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Mafia II : interview de Alex Cox et Jarek Kolar

Mafia II : interview de Alex Cox et Jarek Kolar

Les développeurs de 2K nous parlent de leur nouveau bébé
Par Faskil - publié le
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Nous avons eu la chance de discuter quelques minutes avec Alex Cox (producteur pour 2K Games) et Jarek Kolar (senior gameplay producer pour 2K Czech), de passage à Paris pour nous présenter Mafia II. L'occasion de revenir un peu sur la longue période de gestation qui a séparé le premier volet de ce second épisode et de revenir sur le développement de ce nouvel opus.


Site officiel : www.mafia2game.com/

Des questions, des réponses, une interview

Gameblog : Le premier Mafia est sorti en 2002. Ce nouvel opus voit le jour huit ans plus tard. Pourquoi une si longue absence ?

Alex Cox : L'histoire entre Mafia et Mafia II est plutôt compliquée. Le premier jeu, quand il est sorti, était un jeu PC. Du coup, nous avons passé l'année qui a suivi à tenter d'en faire un portage pour consoles, ce qui n'était pas une mince affaire. Mais le résultat était vraiment excellent. Ensuite, nous sommes entrés en phase de pré-production pour Mafia II. Nous savions ce que nous voulions faire : nous voulions améliorer Mafia, nous avions besoin d'écrire une nouvelle histoire et le moteur devait être complètement refait, de manière à ce que nous puissions sortir un jeu de qualité sur les trois plateformes simultanément. Cela a pris plusieurs années et pendant ce temps, les artistes ont commencé à bosser sur le design et le scénario a commencé à prendre forme. L'équipe travaillait aussi sur d'autres projets, du coup la véritable phase de production n'a commencé qu'il y a 3 ou 4 ans.

Est-ce que vous saviez dès le départ quel genre de jeu vous vouliez réaliser ou est-ce que vous avez tenté de nouvelles approches ?

Alex Cox : À la base, nous voulions faire une version améliorée du premier Mafia, parce qu'aucun jeu n'avait véritablement exploré cet univers, ce qui était plutôt une bonne nouvelle pour nous. Bien entendu, nous avons aussi jeté un oeil à la concurrence pour voir ce qui s'y passait et tenter d'être à niveau par rapport à ces jeux. On n'avait pas envie de se retrouver avec un jeu qui ne pouvait pas soutenir la comparaison. Mais dès le départ, nous voulions rester fidèles au premier Mafia, nous savions exactement ce que nous avions envie de faire.


Jarek Kolar : Dans les jeux à "mondes ouverts", l'aspect le plus important est la sensation de liberté. Concrètement, c'est la ville qui génère le gameplay, ce qui est une approche tout à fait légitime. Mais avec Mafia, on voulait surtout se concentrer sur l'aspect narratif du jeu, s'assurer que l'histoire se déroulait de manière fluide et avoir une bonne structure dramatique qui vous donne réellement la sensation d'incarner les personnages.

Alex Cox : J'aime beaucoup l'analogie qui a été faite par un journaliste avec le film The Truman Show. On peut décrire le jeu comme une aventure linéaire à la troisième personne dans une ville où tout tourne autour de vous, le personnage principal. Notre volonté était vraiment de suivre un scénario linéaire plutôt que de laisser le joueur créer lui-même sa propre histoire.

Mafia II n'offre donc qu'un seul déroulement narratif, une seule histoire ?

Jarek Kolar : Le défi le plus important ou la chose que nous avons essayé de réussir fut de parvenir à raconter l'histoire non seulement au travers des cut-scenes mais aussi au travers du jeu lui-même, de mélanger ces deux approches. Nous n'avons pas vraiment de missions secondaires, nous y avions pensé mais nous nous sommes rendu compte qu'une partie de ces missions détournaient l'attention du joueur et l'éloignaient de la trame principale, parce qu'elles étaient ennuyeuses ou ne tournaient pas suffisamment autour du personnage. Et celles qui tenaient la route, nous les avons intégrées dans la trame principale de manière à ce qu'elles ne brisent pas le rythme.

Le multijoueur, c'est quelque chose auquel vous avez pensé ?

Alex Cox : Nous y avons pensé mais nous avons décidé assez vite d'abandonner cette voie. Nous nous sommes rendu compte que pour être intéressant, le multi devait pouvoir rivaliser avec les jeux dont c'est le fer de lance, dont le design tourne autour de ce concept. Pour nous, cela ne valait pas la peine de monopoliser une partie de nos ressources pour créer un mode multi auquel personne ne jouerait, c'était plus important de concentrer toutes nos forces sur la partie solo, pour être en mesure de raconter l'histoire qu'on voulait raconter de la meilleure manière qui soit.

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