Petite séance photo avant de débuter l'interview... Kojima prend la pose !

Pour débuter cet entretien, j'aimerai savoir quelle part de vous y a-t-il dans le personnage de Snake, aujourd'hui, après tant d'années passées en sa compagnie ?
Hideo Kojima : Est-ce que Snake est proche de moi ? C'est vrai que je me le suis longtemps demandé. Quand on passe autant de temps avec quelqu'un, on finit par se poser la question : qui passe en premier... moi ? Snake ? En fait, à l'origine, lorsque j'ai créé Snake, j'ai toujours pensé qu'il ressemblait avant tout au joueur. Vous savez c'est assez différent d'un personnage de film ou de roman. Il fallait un héros auquel on puisse s'identifier. Mais plus les années passent à ses côtés, plus je le côtoie, plus je réalise combien j'insuffle de plus en plus d'aspects de ma personnalité dans celle de Snake ! Je dois admettre qu'aujourd'hui, Snake est beaucoup plus proche de moi que ce qu'il n'était à l'origine. En fait, je réalise que c'est capital pour moi, parce que quand je regarde Snake, Big Boss... je me rends compte que ça ressemble à une relation entre un parent et son enfant, un père et son fils, et rétrospectivement par rapport à ma propre expérience, je me suis dit : peut-être que c'est parce que j'ai perdu mon père assez tôt dans ma vie, que l'histoire a prit cette tournure... comment un fils essaye de surpasser son père ! Ca, je l'ai réalisé récemment en regardant en arrière... Cette fois-ci dans MGS4, Snake est vieux. J'ai fait exprès de jouer sur cette similitude avec moi-même, parce que oui, même si j'ai vieilli je reste toujours présent... C'est comme si Snake était à mon image, on partage vraiment cette facette !

Chaque épisode de Metal Gear véhicule un message précis s'incrivant dans un ensemble cohérent...
HK :
Si vous vous souvenez bien, les deux premiers Metal Gear Solid se concentraient essentiellement sur la manière dont nous transmettons notre vécu aux générations futures, que ce soit par les gênes ou par des concepts culturels. Le problème c'est que les valeurs évoluent au fil du temps. Les gênes et les connaissances considérées de manière positive à une époque donnée, pourront très bien être dépréciés à un autre moment.


La table de mixage de Gameblog a fait le voyage jusqu'à Monsieur Kojima.

Justement pouvez-vous nous parler du thème central de MGS4. Quel message souhaiteriez que le joueur retienne cette fois-ci ?
HK : Pour être franc, cette fois-ci le thème principal est assez complexe à saisir. En effet si dans les précédents Metal Gear, la transmission par les gènes et la culture étaient des éléments centraux, pour ce nouvel épisode j'ai opté pour une voie différente. Je l'appelle le sens. Dans le fond, c'est comme la volonté, l'esprit d'une personne, sa pensée. Par le passé, j'utilisais beaucoup des textes, des séquences narratives. On pouvait percevoir le message directement. Si je devais schématiser, on pouvait assimiler ça à la manière dont un parent éduque ses enfants, quand il lui dit « fais-ci, fais-ça, lis ce livre, tu dois étudier ça », c'était comme une voix très bruyante qui venait du jeu. Là j'opte pour une approche plus indirecte. Par exemple présenter Snake vieux mais toujours combatif, ne baissant jamais les bras, est un message en lui-même. Mais j'ai conscience que c'est quelque chose de vraiment difficile à expliquer... En fait, j'aimerai que dans 10 ans, certains joueurs puissent ressentir quelque chose que je voulais transmettre ici. C'est un petit peu comme si cette fois, le père ne disait rien à l'enfant, mais qu'en voyant son père travailler, l'enfant perçoive le concept même du travail, qu'en cela il le respecte, qu'il en comprenne les répercussions sociales. Ca fait parti des choses qu'on ressent plus qu'on ne comprend, mais qui révèle leur sens lorsqu'on grandi, qu'on s'aguerri. Lorsqu'on est encore très jeune, il est difficile de cerner vraiment ce que font vos parents, ce pourquoi ils vous indiquent certaines choses. Plus tard on comprend ce que cela signifiait. C'est un sentiment fort que j'ai essayé d'injecter au cœur de Metal Gear Solid 4.

