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World of Tanks 8.0, interview d'un apprenti progamer

World of Tanks 8.0, interview d'un apprenti progamer

En direct de dedans le tank
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Écoutez cette douce musique, c'est le fracas des tanks qui se rentrent dedans, à l'aube dans la plaine. N'est-ce pas poétique ? Mais le monde de World of Tanks n'est pas que rires, chansons et petites fleurs. C'est aussi de la compétition où s'affrontent les pires Military Otaku du net, ou de simples fans de tactiques de groupe. Au début, je ne pensais me renseigner que sur l'impact de la version 8.0 sur leur quotidien, mais avec un vrai gros joueur sous la main, je me suis laissé emporter ! Interview.

La Tactique du Tank

Gameblog : D'abord est-ce que tu peux te présenter en tant que joueur de World of Tank assidu ?

Gherwin : Mon pseudo ingame est Gherwin. Je joue à WoT depuis le début de la release officielle, après avoir beaucoup patienté pour avoir des retours sur la béta. Ça va faire un an et demi que j'y suis, donc. Je joue actuellement chez les MUMMY qui sont le clan training du premier clan européen (PTS) et qui reste tout de même (selon un classement non officiel fait par les joueurs) le 5eme clan européen. Sinon, je fais partie de l'équipe de 7 joueurs séléctionnés pour aller aux WCG en Chine le 29 novembre, pour représenter la France sur WoT.

Est-ce que tu peux un peu nous raconter une vraie partie de WoT en équipe : quel genre de stratégies existent ? 

Il y a plusieurs types de parties en équipe dans WoT, si on s'entend sur les parties où toute l'équipe est au complet sur TS ou Mumble avec toi, et pas seulement un peloton de 2 ou 3 personnes au milieu de « randoms ». 

Le premier type, celui qui n'a d'enjeu que de faire de l'XP et de l'argent ingame tout en s'entraînant avec certains chars dans le jeu, s'appelle Tank Company (TC pour les intimes, compagnies de char en français pour rendre aux traducteurs leur part du boulot). Ce mode implique un certain nombre de points qui dépendent des tiers des chars utilisés avec une limitation en fonction de la TC dans laquelle on joue, il y en a pour les tiers 4/6/8 et 10. Les plus joués sont les tiers 8, pour des raisons financières et d'agrément du jeu. Les tiers 10 sont utilisés dans d'autres modes.

En TC le nombre de points limite les équipes : on retrouve souvent en tier 8 douze ou treize joueurs, ce qui représente une formation standard de 3 artilleurs en Self Propelled Guns, appelés aussi « arty », (tier 6 maximum, les parties ont toujours 2 tiers de moins que les chars avec lesquels ils jouent) et 9 chars légers, moyens, lourds ou chasseurs de chars. Les stratégies dépendent grandement des cartes, du type de char utilisé et de l'agressivité ou non du leader. On peut voir des équipes s'organiser pour avoir un maximum de chars rapides avec un gros Damage Per Minute (DPM) d'un seul coté et enfoncer ce côté au détriment d'une simili défense pour l'autre coté, qui aura plus lieu de scouter et éventuellement revenir sur ses pas une fois le rush terminé. C'est une des tactiques les plus payantes à mon sens, mais la plus difficile à organiser, elle demande une attention permanente des joueurs et du leader et un répondant aux ordres quasi instantané et militaire. 

A contrario, on voit des équipes faire du camping assez violent sur des positions défensives avantageuses. Cela possède l'avantage de pouvoir briser un rush, mais si les assaillants sont bons, ils replaceront leurs artilleries rapidement pour pousser les défenseurs à la faute. Sinon, des tactiques plus équilibrées : on répartit les forces sur la carte pour parer à toute éventualité. Ça dépend vraiment du style de carte, je dirais. Il y en a une trentaine de différentes et des nouvelles à chaque patch. La TC, c'est donc un peu l'alternative au mode de combat aléatoire pour monter ses tanks avec tout ton clan. Mais ça dépend vraiment du niveau des gens avec qui tu joues.


