Quel était le concept que vous aviez choisi pour la musique de Wild Arms ?

L'idée vient d'un genre de film appelé le Western Spaghetti, qui a été rendu célèbre par les musiques du compositeur Ennio Morricone. Le thème de Wild Arms, dans lequel on peut entendre quelqu'un siffler, est né suite à une demande des designers du jeu. Ils étaient intéressés par l'idée qu'il y ait une ressemblance entre le monde décrit dans le jeu et le Far-West.

Quand avez-vous été confrontée à des Western Spaghetti pour la première fois ?

La première fois que j'ai regardé un de ces fameux films, j'étais au collège, et honnêtement cette expérience ne m'avait pas vraiment marquée. A ce moment-là j'ai pensé : "Peut-être quand je serais plus grande". Il s'est avéré qu'une fois que j'ai grandi un peu, j'ai été capable de reconnaître que les musiques de ces films ont eu une influence majeure, y compris sur les séries historiques japonaises que je regardais souvent. Je pense que ça n'a pas pris beaucoup de temps aux médias japonais pour reconnaître que les Western Spaghetti ont profondément influencé les conventions musicales de nos films et séries.

Plus récemment, vous avez participé à la musique du jeu sur Nintendo DS The Wizard of Oz Beyond the Yellow Brick Road. Beaucoup de gens ont associés le pays d'Oz à la musique du classique du 7ème art, est-ce que cela a constitué un obstacle pour vous lors de la composition ?

Le jeu est en effet inspiré du livre pour enfants Le Magicien d'Oz. Pour des raisons de droits d'auteurs, faire un arrangement pour le jeu avec la fameuse chanson "Over the Rainbow" n'était pas vraiment envisageable, et il n'aurait pas été amusant pour moi de simplement essayer d'imiter le style de la chanson. J'ai étudié à la fois l'histoire originale et le scénario du jeu, cela m'a procuré une base pour composer quelque chose de nouveau. Bien qu'écrire la chanson thème représentait déjà un effort en soi, je savais dès le départ que je voulais que Kahori Asou, la chanteuse de la série Wild Arms, y participe. La plus grande particularité de cette chanson par rapport à nos précédentes collaborations est que celle-ci utilise le mode majeur.

La bande-originale de Wild Arms, qui propose des morceaux utilisant le mode mineur, donnait au jeu une touche unique lorsqu'il est sorti sur Playstation. Est-ce que vous cherchiez à prendre les gens par surprise avec ces caractéristiques sombres que l'on retrouve dans plusieurs chansons ?

Il n'a jamais été vraiment demandé par le staff que la musique soit écrite dans le mode mineur, mais c'était un cheminement naturel pour être fidèle au genre. Si vous avez déjà vu un Western Spaghetti, vous devez savoir que des cordes joyeuses et claires ne font pas partie de l'équation.

A propos de la portée émotionnelle de la musique de Wild Arms, on sait que vos musiques ont souvent été décrites comme évoquant des sentiments très distincts. Quand vous composez pour un jeu, est-ce que vous réfléchissez pour savoir quel ton émotionnel serait le plus approprié pour servir le scénario ou la mise en scène ?

La tristesse peut être une émotion très forte dans un jeu. Alors que trop pousser dans le tragique peut desservir l'expérience au final. C'est plus dur de tomber à côté avec la dernière impression que peut laisser la tristesse, lorsqu'elle est utilisée de manière efficace dans la narration.

Lorsque vous composez la bande-originale d'un RPG, quelles sont vos plus grandes priorités ?

La chose sur laquelle j'essaye toujours de mettre l'accent, c'est que la mélodie soit facile à retenir. Je ne veux pas dire quelque chose de simpliste, mais écrire une chanson qui garde son charme quel que soit le nombre de fois que vous l'écoutez. Quant aux thèmes de bataille des RPG, j'aime qu'il y ait un message implicite : "Ce combat ne doit pas être perdu". Déjà qu'il est dur d'exprimer ce sentiment par des mots, le compositeur doit alors redoubler d'efforts.

Une autre chose importante est de prendre le temps de se familiariser avec le scénario, de vous plonger vous-même dans l'histoire de façon à comprendre les motivations de chaque personnage. Bien sûr, ça peut être particulièrement difficile lorsque l'intrigue prend place dans un univers de fantasy. C'est la raison pour laquelle il faut avoir de l'imagination pour faire abstraction de ce décalage. Comment vous percevez-vous en tant que personnage en deux dimensions avec une tête qui fait un tiers de la taille de votre corps ? Comment ça se passerait si c'était votre réalité de tous les jours ?

Avoir la force d'imaginer doit être la chose la plus importante dans ce qui vous permet d'entrer en connexion avec l'univers d'un RPG, tout autant qu'évoquer des sentiments qui sonnent juste chez le joueur. Si votre protagoniste est un magicien, que feriez-vous avec ses pouvoirs ? Quels seraient les résultats ? Les possibilités sont infinies. Rejeter l'expérience en se disant "C'est juste un fantasme" reviendrait à rejeter le pouvoir de l'imaginaire. Cultivez-le autant que possible.


En septembre dernier, la musique de Wild a été jouée lors du concert Press Start.