Comment se déroule votre première approche des personnages ?
Yoji Shinkawa :
Lorsqu'il s'agissait de décrire les différents personnages, les informations consignées dans le script restent souvent assez floues. Ainsi hormis l'âge, les origines ethniques et l'arme utilisée, je pars dans l'inconnu. En ce qui concerne les robots et les machines en général, ma liberté est totale. Pour chaque épisode, je commence donc par réaliser des dizaines de croquis. Il s'agit avant tout de capter l'essence même des personnages, sans rentrer dans les détails.


Yoji Shinkawa, illustrateur de la série, s'est également exprimé dans les micros de Gameblog.

J'imagine que Hideo Kojima vous transmet tout de même quelques recommandations...
YS :
Bien sûr. Je présente constamment mes premières esquisses à M. Kojima qui n'en sélectionne souvent qu'une seule. Ce dessin constitue en quelque sorte la matière brute qu'il me faut alors affiner. Heureusement durant ce processus, j'ai toute latitude pour explorer différentes voies... L'important n'est pas de s'appliquer dès le départ sur certaines spécificités, mais de concrétiser sa vision par touches successives.

Justement, d'un point de vue du créatif, peut-on réellement se déclarer satisfait de son œuvre ?
HK :
Par le passé, il y avait toujours beaucoup de choses que je ne pouvais pas réaliser et qui sont désormais possibles. En cela, je suis satisfait, la palette des possibles s'étant largement étoffée. Mais d'un autre côté, je suis de plus en plus exigeant, ce qui me pousse à vouloir réaliser des choses qui ne m'étaient jusqu'alors jamais venues à l'esprit. Vous savez, lorsque j'ai commencé en 1987, je dessinais au fusain, ensuite j'ai eu huit crayons de couleurs, mais j'en voulais toujours plus. Même quand on obtient 100, on en veut toujours plus. En tout cas, c'est comme ça que je fonctionne. Mon souci d'exigence est ainsi sans limite. A chaque épisode la pression est différente car nous travaillons toujours en gardant la notion de mouvement à l'esprit.

Et vous veillez toujours a truffer vos titres de références, de clins d'œil...
HK :
C'est effectivement un aspect du jeu, mais ce n'est pas un but en soi, plutôt une conséquence de ma manière de travailler. Ma première volonté reste de réaliser une expérience de jeu aussi unique, que captivante. Du coup, à chaque fois que me vient une petite idée, je m'arrange toujours pour l'intégrer à un ensemble. Je cherche toujours à écrire un scénario au service du jeu, et non l'inverse...

Quitte à trahir l'attente des joueurs ! C'est un plaisir pour vous n'est-ce pas...
HK :
C'est vrai, même si ce n'est pas toujours ressenti de la sorte ! Imposer des visions différentes reste un combat de tous les jours ! Mais mon métier consiste à « rendre possible l'impossible » et j'ai parfois dû argumenter pour convaincre mes équipiers. Remarquez je suis habitué, il y a près de 20 ans, lorsque j'ai proposé l'idée du premier Metal Gear, les responsables de Konami m'avait répondu : « Quoi ? Un jeu d'action où il faut éviter les ennemis ? Hors de question ! ».

Yoji Shinkawa, à l'image du ninja dont vous aviez soufflé l'idée à Hideo Kojima lors de MGS1, y a t-il un personnage qui vous tient particulièrement à coeur dans cet épisode ?
YS :
Oui, aujourd'hui Raiden fait sa réapparition et si de nombreux joueurs de MGS2 n'avaient pas apprécié ce personnage, personnellement il fait pourtant parti de mes préférés. J'avais vraiment envie de lui donner une nouvelle chance, de lui offrir sa revanche pour se réconcilier avec les joueurs. C'est d'ailleurs Raiden qui m'a demander de lui donner cette revanche. Je pense qu'il va convaincre tout le monde cette fois-ci...

