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Interview : Kaz Hirai (Sony) sur le PSP Phone, la PSP2, les réseaux

Interview : Kaz Hirai (Sony) sur le PSP Phone, la PSP2, les réseaux

Le patron de Sony Computer nous dit tout
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Kazuo Hirai (qu'on appelle Kaz Hirai) est le Président de Sony Computer Entertainment Monde depuis 2007, succédant au "père" de la PlayStation, Ken Kutaragi. Embarqué dans l'aventure jeu vidéo de Sony depuis ses débuts en 1995, il est aujourd'hui plus que jamais l'un des hommes les plus importants pour la marque et son succès. Nous avons pu le rencontrer et l'interviewer sur tout ce qui concerne l'actualité des plates-formes PlayStation, mais aussi les sujets d'actualité tels que la dématérialisation, ou les rumeurs insistantes parlant de PS Phone ou de PSP2. Cette interview est également disponible en intégralité au format vidéo en VO Sous-titrée français, en deux parties :
• Kaz Hirai, notre interview vidéo (partie 1)
• Kaz Hirai, notre interview vidéo (partie 2)

3D relief, Move, et stratégie PlayStation

Avec la 3D et le PS Move, la communauté et les contenus utilisateurs semblent être un troisième axe pour PlayStation ; pouvez-vous nous en dire plus sur ce point ?

Je crois qu'en complément de l'expérience jeu vidéo traditionnelle que nous offrons aux consommateurs, avec la PlayStation 3 ou la PSP, il est important pour nous de disposer d'une variété d'autres fonctionnalités qui améliorent l'aspect communautaire de notre plate-forme. Et l'une des meilleures manières de faire cela est de baser certains de nos jeux dessus, comme LittleBigPlanet ou ModNation Racers, avec lesquels les joueurs peuvent créer leurs contenus et les partager avec d'autres. C'est une sorte de tradition pour nous, comme avec Sing Star par exemple : cela enrichit l'expérience pour le consommateur, car il ne se contente pas de jouer mais fait partie d'une communauté, partage ses expériences.

Dès qu'on est en ligne, qu'il s'agisse des réseaux sociaux ou d'autres manières de faire partie d'une communauté online, c'est une expérience très importante pour le consommateur, et nous voulons nous assurer de fournir également, par le truchement du jeu vidéo, ce genre d'expérience.

Quelle importance attachez-vous à cet aspect, comparé à la 3D et aux autres éléments que vous poussez ?

Le communautaire est une part très importante de l'expérience de jeu sur PlayStation 3, qu'il s'agisse de contenu utilisateurs ou simplement de partager votre expérience sur Facebook et consors. C'est tout aussi important que d'autres initiatives que nous prenons afin de faire grossir la base installée des produits PlayStation, comme en particulier cette année de nous positionner de manière agressive sur le front du jeu en 3D, ou de fournir un autre type d'expérience grâce au PS Move, voire, dans certains cas, de combiner les deux. Et naturellement, l'aspect communautaire peut lui aussi être mêlé à tout cela. Toutes ces différentes choses que nous apportons servent à renforcer l'expérience de jeu, ce qui est très important au sein de notre stratégie globale.

A quel point pensez-vous que le PS Move participera à la croissance de la plate-forme PlayStation dans les mois et les années qui viennent ?

L'une des choses que nous voulons accomplir avec le PS Move, c'est en faire un second contrôleur de facto. La manette a toujours été le premier contrôleur de facto, depuis la PlayStation originale en l'occurrence, et nous voulons nous assurer que le PS Move deviendra le second, qu'il devienne au même titre un élément standard de l'expérience PlayStation. Maintenant, au départ, nous n'aurons bien sûr que certains titres compatibles PS Move, mais je suis convaincu qu'au fil des mois et des années, cela va devenir une expérience très convaincante pour les consommateurs, ce qui invitera plus de créateurs à réaliser des titres compatibles Move, et créera ainsi un cercle vertueux qui fera du Move un must-have pour tous les utilisateurs de PlayStation 3.


Pour l'instant, le Move est vendu comme accessoire en bundle ou séparé, et seul un autre bundle avec une console est disponible ; comment en faire un contrôleur "de facto" ?

Justement, créer ce cercle vertueux semble primordial ; Nintendo a su se passer de cette étape en fournissant la Wiimote avec chaque console. Vous offrez désormais des bundles Move, mais comment convaincre les précédents acheteurs d'acquérir un Move en masse et rattraper ce retard ?

C'est une très bonne question. Je crois que l'une des choses importantes pour cela est de nous assurer qu'entre nos studios internes, et le travail avec nos partenaires éditeurs tiers, nous puissions avoir autant de jeux compatibles 3D et PS Move que possible. Pour parler spécifiquement du Move, si l'expérience de divertissement est très convaincante, je crois que les utilisateurs voudront acquérir le PS Move et le PS Eye même s'ils ont déjà leur PlayStation depuis sa sortie. D'ailleurs, beaucoup d'entre eux possèdent déjà un PS Eye. Pour 45 euros, ils peuvent se procurer le contrôleur PS Move seul, ce qui me paraît être un prix très raisonnable pour commencer.

Tout est une question de contenus de divertissement. : être sûrs d'offrir des contenus attractifs, qui poussent les consommateurs à se dire "je vais aller m'acheter un PS Move".

Avez-vous l'intention à l'avenir de livrer chaque PlayStation 3 avec une manette ET un PS Move ?

Je crois que cela dépend des créateurs de contenus. Beaucoup de jeux se prêtent bien à l'utilisation du PS Move. Pour certains, peut-être n'en avez-vous pas besoin, pour d'autres, c'est un indispensable, et beaucoup d'autres sont entre ces deux cas. Mais je crois qu'au fil du temps, tous les jeux qui peuvent être améliorés avec une compatibilité Move offriront cette fonctionnalité.

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