Top Spin 3 constituait une vraie prise de risque, compte tenu de son Gameplay réaliste et assez éloigné des habitudes de la discipline. Une orientation saluée par les puristes, forcément un peu inquiets de la prise en main immédiate promise par Top Spin 4. En quoi consistent ces évolutions ?

Désormais, il faudra se servir plus de sa tête et moins de ses doigts. Nous voulions que la victoire dépende davantage de décisions tactiques, notamment de la manière dont on construit ses points. L'objectif était de rendre ces manipulations plus faciles à effectuer avec la manette, de façon à éviter que le jeu ne se destine qu'aux virtuoses du pad. En ce sens, Top Spin 4 se montre plus accessible. Par contre cela ne signifie pas que le gameplay soit devenu simpliste, puisqu'il y a une grosse différence entre parvenir à jouer, et réussir à exploiter ces techniques pour gagner les matchs.

Peut-on encore de nos jours se lancer dans une pure simulation de tennis et espérer toucher un public suffisamment large ?

Au risque d'en décevoir certains, la vocation de Top Spin n'a jamais été de devenir une simulation hyper réaliste de tennis, car seuls les tennismen virtuels purs et durs s'y retrouveraient. L'idée était d'abord de créer un gameplay profond, inscrit dans la durée, en donnant au joueur du contrôle pour varier les stratégies et comprendre comment utiliser le système à son avantage. Le tout évidemment sur la thématique du tennis, en essayant de capturer l'essence de ce sport à partir de ses principes. C'est l'opposé d'un Dream Match Tennis, qui vise avant tout à reproduire parfaitement les mécanismes du sport, pour bâtir ensuite le gameplay par dessus, quitte à ce qu'il se révèle trop pointu. On a flirté avec cette approche pour Top Spin 3 et nous continuons à regarder dans cette direction. La question est de savoir jusqu'où l'on suit cette voie et clairement, nous ne voulons pas aller aussi loin.

Les fans se réjouissent de jouer avec Agassi, surtout ceux qui regrettaient qu'aucun joueur supplémentaire n'ait été proposé en DLC dans Top Spin 3 (alors qu'André était arrivé en tête des sondages). Cet oubli résultait-il de droits trop coûteux, ou du déménagement de l'équipe en République Tchèque ?

Un peu les deux. Ce n'est certainement pas tabou, les licences coûtent cher et sont compliquées à obtenir. A l'époque on repartait du bon pied là-bas et on a choisi d'investir dans des tests utilisateurs. En effet la décision de s'engager dans Top Spin 4 a été prise très vite, en pensant dès le départ y ajouter les personnages réclamés par les fans. Du coup pour nous, cette lacune semblait comblée et on a oublié de les proposer en DLC.


Top Spin 3 avait commis quelques fautes en matière d'authenticité, comme le coup droit joué à une main (!) par Monica Seles. Comment comptez-vous offrir au panel de stars de Top Spin 4 la gestuelle la plus fidèle possible ?

Top Spin 3 disposait déjà de nombreuses animations propres à certains joueurs, mais on les voyait rarement en raison de contextes d'activation trop restreints. Nous avons donc essayé d'élargir leur champ d'application, de manière à ce que ces fameux « Signature Moves » se déclenchent plus souvent et que l'on reconnaisse mieux le style des différents champions. Dans la même logique, il y a nettement plus de séquences de célébrations, de sorte qu'elles reflètent le caractère de chaque joueur, comme un Nadal qui bondit en serrant le poing par exemple.

Avez-vous effectué des séances de Motion Capture avec ces pros ?

Non, on les a photographié, on a pas mal discuté avec eux, mais les séances de Motion Capture ont été réalisées avec des joueurs du circuit junior. Car le problème, c'est que cette technologie demande énormément de précision et de temps, on y passe des semaines entières ! Après les animateurs retravaillent chaque geste à la main, en se basant sur des vidéos des matchs.

L'ambiance sonore de Top Spin 3 n'était pas tout à fait à la hauteur. Qu'avez-vous entrepris pour redresser la barre ?

Nous avons enregistré un maximum de réactions des spectateurs afin qu'elles puissent s'adapter à la situation, que le public manifeste sa surprise, sa déception ou son enthousiasme. En outre on souhaitait retranscrire la montée d'intensité au cours d'un échange, suivi d'un tonnerre d'applaudissements. Et ce n'est pas évident, puisque tout le monde a tendance à zapper les intermèdes d'un point à l'autre, une coupure qui sonne vraiment mal si la tension retombe trop brusquement...
Concernant le bruit des balles, on dispose d'une gamme de sons en fonction de l'environnement, tels que les courts en salle ou en extérieur. Les compressions et les pitchs ont été changés dans Top Spin 4 de façon à ce que les frappes « cognent » un peu plus. En prime nous avons modifié la balance entre le volume des coups, des pas et le brouhaha du public.


Comment avez-vous enregistré les râles des joueurs ?

Pour des raisons techniques, il est très compliqué d'enregistrer les cris en live sur le court. Cela n'a pas non plus marché lors des séances de Motion Capture, parce qu'ils ne correspondaient pas à nos besoins, en terme de durée et de synchronisation. De ce fait, on a du les « jouer » en studio.

L'immersion dans le monde du tennis va de pair avec l'incontournable mode carrière. Avez-vous cherché à vous inspirer davantage du véritable circuit professionnel dans Top Spin 4, ou à y insuffler plus de fun ?

Les deux en fait. D'une part on s'est dit que la carrière devait s'articuler autour de la vie du joueur sur le court, lors des tournois et des entraînements, mais aussi hors du court, autrement dit ses relations avec les sponsors, son entourage et son coach. On a ainsi essayé d'intégrer tout ça, et pas uniquement par souci de réalisme, simplement parce que ces aspects nous paraissaient intéressants. D'autre part, il fallait que l'on ajoute des objectifs à court terme, afin d'atténuer le côté répétitif des matchs qui s'enchaînent. L'introduction des coachs nous a donné l'idée de challenges, par exemple pour acquérir des aptitudes bonus ou pour avoir plus de fans.

La version Wii de Top Spin 3 n'avait pas franchement convaincu à l'époque, quelle a été votre démarche pour améliorer les choses dans ce quatrième opus ?

La mouture Wii se situe pour nous à part des crus HD. Par conséquent, on s'est surtout concentré sur son rendu visuel, notamment les éclairages, les textures et les animations, même si on a bien sûr veillé à solidifier les contrôles.
Ces efforts ont-ils été exploités pour l'option PS Move ?
Oui, bien que le passage de la Wiimote au PS Move ne soit pas si simple. On a d'ailleurs décidé de supporter cette alternative qu'après avoir trouvé les réglages qui permettaient de réaliser l'ensemble des coups, ET de rivaliser avec un joueur qui utilise une manette traditionnelle.

Propos recueillis par The Yann.