Et si finalement la force des Metal Gear résidait plus dans l'impact émotionnel de l'aventure, que dans le jeu à proprement parler...
HK :
Vous savez pour toucher les gens, il est d'abord primordial de développer une histoire où chaque personnage possède un caractère propre, où le joueur puisse s'identifier à un héros, comprendre ses motivations. Ensuite une fois que ce premier pas a été franchi, il faut être capable d'happer l'attention du joueur, de l'impliquer directement dans un environnement. Lui faire croire que c'est bien lui qui évolue dans le décor de sorte qu'il soit réellement affecté par ce qu'il devra faire, ou ce qu'il verra.

Metal Gear a été critiqué parfois pour trop se concentrer sur le scénario. Comment dosez-vous l'équilibre entre liberté d'action et direction scénaristique ?
HK :
S'agissant d'un jeu, le principal élément doit être le plaisir éprouvé à découvrir quelque chose, à diriger Snake. C'est la clef. Cependant s'il ne s'agissait que d'une succession de moments « fun », vous ne retiendrez rien de l'aventure. A l'image des films ou des romans, les Metal Gear Solid ont toujours été créés pour que vous preniez virtuellement les rênes d'une vie qui n'est pas la vôtre. Je suis d'ailleurs persuadé que les jeux vidéo restent le meilleur média pour parvenir à ce genre de sensations. Toutefois maintenir l'équilibre entre le pur divertissement et la transmission d'un message pose beaucoup de problèmes. Mon objectif est de raconter des histoires, de faire en sorte que des gens prennent conscience de certaines réalités... tout en se divertissant pleinement.


JulienC... Je suis ton père !

Puisqu'on parle scénario et implication du joueur, j'ai constaté que même si les femmes tenaient toujours une part importante dans l'histoire des Metal Gear, une seule avait su s'imposer comme l'égale de Snake...
HK :
Oui, j'imagine que vous voulez parler de The Boss. Je crois qu'on peut dire qu'il s'agit d'une femme unique. Son statut est particulier à mes yeux. Et puis vous avez raison, de Metal Gear sur MSX en passant par MGS1 et 2, mes jeux s'articulaient toujours autour du parricide. Ami ou ennemi, il fallait tuer le père pour s'affranchir du poids des gènes. Dans MGS3, j'ai préféré mettre l'accent sur la maternité. Cela permet d'intégrer une nouvelle relation entre les héros. Snake doit surpasser l'image de la mère.

D'ailleurs, même visuellement, la manière dont vous traitez les personnages féminins semble assez spécifique...
YS :
Créer l'image d'une femme ne me pose aucun problème précis, cependant j'avoue qu'il est bien plus complexe de réaliser un personnage féminin qui corresponde aux goûts de M. Kojima (sourire) ! Il est très attiré par des femmes élancée et très intellectuelle. A ce titre je pense que Rose et Naomi représentent les incarnations de son idéal féminin. Mais ce n'est pas le mien...

Lors d'une précédente rencontre, vous m'aviez dit apprécier particulièrement travailler dans le train car cela stimulait la fluidité de votre trait. C'est une technique toujours d'actualité ?
YS : Non, désormais je prends surtout le vélo et puis d'un côté plus personnel, j'ai eu un enfant, ce qui change pas mal de choses. En revanche, mon matériel n'a pas changé depuis mes débuts, il y a 10 ans.

Votre style s'illustre cependant toujours par sa légèreté...
YS :
Je ne sais pas si on peut vraiment dire ça. Mais c'est vrai que j'aime multiplier les traits, envelopper les personnages par des multitudes de contours. Des contours qui ne sont jamais francs, toujours assez flous. Cela confère une sorte de caractère éthérée à mes créations, une forme de légèreté comme vous dites. D'un autre côté, lorsque les graphistes doivent convertir l'ensemble en trois dimensions, ils peinent souvent à bien définir chaque contour...

