe les "réactions". Seule la première partie vous impliquera comme peu de jeu ont su le faire auparavant, fera  grimper votre adrénaline en flèche, vous torturera l'esprit, vous surprendra et vous fera ressentir de forte émotions. Après, même en recommençant une nouvelle partie, vous découvrirez facilement les ficelles du jeu, et certains passages saisissants lors de votre première partie vous paraitront moins intéressants, avec moins de choix ou de possibilités que ce que vous vous étiez imaginé lors de votre première partie. A part ca, il n'y a pas grand chose à redire sur le jeu, les problèmes techniques ayant été évoqués auparavant. On pourra relever quelques incohérences scénaristiques ou questions qui resteront sans réponses, mais rien de vraiment grave au final. Et puis pour la durée de vie, si la rejouabilité n'est pas au  rendez vous, vous pourrez quand même passer du temps sur les forums à discuter du jeu, de votre ressenti personnel, de votre aventure, la façon dont vous l'avez vécu et comment elle s'est terminée, et pour finir élaborer de nombreuses théories pour essayer d'expliquer les quelques zones d'ombres du scénario.

 

Pour finir un petit mot sur le premier contenu téléchargeable du jeu, seulement disponible pour ceux qui ont acheté l'édition collector à l'heure où j'écris ces lignes. Cette première chronique nous propose de jouer une scène seulement, dans laquelle on incarne Madison Paige qui part enquêter sur un homme suspecté d'être le tueur aux origamis. Cette scène est assez complète, et surtout, elle offre de nombreuses possibilité. Sans trop vous en dévoiler, sachez qu'il y aura 5 façon toutes bien différentes de jouer cette scène. Et en plus, tout est pensé pour que l'on ait envie de découvrir ces 5 façon de faire, car après l'avoir terminée une première fois, on pourra la recommencer à partir de trois endroits (depuis le début, depuis un certain point vers le milieu, et depuis un autre point avant la conclusion), tout en ayant à chaque fois que l'on fini la scène, les différents titres des fins, avec ceux que l'on a obtenu cochés. A partir des titres donc, à nous de deviner de quelle manière il faut agir pour débloquer une fin, ce qui transforme la scène en une sorte d'énigme, de puzzle, et qui la rend donc intéressante à rejouer. On est clairement encouragé à débloquer toutes les fins. Pour un premier DLC, c'est plutôt réussi bien qu'un peu court (comptez une heure pour en faire le tour).

 

 

Que faut il retenir de Heavy Rain au final? Le jeu de Quantic Dream pourrait être décrit comme un film durant lequel on contrôle les acteurs principaux dans chaque scène. Mais ce serait réducteur de seulement le considérer comme un film interactif, car si Heavy Rain fait passer les émotions et la narration avant tout le reste, il ne néglige pas pour autant son gameplay qui est très bien pensé, immersif et qui ne laisse jamais le joueur passif. Mais finalement, la question qu'il faut se poser est la suivante: jusqu'où seriez vous prêt à aller pour vivre une expérience de jeu unique? La réponse peut varier selon les joueurs. Si vous ne jouez pas le jeu, que vous ne vous mettez pas dans la peau des personnages, Heavy Rain vous paraitra ennuyeux et sans intérêt. Si au contraire vous faites des efforts, que vous rentrez dans le jeu et que vous accrochez bien, alors vous vivrez surement l'une des expérience de jeu les plus réussies de l'année, pleine d'émotions, de sentiments et avec une histoire qui vous scotchera devant votre écran jusqu'à son dénouement. Personnellement, je me situe dans la deuxième catégorie, j'ai adoré, je me suis laissé emporter par le jeu, le scénario et les émotions qu'il véhicule, et j'ai vécu une aventure extraordinaire. Heavy Rain n'est pas un jeu comme les autres, et des jeux comme ca, j'aimerais en avoir plus souvent.

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