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    Shigeru Miyamoto : notre interview intégrale

Shigeru Miyamoto : notre interview intégrale

Le créateur de Zelda et Mario sur la Wii 2, la 3DS, Apple...
Par Julien Chièze - publié le

Apple et le jeu nomade, l'avenir de la créativité

Pour revenir à l'actualité de la 3DS, malgré un démarrage en demi-teinte de la console, le StreetPass s'est immédiatement imposé comme une composante essentielle. Un réel succès. Peut-on dès lors s'attendre à de prochaines mises à jour des mini-jeux comme l'aventure dans les donjons, de nouveaux tableaux ?

De nombreuses choses sont envisageables, et pas que de la part de Nintendo. Les éditeurs tiers pourront aussi proposer des programmes de ce style. Maintenant pour être franc, nous avons été particulièrement surpris par la réception des joueurs au sujet du StreetPass. C'est un élément beaucoup plus populaire que ce nous imaginions. Nous allons forcément devoir le prendre en compte pour nos prochains développements...


Le marché du jeu nomade a été bouleversé par l'arrivée d'Apple et ses jeux à petits prix. Monsieur Iwata a semblé préoccupé lors de la dernière Game Developpers Conference. Une position que vous partagez ?

C'est une réalité aujourd'hui : le marché est séparé en deux branches distinctes. D'un côté vous retrouvez les jeux sur consoles traditionnelles, dédiées au jeu vidéo. De l'autre, les titres sur smartphones. Je n'ai aucun problème à confesser qu'il m'est moi-même arrivé d'être accro à des jeux sur téléphone portable. Je ne me souviens plus de son nom, mais il y avait un jeu qui ne demandait d'appuyer que sur un seul bouton. Je ne m'en lassais pas, mais à la fois, je me disais « c'est vraiment bon... pour un téléphone portable ».

Mais vous ne pensez pas que les choses s'accélèrent aujourd'hui ? Qu'on dépasse le stade de simples « petits jeux » ?

C'est vrai que les smartphones proposent une offre plus riche. On peut télécharger des applications, téléphoner bien sûr, mais aussi s'amuser. Cependant pour moi l'important reste d'avoir des jeux adaptés à leur support. Aujourd'hui la position de Nintendo est claire. Nous souhaitons poursuivre sur notre tradition qui est de vendre des jeux en boîte. A nous de prouver que ce style de jeux a toujours de l'intérêt. Ce sont des titres qui ont été créés spécifiquement pour une console, qui elle-même a été pensée exclusivement pour le jeu. Ca ce sont des différences fondamentales que nous continuerons à démontrer. Il est important que les gens comprennent bien la différence. Ce ne sont pas les mêmes styles d'expériences.

Pour le grand public, il y a aussi forcément l'argument du prix... Oui, mais ce qui est important n'est pas que les gens jouent à tel ou tel jeu parce qu'il est gratuit, ou pas cher. C'est naturel d'avoir envie d'essayer quand la barrière du prix est basse. Mais ce qui est crucial à nos yeux c'est que les gens aient envie de continuer à acheter des jeux pour le plaisir qu'ils leur procurent. Et pour nous tout le défi reste de produire des choses qui les motivent à s'y intéresser, des choses qui les surprennent. Avoir un produit payant est une responsabilité de qualité. C'est notre engagement.


Débrider la créativité des développeurs, innover, faisait d'ailleurs aussi partie du message envoyé par Satoru Iwata...

Et je ne peux qu'y adhérer. Vous savez, une partie de mes fonctions m'imposent des responsabilités de gestion au sein de Nintendo. Souvent on me pose la question « comment faire pour qu'un jeu rapporte de l'argent ? ». C'est toujours un équilibre très complexe. Je trouve néanmoins que dans notre industrie, de plus en plus de productions sont là uniquement pour faire du chiffre. Les priorités du business, du commerce sont perceptibles. Dans le même temps, ce qui fait la qualité de Nintendo justement c'est de concevoir des jeux qui sont amusants, et comme ils sont amusants leur audience va être large, et ainsi ils seront rentables. C'est pour moi la clef.

