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    Interview Yoshinori Ono (Street Fighter) : le "poing" vers l'avenir !

Interview Yoshinori Ono (Street Fighter) : le "poing" vers l'avenir !

La baston avance, Yoshi aussi
Par Aymeric Lallée - publié le

Les compilations, la PS Vita et l'avenir...

Comptez-vous ressortir d'autres compilations sur le Live ? Un peu à la manière de Jojo's Bizarre Adventure HD ou Marvel Vs. Capcom : Origins. On pense évidemment à Capcom Vs. SNK...

Alors que ce soit moi ou le directeur du jeu, qui est sur DmC en ce moment, nous en discutons souvent. Il est beaucoup solicité, tout comme moi, sur ce genre de questions. Je vais vous répondre ce qu'il a répondu dans une autre interview : c'est vrai que ce serait bien de pouvoir ressortir les anciennes gloires, mais pas forcément telles qu'elles étaient. Disons en HD par exemple, ou avec un numéro derrière pour en faire un nouveau volet, une nouvelle itération. Par exemple : Super Capcom Vs. SNK, je sais pas. Il y a tellement de choses à faire autour de ces différents jeux que l'on se pose souvent la question, lui et moi. Mais une fois encore, tout cela viendra avant tout des fans et de leur envie. Donc c'est en multipliant ce genre de communication avec les fans que les décisions se prendront sur de tels projets.

En ce qui me concerne, la version PlayStation Vita de Street Fighter X Tekken est sans doute la version ultime du jeu. Alors quel a été le travail effectué sur cette opus portable ?

Alors mettons les ventes à part, elle se vend, elle se vend pas, on s'en fiche. Mais parlons de la Vita en elle-même : c'est une machine qui est techniquement incroyable. Quand je l'ai vue, j'ai été très très impressionné. Je me suis dit à l'époque, la Vita est vraiment un Hard sensationnel et il faut absolument que l'on fasse quelque chose dessus, le jeu qu'elle mérite, qui exploite toutes ses possibilités. Et c'est pour ça que nous avons fait le maximum pour SFXT sur Vita. Nous avons utilité toutes les features de la console, même les AR Code, tout ! On voulait tout donner pour rendre hommage à cette portable extraordinaire mais les ventes ne sont pas au rendez-vous. Et là, avec mon équipe, on se dit que, décidément, les jeux vidéo c'est très difficile. Ah les ventes, c'est pas facile. Du coup, nous sommes en train de nous remettre en question parce que c'est vrai qu'on a tout donné sur cette version. Nous sommes du coup un peu déprimés qu'elle ne se vende pas. On s'est défoncé. Je vous donne un exemple : le jeu est compatible 3G et on a vraiment tout fait pour que le jeu soit jouable en versus partout, dans le bus ou dans le métro, en 3G. Nos responsables réseau ont même mis en place de nouveaux protocoles de transfert de paquets de données pour que le jeu soit jouable en 3G ! Les gens ne s'en rendent pas vraiment compte du boulot effectué. Du coup, voir que si peu de personnes jouent à la Vita alors que c'est une machine si puissante, et que nous avons vraiment tout donné pour l'exploiter à fond, ça nous met dans des abîmes de dépression intense.

Le jeu est à peine sorti chez nous alors comment savez-vous que ça ne se vend pas ?

En  fait, j'ai accès à toutes les données. Je peux donc voir qui se connecte et où. Et en comptant les gens qui ne se sont connectés ne serait-ce qu'une seule fois, je ne vois que très, mais alors très, peu de personnes sur la carte du monde. Il y a vraiment très peu de joueurs qui se connectent, donc ça veut dire qu'il y très peu de personnes qui jouent au jeu. 


Quels sont vos futurs projets, histoire d'insister un peu sur Darkstalkers ou même sur Remember Me ? 

Alors première réponse : vous le savez, je suis à fond sur le Remember Me de Dontnod Entertainement et du coup c'est hyper rafraîchissant pour moi. Ceci parce que lorsque je viens en France, je m'aperçois que ce sont des gens qui ont plein d'idées. Et surtout des idées que j'ai jamais vues ailleurs. Par exemple, je pourrais dire qu'ils ont des designers fabuleux, mais ce n'est pas vraiment ça. Ils ont plutôt des idées tellement différentes de ce que j'ai vu jusqu'à présent... dont la manière dont ils appliquent les couleurs par exemple, ou la manière dont ils créent les personnages, ainsi que la manière dont ils mettent en images les idées... C'est vraiment du jamais vu et ça change beaucoup des studios avec lesquels j'ai travaillé jusqu'ici aux Etats-Unis. Je m'aperçois qu'il y a vraiment une manière de travailler les graphismes à la française et puis ils ont aussi une manière bien à eux de manipuler la mémoire. Pour quelqu'un comme moi, qui a toujours fait des jeux de baston, c'est amusant de voir la manière dont ils gèrent l'action ou la jouabilité aussi. C'est extrêmement enrichissant et rafraîchissant lorsque je viens bosser avec eux. Voilà, pour le moment je fais ça ! Et puis vous vous dites sans doute que je suis en train de faire un jeu de baston, non (Rires) ? Je vais donc vous donner mon planning : on va commencer par terminer le patch de Street Fighter X Tekken avant la fin de l'année, pour que tout soit près au début de l'année 2013. Ensuite, je compte passer les fêtes à Hawaï avec ma famille pour me reposer. Et après ça, il y a un titre sur lequel j'aimerais bosser...

C'est quoi (Rires) ?

Je vous le dirai à l'E3 2013.

Ok, le rendez-vous est pris !

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