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Interview tri-Ace : Resonance of Fate, à contre-pied de la tendance !

Interview tri-Ace : Resonance of Fate, à contre-pied de la tendance !

Confessions intimes de Mitsuhiro Shimano (Sega) et Takayuki Suguro (tri-Ace)
Par Aymeric Lallée - publié le
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La semaine dernière, Sega et tri-Ace nous ont invités à venir nous essayer à leur nouveau jeu de rôle, Resonance of Fate. L'occasion de goûter à ce titre atypique qui tente de sortir des sentiers battus pour se confronter, au printemps prochain, au redoutable Final Fantasy XIII de Square Enix. Une confrontation de taille de laquelle nous avons discuté à bâtons rompus avec Takayuki Suguro, le directeur de tri-Ace et en la présence de Mitsuhiro Shimano, Producteur de chez Sega, que Julo avait déjà interviewé au TGS l'année dernière.

Fini les épées et les boules de feu


C'est rare de voir deux fois des développeurs avant la sortie de leur jeu. On sent une forte envie de communiquer en Europe sur Resonance of Fate, ce marché vous semble plus propice pour apprécier ce nouveau jeu de rôle ?

Takayuki Suguro (tri-Ace) & Mitsuhiro Shimano (Sega) : le monde entier est important pour ce jeu mais étant donné que Resonance of Fate est très stratégique, je pense, même si c'est surement une idée reçue, que les joueurs européens seront très réceptifs à ce type de jeu de rôle particulier de part leur nature adaptative.

Avec la sortie de certains titres, on se rend compte que les jeux avec des "gros flingues" ont pas mal de succès. Est-ce pour cette raison que vous avez choisi de proposer un jeu de rôle avec des armes à feu ?

Absolument pas. Trois raisons ont motivé le choix des armes dans Resonance of Fate. La première, c'est tout simplement qu'on en avait assez des épées et des boules de feu dans les jeux de rôle dits classiques. Ensuite, nous avons voulu faire un jeu extrêmement impressionnant visuellement parlant. Et avec une épée, ce n'est pas forcément facile de faire des mouvements de caméras spectaculaires (plus connu sous le nom de "camera work"). Enfin, chez tri-Ace, beaucoup de salariés adorent le paint ball, les répliques de pistolets ultra réalistes en tout genre et les survival games, les fameuses Murder Party grandeur nature.

Votre jeu me fait penser à Parasite Eve, qui lui-même utilisait des armes à feu. Vous en êtes-vous inspiré ?

Pas du tout ! (NdA : Ça, c'est fait ! Ça m'apprendra à essayer de passer vos questions des forums tiens !!! :))

Le système de combat semble novateur et audacieux, mais beaucoup de gens ont été perdus dans la démo à cause d'affrontements complexes et difficiles. Ces réactions des joueurs ne vous ont elles pas inquiétés ?

Effectivement, nous avons fait une erreur avec cette démo. Nous l'avons lancée sans explications. Bien sûr, il est toujours possible de lire le manuel fourni avec la démonstration mais je pense que nous aurions dû plus insister sur le côté initiation de la démo. Ça, c'est à n'en pas douter, une erreur de notre part. Néanmoins, ce qui est intéressant dans les réactions que nous avons récoltées ensuite, c'est que beaucoup de joueurs nous ont dit : "La première fois que j'ai essayé votre démo, j'ai pensé que c'était un jeu sans intérêt. Mais à force d'y jouer, j'ai trouvé ça vachement bien !". Sachant que notre ambition était de créer un nouveau système de jeu, unique en son genre, ces retombées nous ont finalement fait vraiment très plaisir.

Dans notre dernière interview, vous avez déclaré avoir essayé, dans le début du développement du jeu, un système de combat dans lequel on ne contrôlait qu'un seul personnage. Et que cela était finalement assez frustrant. Pourtant, l'un de vos concurrents l'a fait et c'est plutôt réussi, non ?

Ce n'est pas exactement ça en fait. À cette époque, lorsque nous avons tenté un système de jeu dans lequel le joueur ne contrôle qu'un seul personnage, cela donnait des scènes étranges. Lorsque l'on avançait, par exemple, les deux autres personnages (de l'équipe de trois), suivaient le leader. Nous avons fait cela car nous trouvions ridicule que, pendant qu'un personnage se déplace, les deux autres restent plantés là, sans rien faire, comme des piquets. Et surtout, ils avaient l'air très bêtes ! Mais un problème s'est rapidement posé. Imaginez un jeu d'échecs dans lequel les pièces avancent toutes seules. C'est hyper frustrant et on ne peut pas mettre au point ses stratégies comme on le voudrait. Du coup, on a décidé de sacrifier au réalisme et à l'ambiance pour faire en sorte que les autres personnages ne bougent pas lorsque vous déplacez le héros du moment.

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