Le pouvoir reste donc dans le camp des idées...

Je ne prétends pas que cela soit facile. Mais il faut se concentrer sur les manières de divertir les gens, pour que le jeu vidéo vive. Sinon, c'est un monde où les commerciaux l'emporteront, ce qui aura pour effet de tuer la créativité. J'ai envie de dire aux créateurs du monde entier : « courage, osez ! »

Pour autant, avec la 3DS vous semblez vous éloigner de la pensée latérale des technologies désuètes chère à Gunpei Yokoï, ce qui ne vous a pas toujours réussi...

J'aurai du mal à vous dire que la 3D relief sans lunettes ne va pas être perçue comme quelque chose de nouveau. Et c'est tant mieux. Cela étant dit je ne pense pas que nous nous éloignons de la voie tracée par Gunpei Yokoi. En fait la 3DS est la concrétisation d'une volonté que nous avons depuis très longtemps. Pour la petite histoire, nous avions fait des tests de relief dès la GameCube. Mais à l'époque tout cela coûtait trop cher, nous n'aurions pas pu proposer une console à moins de 500-600€ ce qui est impensable à nos yeux. Il était important pour nous d'arriver avec une bonne technologie, compatible avec une production à grande échelle, le tout pour une machine dont le prix tiendrait dans une fourchette comprise entre 150 et 250€.

Après il est certain qu'il y a beaucoup de nouvelles technologies incluses dans la 3DS. La 3D, la réalité augmentée, le gyroscope, le StreetPass... mais ce sont des éléments auxquels on s'habitue très vite et qui vont nous permettre de rendre encore plus amusants des concepts que nous avions déjà traités auparavant.


Tout de même, après la DS et son double écran, la Wii et ses capteurs, la 3DS et la 3D... Nintendo est-il désormais obligé de surprendre technologiquement ? N'y a-t-il pas là une fuite en avant poussant au gimmick ?

Forcément nous sommes obligés d'user des nouvelles technologies pour raffiner les expériences de jeu. Les rendre plus accessibles aussi. Mais à l'image de la réalité augmentée que nous expérimentons pour la première fois, je conçois la technique avant tout comme un ensemble d'outils mis au service du divertissement. Le plaisir de jeu reste notre crédo.

J'apprécie particulièrement les « Iwata Demande ». Ces interviews où vous livrez de nombreuses anecdotes, parfois très personnelles. Vous en auriez une justement à nous confier ?

Hum... eh bien vous savez je voyage souvent à l'étranger et il m'arrive d'être plus qu'inspiré par l'architecture des lieux que je découvre. En Europe plus précisément, certains bâtiments sont marqués par l'Histoire. Je me dis que cela a du prendre un temps fou à construire. Et forcément je fais le rapprochement avec mon métier. Moi, je suis un créateur d'éléments virtuels. Je ne peux que me nourrir de l'énergie de ces bâtisseurs, car j'admire leur travail. Cela m'aide à avancer.

Mario est né des limitations techniques de l'époque, Pikmin de votre amour pour les jardins, Nintendogs de votre chien... l'année dernière, vous avez déclaré qu'il était temps pour un nouveau héros. Peut-on en savoir plus ?

Vous savez cette année, nous allons sortir de nouveaux Mario, Zelda et il faudrait aussi que je travaille sur Pikmin, dans le but d'amener les héros traditionnels de Nintendo sur 3DS. Croyez-moi cela requiert beaucoup d'efforts. Mais bon, je me dis aujourd'hui qu'à mon âge, l'heure a peut-être sonné d'enfin passer la main aux jeunes équipes concernant ces personnages... et me dégager du temps pour travailler pour moi-même. Et qui sait...

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