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GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

GC > Dishonored, interview de Raphael Colantonio et Harvey Smith

Les créateurs en révèlent plus sur la surprise du salon
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Si vous avez suivi cette GamesCom 2011 assez riche en surprises et nouveautés sur Gameblog, vous savez probablement qu'en ce qui me concerne du moins, la plus marquante d'entre elle était Dishonored. Développé par Arkane Studios, ce titre à l'héritage mythique d'une philosophie du jeu vidéo qui a fait de Looking Glass un studio culte avant sa disparition allie une approche rappelant BioShock, Deus Ex ou encore Thief, à un univers rétro-futuriste intriguant. Les questions en suspens restent très nombreuses, mais nous avons eu l'opportunité d'en parler avec Harvey Smith (Deus Ex) et Raphael Colantonio (Arx Fatalis, Dark Messiah), qui avec le directeur artistique Viktor Antonov (Half-Life 2) forment le trio des cerveaux derrière Dishonored.

Un héritage prestigieux

Gameblog : Si je vous dis que j'ai l'impression, de ce que j'en ai vu, que Dishonored c'est la rencontre de BioShock, Assassin's Creed et Deus Ex... ça vous paraît correct ?

Harvey Smith : Hahaha !

Raphael Colantonio : ... vous savez, tous ceux-ci sont de super références, et bien sûr, on ne dira pas que nous ne n'aimerions pas faire partie de cette catégorie... donc ça sonne bien. Il y a, je crois, quelques inspirations évidentes, issues de l'héritage de Looking Glass (Ultima Underworld, les séries Thief et System Shock, NDLR). Nous sommes tous deux fans de Thief, BioShock, qui vous le savez, est lui-même un jeu Irrational issu de l'héritage Looking Glass, donc évidemment, il y aura bien des similitudes avec ces jeux en termes de philosophie et d'approche du développement.

Nous parlons du strict point de vue du game design, bien entendu, et non de l'univers ou de l'histoire, etc.

Raphael : Oui. Le genre des jeux à la première personne, immersifs, simulationnistes, c'est ce que nous avons toujours aimé, le genre Deus Ex.

Harvey : Si on prend Arx Fatalis, ou Dark Messiah, ou Deus Ex, ces jeux sont comme une religion. Une combinaison d'infiltration et de RPG, mais présentée au travers d'une perspective immersive à la première personne, à l'intérieur d'un corps. Il s'agit aussi de mécaniques que vous pouvez combiner de manière créative, on adore ça. Quand ça arrive dans le jeu, c'est magique, parce que vous faites quelque chose vous-mêmes. Vous assemblez des dynamiques tout seul, plutôt que de suivre une piste balisée par les designers. C'est le genre de jeux qui fait notre quotidien, que nous adorons... et cela remonte même plus loin, nous sommes tous deux de gros fans de Dungeon Master...


L'antique et fantastique Dungeon Master, sorti d'abord sur Atari ST en 1987.

FTL !

Harvey : Oui, par FTL ! Puis Ultima Underworld fut le jeu qui nous a tous les deux mis le pied à l'étrier dans l'industrie du jeu vidéo. Nous étions tous deux testeurs sur System Shock, ce qui est un rôle de péon, mais c'était super pour nous parce que nous avons beaucoup appris. C'était tellement le pied ! C'était ce vers quoi les jeux se dirigeaient, avant même la vue gérée à la souris ! Puis Thief fut un de nos jeux favoris. Puis il y a beaucoup de jeux qui viennent dans un second temps, comme Mirror's Edge ou Far Cry 2, qui sont en quelques sortes aux marges de ce territoire. Mais du point de vue RPG, leur incarnation la plus pure est sans doute Arx Fatalis ou Ultima Underworld. Du point de vue infiltration, l'incarnation la plus pure est probablement Thief. Puis, en termes de mélange de tout cela, on pourrait mettre sans doute Deus Ex ou BioShock. On n'aimerait pas que tous les jeux soient comme ça parce qu'on apprécie la diversité, mais c'est le genre de jeux que nous voulons faire.

Quelles sont vos inspirations moins évidentes ? Sur des choses peut-être de second plan, comme la navigation, l'interface... ?

Raphael : Parfois nous parlons de Mirror's Edge pour pour l'incarnation physique du joueur, la façon dont il court, glisse. Je ne crois pas qu'on en ait parlé comme d'une influence, ce n'est pas comme si on s'était dit "hey, faisons comme Mirror's Edge", mais c'est une valeur commune.


Naturelle au niveau de l'arme dans tout FPS, la "Body Awareness" (représentation du corps à l'écran dans un jeu en vue subjective), fait partie des éléments immersifs que Dishonored souhaite soigner.

La présence du corps à l'écran ?

Raphael : Oui.

Pourquoi est-ce finalement si rare dans les jeux ?

Raphael : Parce que c'est super pénible à faire. Ca prend du temps de développement. C'est une de ces valeurs invisibles, un sentiment, pas quelque chose qu'on peut mettre sur une liste de features... ça rend bien mais...

Ah, oui... mais on s'en fout des listes de features marketing, on est entre nous, là !

(Rires) Raphael : Ouais ! Mais au final, c'est une industrie où vous devez communiquer ce que vous faites, il faut le montrer, etc. Bref, Mirror's Edge en est une, mais on pourrait aussi parler des influences qui ne viennent pas du jeu et que nous adorons aussi, comme la littérature de Lovecraft, pour ces curieuses baleines géantes que nous avons dans l'univers, qui rappellent un petit peu cela, par exemple.


L'univers Rétro-Futuriste bénéficie de la vision de Viktor Antonov (Half-Life 2) à la Direction Artistique.

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