A plusieurs reprises vous avez travaillé avec de nombreux de compositeurs de musique de RPG reconnus. A votre avis, quelles sont les caractéristiques qui rendent leur travail à l'épreuve du temps ?

Les compositeurs de RPG sont extraordinaires. La musique de Sakimoto-san vous transporte tout de suite à un autre endroit et à une autre époque. Iwadare-san trouve toujours les choix d'orchestration les plus optimaux. Une fois, il a composé pour Tokyo Disney Resort, et son expérience était perceptible dans son approche rigoureuse du sound design. La musique de Mitsuda-san est très délicate et très belle. Vous pouvez sentir son amour de l'art, ce qui rend tout de suite admiratif.

Quelle importance accordez-vous aux choix relatifs à l'instrumentation dans les jeux ?

Souvent, la sélection des instruments peut jouer un rôle important dans la définition de l'atmosphère du jeu. Que ce soit avec une guitare électrique ou acoustique, vous pouvez avoir une bonne indication sur les circonstances du drame. Par exemple, pour Beyond the Yellow Brick Road, je cherchais à donner une instrumentation de type musique de film orchestrale, avec un traitement pop.

A part l'écriture de compositions originales pour des jeux, vous avez aussi arrangé des musiques pour des albums de remix de shoots de Cave. Pour Guwange, comment avez-vous fait pour que le style du jeu se complète avec les éléments de musique japonaise traditionnelle ?

Le design du jeu était un clin d'œil à différentes esthétiques anciennes, bien qu'en pratique c'était plus libre au niveau de la forme. J'ai rassemblé plusieurs exemples de musique de cour impériale et de cérémonies Shinto, et j'y ai pioché des idées à droite à gauche. Je pense que si vous entendez la musique d'un ryuteki (une flute de bambou, connue sous le nom de "flûte du dragon") et un koto (instrument à cordes traditionnel), vous allez naturellement vous représenter un contexte "histoire ancienne". Pourtant, j'étais consciente que les cotés musique pop de ce shoot conduiraient cet arrangement dans une direction étrange. Puisque je me vois comme une Japonaise, je me suis ordonné de jouer la carte à fond, mais le résultat final est que le cœur de l'arrangement n'est pas du tout japonais. Même sans le vouloir, à la fin, il y avait plus qu'un soupçon de Western Spaghetti, dont j'ai parlé plus haut (rires).

Character art du shoot de Cave, Guwange

Vous avez mentionné que vous avez grandi en jouant de l'electone. Que conseillez-vous comme autres outils disponibles pour les jeunes qui veulent devenir musiciens ?

Bien sûr, j'ai joué de l'electone et d'autres instruments. J'étais aussi dans un orchestre, une fanfare, et j'ai joué du piano. La manière de cultiver son talent en tant que musicien peut être différente. Les percussions peuvent être indispensables pour vous donner un sens du rythme, car c'est directement relié au corps, mais il n'y a pas de secret pour améliorer sa technique.

Cette année, le concert Press Start va jouer votre musique de Wild Arms 2. Trouvez-vous que ces événements ont influencé votre perception de la musique de jeu vidéo et est-ce que vous vous voyez vous produire dans un concert de musique de jeu ?

J'aimerais jouer en concert. Il faut que j'y réfléchisse (rires). Les gens sont habitués à écouter la musique de jeu sur leur télévision ou à travers un casque, donc c'est intriguant de rencontrer des gens qui jouent cette musique sous vos yeux lors d'un concert. C'est un peu comme convertir une expérience virtuelle en réalité.

Pour clore cette conversation à propos de votre musique, quels sont les buts que vous poursuivez actuellement dans vos prochaines compositions pour des jeux vidéo ?

Tout d'abord je travaille très dur sur celui-là. Ce projet top-secret est un RPG, un genre qui je l'espère survivra dans le processus de sélection naturelle de l'industrie du jeu vidéo. Je ne veux pas que les jeux de rôle deviennent une relique des temps anciens. Pour les gens comme moi qui aiment les RPG, vous pouvez être sûrs que je ferais tout mon possible pour soutenir cette catégorie de jeux.

Cet article a d'abord été rédigé pour une publication en japonais. Pour plus d'informations sur la musique de Michiko Naruke, visitez la page officielle de l'artiste. (Photo par Jeriaska)

Jeriaska

Jeriaska est un journaliste indépendant de l'industrie du jeu vidéo.

L'an dernier, il a commencé la rubrique appelée Sound Current sur GameSetWatch dont les articles ont été également postés sur le sité affilié Gamasutra, ainsi que sur le site français Squaremusic. Ses textes sont aussi apparus dans des publications comme Game Developer Magazine, Siliconera et 1UP.com.

Il est aussi l'homme derrière le feed Twitter Nobuooo et a officié comme le recruteur à l'origine de l'album hommage online IWADON.

Anne Ferrero

Anne, ou katsudon, travaille pour la chaîne de télévision Nolife depuis trois ans sur diverses tâches et émissions après des études d'histoire de l'art et de japonais.
Interdite de jeux vidéo, BD, dessins animés, petite, cela n'a visiblement servi à rien puisque qu'elle réalise l'émission OTO Play, devenue depuis peu OTO Play Sample consacrée à la musique de jeux vidéo.