Le second type de combat en équipe, qui est plus difficile et avec plus de challenge, est ce qu'on appelle la Clan War (Guerre des clans). Les clans se battent pour avoir le droit de posséder des territoires sur une carte plus ou moins étendue selon les serveurs : le serveur russe avec le plus de joueurs offre quasiment le monde entier, le serveur européen se limite à l'Europe continentale, la méditerranée et la moitié de l'Afrique. Ces territoires rapportent des golds (équivalent monétaire de nos petits euros dans le jeu) qui permettent d'acheter des munitions améliorées, des chars, des modules, des comptes premiums, de transférer de l'xp, j'en passe et des meilleures... Certains territoires rapportent plus que d'autres en fonction de leur valeur économique à peu près actuelle, Paris, Londres et l'Angola (Pétrole) rapportent beaucoup plus que le fin fond de la Turquie ou même la Bretagne. 

Les CW se font avec les tanks qu'on veut, mais il ne faut pas se leurrer : étant donné qu'ils rapportent de l'argent aux clans, ce ne sont que des combats 15 contre 15 en tiers 10 et artilleries tiers 8, les seules exceptions parfois pour des chars légers tier 5 très, très rapides. Les tactiques en Clan War sont assez similaires au TC quand il s'agit de prendre les « landings » (territoires de débarquement) vu que l'on cherche à gagner à tout prix, une égalité éliminant les 2 équipes des qualifications pour débarquer. Cependant, une fois tout le monde en place, les tactiques sont différentes : il y a déjà la moitié des combats qui sont fait diplomatiquement. Qui attaque qui, qui défend qui, qui intercepte les assauts... 

Au niveau du jeu, une équipe en défense aura le choix d'adopter l'adage « la meilleure défense, c'est l'attaque », ou bien de se défendre corps et âme avec des chars monstrueusement blindés et lourds (typiquement les Allemands). Elle encaissera, soit pour tuer l'adversaire, soit pour jouer l'égalité et garder son territoire. Une égalité pour un assaillant est une défaite. À savoir néanmoins qu'en CW les chars détruits le sont pour plusieurs jours dans le mode Clan War. On joue donc à la sauvegarde maximum des chars, le mec à 50hp est couvert par tous ses potes pour tenter de survivre. Le Clan War est vraiment le mode intégré au jeu qui demande le plus de préparation et de très bon leaders et joueurs. On remarquera d'ailleurs que sur la carte les territoires les plus importants sont tenus par les clans avec les meilleurs joueurs du jeu.


Le dernier mode, qui se développe de plus en plus, mais n'est pas très populaire encore dans l'hexagone, c'est la compétition, le sport électronique. Il y a, à l'heure actuelle, une seule team française vraiment sérieuse en ESL WoT : les Lamas. Pour ma part je joue dans une équipe toute jeune qui s'entraîne et a eu beaucoup de chance pour les World Cyber Games. C'est un mode avec des règles particulières qui diffèrent des modes présents en jeu. Les équipes ont le droit d'aligner 42 points et 7 joueurs max dans la partie, avec du tier 8 maximum. On retrouve là des chars plus variés en tiers (les tier 1, 2 et 4 ont leurs places en termes stratégiques), mais souvent on remarque des chars avec des caractéristiques particulières. À voir si l'arrivée des chars anglais va bouleverser ceci. 

En terme de tactiques, il y a ici de réels entraînements, avec des positionnements particuliers dans la carte, pour savoir qui fait quoi et quelle est sa place. Les tiers 1, par exemple, servent à se planquer dans un buisson pour garder un oeil sur la base, histoire de ne pas se faire avoir connement par la capture du drapeau d'un ou deux mecs assez rapides et filous pour ça. Les tiers 2 et 4 sont souvent des arty ou des scouts, avec des dommages ou une cadence de tir assez appréciables. À ce stade-là, on compte vraiment sur la connaissance des chars et des cartes au millimètre, ce qui demande une certaine expérience du jeu. Si vous êtes curieux  , je vous conseille d'aller voir les vidéos sur youtube des finales d'ESL.


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