Vous devez alors forcément travailler en étroite relation avec les animateurs, ces hommes qui donnent réellement vie à vos créations ?
YS :
J'ai en effet beaucoup parlé avec eux afin de les aider à mieux cerner l'apparence, les comportements généraux des personnages. Toutefois je ne rentrai jamais dans les détails pour ne pas brider leur créativité. Chacun a donc apporté sa touche, sa sensibilité. Pour compléter l'ensemble, dès qu'il s'agissait du maniement des armes, c'est notre conseiller militaire, M. Motosada Mori qui prodiguait de précieux conseils. Il n'existe qu'une seule exception à cela... le maniement du katana. J'avais effectivement une idée très précise de la manière dont il devait bouger, occuper l'espace. J'ai donc demander aux animateurs de bien étudier les techniques prônées par le Tenshin Shoden Katori Shinto-Ryu (NDR : une école traditionnelle japonaise de l'art du sabre datant du XVème siècle). Il s'agit d'un style aussi subtil et esthétique, qu'offensif et dévastateur. Il fallait que le joueur ressente instantanément cette noblesse et cette force.

En parlant de noblesse, faites vous une vraie différence entre le dessin papier et celui sur ordinateur ?
YS :
En fait, avec de l'habitude, dessiner sur un écran n'est pas si différent du tracé sur feuille de papier. Toutefois il manque un facteur important : l'absence d'erreurs, de défauts involontaires. En effet il arrive parfois que votre pinceau laisse s'échapper une goutte sur le papier... Un élément qui peut amener à reconsidérer son dessin, à changer d'approche. Ce genre d'incident peut même parfois se révéler très bénéfique.

Justement, parlez nous de votre manière de travailler...
YS :
J'utilise depuis longtemps maintenant un ustensile baptisé « Brush Pen » et mis au point par Pentel. A mes yeux, il s'agit du meilleur instrument pour capter mon imaginaire, et donner rapidement vie à mes différents croquis. Je passe des journées entières à réaliser des essais. Que ce soit dans le train, au café, j'ai bien dû créer des centaines d'esquisses. Contrairement au précédent épisode, le fait de travailler sur un jeu PlayStation 3 requiert une plus grande rigueur, plus d'attention aux détails. Il m'a donc fallu me concentrer tout particulièrement sur les traits des visages, travailler les expressions, placer les rides, jouer avec les coutures des vêtements, d'autant plus que pour la première fois je travaillais aussi avec des personnages réels, des actrices comme Yumi Kikuchi...

Des influences particulières...
YS :
Hum... je dirai Aubray Beardsley (artiste anglais du XIXème), Yoshitoshi Tukoka et Yoshitaka Amano (responsable, entre autre, du character design des Final Fantasy I à VI) sont les principaux artistes ayant influencé mon travail. Mais certains films comme Trainspotting ou Nemuri Kyoshiro m'ont aussi marqué.

Historiquement Metal Gear Solid rencontre un plus grand succès en occident, qu'au Japon...
HK :
C'est vrai. Je l'explique du fait qu'il s'agit d'un jeu d'action. Au Japon, les joueurs adolescents et adultes préfèrent les simulations ou les RPG. Et puis MGS est un titre où la liberté offerte au joueur reste assez importante. Vous devez trouver vous-même vos armes, votre équipement, mais aussi apprendre à vous en servir. Une telle liberté plaît surtout aux occidentaux. Je pense que le public japonais attend d'être distrait de manière assez passive, tandis que les européens et les américains aiment en avoir pour leur argent. Vous aimez tout essayer jusqu'à ce que vous ayez découvert tous les secrets. Ah, et puis au Japon, la mode reste aux héros typés asiatiques ou très beaux. Le look et la touche glamour jouent beaucoup dans le choix des joueurs japonais, et dans ce domaine, je dois admettre que Snake n'a rien de très sexy...

Votre vision du jeu vidéo dans quelques années ?
HK :
C'est compliqué... Disons que je pense que les gens se lasseront des jeux traditionnels, puis des univers virtuels. Ils ne seront plus du tout excités lorsqu'ils comprendront vraiment qu'il n'y a finalement rien de concret. Ensuite ils voudront détruire de vraies choses, se battre. Pour satisfaire ces désirs, il existera des jeux dans lesquels vous pénétrerez réellement dans des exosquelettes, dans des robots. Vous détruirez des astéroïdes ou participerez à des joutes filmées dont vous pourrez revoir les ralentis chez vous.

