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Taxi Journey : l'histoire mouvementée d'un Kickstarter français

Taxi Journey : l'histoire mouvementée d'un Kickstarter français

Djamil Kemal revient sur l'aventure
Par Julien Chièze - publié le
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Encore un espoir ?

L'effet Eldorado de Kickstarter n'est-il pas en train de s'évanouir ? 

On a pensé à un moment que le phénomène Kickstarter allait se casser la gueule suite à l'annonce de Tim Schafer selon laquelle il n'allait pas faire le jeu qui était promis.  On se disait que les joueurs allaient se mettre à vraiment douter du système. C'est d'ailleurs pour ça qu'on a lancé un peu en urgence notre premier Kickstarter en juillet. On s'est dit : "dans 3 mois, c'est mort"

Avec du recul, je pense que Kickstarter va devenir pérenne et même rentrer dans la culture populaire. Si certaines personnes très connues arrivent à apporter de la nouveauté, on va voir un phénomène qui sera lent mais qui permettra de structurer l'industrie autrement. 

 

Dans la communauté des développeurs, quel regard les créateurs portent-ils sur Kickstarter aujourd'hui ? 

On discute pas mal avec de nombreux confrères et il y en a plusieurs qui s'apprêtent à lancer leur Kickstarter prochainement. Aujourd'hui il est de plus en plus difficile de signer avec un éditeur, et de plus en plus de développeurs voient le côté communautaire de Kickstarter. Typiquement, sur Taxi Journey, la campagne risque de ne pas réussir, mais cela nous aura permis d'obtenir une grosse visibilité. Et ça change tout. Avant, quand on lançait un jeu, on construisait la communauté quelques mois avant, en faisant du marketing. Maintenant, ce sont des gens qui suivent un projet depuis ses débuts. On les intègre dans le processus. Ca c'est un gros gros changement.

Ca ne fait pas peur justement de voir son projet Kickstarter ne pas aller au bout ? Ca ne risque pas de vous mettre en position compliquée pour essayer de le faire rebondir ? 

Vraiment, nous nous montrons super humbles par rapport à ça. C'est très difficile pour avoir des certitudes sur pourquoi les choses marchent ou pas. Nous, ce qu'on constate avec Taxi Tourney, c'est qu'on a des retours extrêmement clairs. Les joueurs veulent une démo. Et ça, ça nous encourage, car nous avons reçu beaucoup de soutien. Si ça n'avait pas été le cas, on se serait posé la question "est-ce que le titre est pertinent ?". Au final, les retours sont bons et ça nous donne beaucoup d'espoir. 

 

grâce à la la visibilité que [Kickstarter] nous a apporté, nous avons été contactés par de nombreux éditeurs et nous sommes en train de négocier.

 

Du coup, y-a-t-il un espoir de voir Taxi Journey commercialisé, même sans le soutien de Kickstarter ? 

Oui, complètement ! Grâce à la visibilité que cela nous a apporté, nous avons été contactés par de nombreux éditeurs et nous sommes en train de négocier. Après, d'expérience, tant que ce n'est pas fait, ce n'est pas fait. Aujourd'hui, on est dans deux logiques : aller jusqu'au bout avec Kickstarter, on va continuer le boulot... et si on n'y parvenait pas, nous discutons avec plusieurs personnes pour en faire une expérience concluante.

Quelle est ta sensation sur l'état du jeu vidéo aujourd'hui ? 

C'est à la fois une super belle période, on est enfin en plein changement... et en même temps une période difficile. Ca fait 16 ans que je suis dans cette industrie et nous sommes continuellement obligés de nous adapter. Les écosystèmes ont éclaté. Faire un jeu sur smartphone n'a rien à voir avec la réalisation d'un jeu sur console, qui n'a rien à voir avec du jeu online. Donc la difficulté c'est que si on change de segment, il faut tout revoir. Recruter des personnes avec des expériences différentes, revoir ses méthodes, changer ses paradigmes...

 

grâce à des risques pris par des indés,
on va pouvoir infléchir la vision de gros studios.

 

Tout doucement, les indés changent aussi la donne...

Ce qui est magique, c'est que nous arrivons à un moment où le jeu indé commence à cohabiter avec les blockbusters. Le jeu indé est poussé sur Steam, par Sony, ça se structure et ça c'est très récent. Ca donne beaucoup d'espoir...

Il existe une méthode d'évaluation qui est utilisée par la plupart des gros éditeurs pour prédire le succès d'un jeu, en fonction de différents critères. Statistiquement, on se rend compte que c'est une méthode qui marche bien. Eh bien The Walking Dead va à l'opposé de tout ça. C'est un jeu qui est extrêmement linéaire, dans lequel on n'est pas super libre, dans lequel il n'y a quasiment aucune dimension sociale et pourtant, au-delà de la licence qui n'explique pas tout, c'est un succès extraordinaire. Ca veut dire que grâce à des risques pris par des indés, on va pouvoir infléchir la vision de gros studios. Dans un studio comme Lexis Numérique, nous allons être amenés à faire des petits jeux indés et des grosses productions avec des éditeurs, et les deux ne sont pas incompatibles.

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