On compare beaucoup Rift à WoW et Trion à Blizzard pour cette capacité à récupérer des mécanismes existants en les améliorant. Du point de vue d'un game designer, est-ce que ce n'est pas un peu frustrant de ne pas pouvoir développer des idées totalement nouvelles ?

Ce qui est étonnant à propos de Rift, c'est que ce n'est pas du tout le même jeu qu'il y a un an, et encore moins le même jeu qu'il y a deux ans. On a fait des choses qu'on ne pensait pas faire un jour. Et nous avons implémenté des mécanismes que personne n'oserait approcher à moins de dix mètres ! Les autres MMO ne veulent pas se prendre la tête avec l'idée qu'une zone de quêtes puisse être éradiquée par des monstres. Ils ne veulent pas s'occuper d'équilibrer un système d'âmes où vous dépensez des points dans trois arbres de compétences au choix. Au début on a juste essayé de construire un MMO qui fonctionne. On l'a fait et il nous restait du temps, alors on améliore. Nous avons les évènements de zone durant lesquels nous détournons tous les joueurs de ce qu'ils comptaient faire. Vous vouliez faire des quêtes ? Non, vous allez combattre l'invasion. Et tout le monde adore ça ! On espère pousser plus loin et faire des évènements mondiaux (NdT : Toutes les zones de Telara). Le système d'âmes peut aussi être développé de mille façons différentes. Nous ne manquons pas d'idées de design, des bonnes et des mauvaises. Et ce qui a été très très important, c'est que la communauté nous a offert de nombreux retours de bêta en bêta. Donc en tant que designer, j'adore innover, et j'ai des idées tellement dingues qu'elles sont irréelles. Mais chaque jour, j'ai l'occasion d'instiller un petit peu de cette folie dans le jeu sur lequel je travaille et c'est très satisfaisant. Brins de folie après brins de folie.

Vous dites que Rift a beaucoup évolué. On la vu récemment dans la bêta, avec les traits raciaux par exemple. Ce n'est pas un peu effrayant pour la communauté de voir de telles modifications si près de la sortie ?

La meilleure analogie pour répondre, ce sont les classes. Dans tout autre jeu, si les développeurs changent la façon dont votre paladin se joue, par exemple, cela a un gros impact, parce que vous êtes coincé avec ce personnage. Le but de Rift est d'être dynamique - contenu dynamique et classes dynamiques - pour que les joueurs acceptent les changements et s'adaptent facilement. Les traits raciaux ? S'ils posent un problème, on les modifiera. On est là pour corriger le jeu, mais aussi apporter des nouveautés. Et la communauté a le droit de se plaindre, tant qu'elle nous explique ce qu'elle veut.

Il n'est pas rare dans Rift d'être embarqué de force dans une invasion, ou de croiser son chemin, et de mourir de manière assez injuste. Mais en même temps, c'est souvent très fun. Alors quel est l'équilibre entre cette injustice fun et un gameplay juste, mais sans surprise ?

Je vais répondre avec un détour : quand on a soulevé le projet des invasions, il y a eu une levée de boucliers. Parce que le concept de placer des ennemis sur les routes, qui sont traditionnellement des endroits sûrs pour les joueurs, et la notion de raser des zones de quête, ce sont de très mauvaises idées. Il y a des Règles. Vous ne connaissez pas les Règles ? Pas de monstres sur les routes, et ne pas empêcher les joueurs de faire leurs quêtes. Sinon ils quittent le jeu. Ce sont les Règles. C'est ce qu'on nous a dit. Mais on l'a fait, et les gens adorent ! Certes, ça peut être ennuyeux si vous pensiez valider une quête et que le PNJ est mort. C'est pourquoi nous avons introduit les pouvoirs d'Elu, pour appeler des renforts contre les invasions. Le but n'est pas forcément de défendre et de mourir : on peut aussi se planquer dans les fourrés, quand les monstres arrivent en face. Cela créé une excitation que l'on désire conserver dans Rift. Et parfois, vous voudrez trouver des alliés joueurs. Les MMO ont accès à une énorme base de joueurs et tous essayent de faire du jeu solo. Et ça marche. World of Warcraft fait du très bon travail dans ce domaine. Ils ont corrigé les problèmes des anciens MMO où l'on ne pouvait pas progresser sans grouper. Avec Rift, on tente de faire un peu des deux.

Est-ce qu'on aura un jour des GM avec plus de pouvoirs et d'outils pour intervenir en jeu ?

Au début des bêtas, on expérimentait beaucoup en live, mais nous voulons établir un niveau de qualité égal pour tous les joueurs. C'est pourquoi il est important qu'un mécanisme qui aurait été fun dans les mains d'un GM puisse être répliqué de façon automatique. Rift pourrait avoir beaucoup de succès. WoW par exemple, a beaucoup de serveurs... Ça ferait beaucoup de GM pour maintenir la qualité. Certains pourraient voir ce travail comme une grosse responsabilité. D'autres pourraient tenter d'en tirer des avantages. Donc on bosse sur des choses très cool en ce moment même. Durant les premières bêtas, on lançait des invasions selon la population de la zone, mais celles-ci frappaient parfois des lieux avec quelques joueurs à peine. Maintenant, on mesure la population de chaque lieu, on compare avec celle de la zone, car on souhaite savoir si l'invasion peut être contrée. Ce que ferait un GM doit pouvoir être automatisé. Et ce sera probablement le processus pour les prochaines nouveautés : d'abord on teste à la main, et après on automatise.

Et sinon, c'est quoi le deal avec les écureuils ?

Les écureuils... Un jour on a demandé à la communauté ce qu'ils aimaient et un type a dit « j'aime les écureuils ». Sans rire, il a dit ça. Et on a répondu « OK, nous aussi, on aime bien les écureuils ». Et c'est pour ça que vous avez trois écureuils élites à Meridian. Et la danse des écureuils... parce qu'ils sont géniaux ! Ils font des sauts périlleux, vous avez vu, c'est incroyable ! Il vous faut une autre raison ?

Dernière question : Rift en un mot ?
...Le MMO de vos exams ! Ah non, en un mot ? « Dynamique »

Propos recueillis par Fumble
Merci à Trion d'être passé nous voir.