Mais fiction et réalité fusionneront alors ?
HK :
Non, car je suis aussi persuadé que pousser le réalisme d'un jeu ne signifie pas forcément « recréer fidèlement la réalité » ! Prenez l'exemple des films en images de synthèses qui marchent au box-office. Même s'ils le peuvent, ils ne copient pas strictement la réalité, mais préfèrent en extraire l'essentiel, l'exagérer pour ensuite créer quelque chose qui n'existe pas. C'est d'ailleurs là que nous introduisons nos particularités en tant qu'auteurs et artistes. N'oubliez pas que recréer le monde réel sur un écran reviendrait simplement à observer notre vie de tous les jours. Il n'y a rien de très excitant à cela et le divertissement reste avant tout un moyen de s'évader du quotidien...

La dernière fois que nous nous sommes vus, vous m'aviez avoué être un peu déçu que votre fils ne s'intéresse pas plus que ça à MGS... L'intégration du personnage de Snake dans Smash Bros Brawl était une manière de l'y intéresser, puisqu'il y jouait beaucoup, ainsi qu'à Ape Escape par exemple jeu auquel vous avez fait un gros clin d'oeil dans MGS3. Qu'en est-il aujourd'hui, maintenant qu'il a grandi ?
HK :
Je vous mentirai si je vous disais que mon fils était un grand fan de Metal Gear... mais les choses on changé depuis la sortie de MGS Portable Ops sorti sur PSP il y a deux ans. Au Japon, le titre a remporté un grand succès... surtout auprès de la génération de mon fils, les collégiens. Ce jeu était tellement populaire à l'école, que forcément mon fils s'y est mis. Du coup, maintenant je crois qu'il attend vraiment la sortie de Metal Gear Solid 4 ! Pour tout vous dire, aujourd'hui quand je rentre à la maison, je le surprends parfois en train de se cacher, de ramper... et quand il m'aperçoit, il fait même bruit « bruiiiinggg !! » ! Maintenant je peux le dire : il est vraiment dedans !

Pour conclure cet entretien, il y a quelques semaines, vous vous êtes exprimé sur le fait que les développeurs japonais n'étaient peut-être plus aussi en avance sur les occidentaux qu'auparavant. Vous sentez-vous une responsabilité en tant que développeur japonais avec un titre comme MGS4, de ramener le développement japonais sur le devant de la scène ?
HK : En fait je ne me considère pas vraiment comme un leader, la tête de file de la communauté de développement japonais. Je suis d'ailleurs persuadé qu'il faut dépasser l'idée de nationalité. C'est un débat qui appartient au passé. Aujourd'hui, que vous soyez japonais, européen, américain... peu importe. L'important c'est le mélange. Alors bien sûr il est important de garder son identité, sa particularité, mais l'essentiel reste de s'ouvrir. Les développeurs sont censés donner le meilleur d'eux-mêmes lorsqu'ils créent un jeu, chacun avec leur héritage culturel. Mais il devrait s'agir d'une manière globale de développer les jeux. Des différences dans la manière de développer un jeu, oui, il en existe, mais si on se concentre sur la créativité, il est évident que c'est universel, que chacun peut véhiculer des messages à l'impact fort. Il faudrait vraiment pouvoir rassembler les compétences de chacun pour faire progresser la création mondiale. Pour moi, le but ultime pour une équipe créatrice ce serait de ressembler à l'équipage de Star Trek au sein de l'Enterprise. Vous savez dans ce vaisseau il y a un noir américain, un asiatique, un blanc cocasien et il y a même M. Spock qui est un extra-terrestre Vulcain. Toutes ces cultures se mélangent et c'est ça qui a du sens à mes yeux. Et pour reprendre cette analogie, je pourrai être le capitaine de ce vaisseau.

Hideo Kojima et Yoji Shinkawa, merci...


Tiens... Qu'est-ce qu'on va bien pouvoir faire de ça ?