Gameblog : Nous évoquions l'année dernière le succès de DanGan Ronpa V3 en France, quel bilan pouvez-vous tirer de l'année 2019 ? Le jeu a-t-il permis une meilleure visibilité de vos productions ?

Alan Costa : Au global, c'était une bonne année pour nous sur le marché français. Nos partenaires nous expliquent à chacune de nos visites l'importance de la traduction pour espérer percer ici, et nous le comprenons évidemment. Mais le public a répondu présent, et nous avons réussi à faire savoir lorsque nos jeux étaient intégralement traduits, et j'espère que nous pourrons y arriver de plus en plus souvent. Comme vous pouvez l'imaginer, c'est toujours difficile : chaque traduction engendre de nombreux coûts auxquels les gens ne pensent pas vraiment. Nous avons évidemment besoin de payer les traducteurs, ceux qui vont retester le jeu pour trouver les bugs... tout ceci prend beaucoup de temps ! Notre objectif est de traduire en français tous nos plus gros jeux, dans un premier temps.

Vous réaffirmez régulièrement votre attachement aux versions physiques des jeux que vous éditez, allez-vous poursuivre dans cette direction ?

Tout dépend du titre en question : il faut que ce dernier soit suffisamment pertinent pour que nous nous lancions. Ceci étant dit, personne dans l'industrie ne peut nier la baisse progressive des versions physiques, au détriment du numérique, c'est un fait. Mais heureusement pour nous, les jeux que nous éditons s'adressent généralement à un public de core gamers, qui restent attachés à leur boîte de jeu. Il nous semble donc assez logique de leur en donner un peu plus, comme un artbook ou la bande son, et nous essayons d'apporter une touche particulière à nos licences qui le méritent.

De temps en temps, vous choisissez d'ailleurs de ne commercialiser que des éditions spéciales et collectors...

Nous pensons que ce type d'éditions peut contribuer à attirer plus de joueurs. Pour La-Mulana 1 & 2 par exemple, nous savions que le premier épisode était déjà disponible en version dématérialisée. Du coup, était-ce vraiment pertinent d'obliger les joueurs qui posséderaient l'un des deux à le racheter via une compilation ? Nous voulons laisser le choix aux joueurs, et c'est pourquoi les deux titres seront proposés séparément en téléchargement.

À titre personnel, je me souviens que lorsque j'achetais un jeu étant enfant, je repartais avec une jolie boite, une notice en couleur, il y avait de quoi satisfaire le regard. Aujourd'hui, vous achetez le jeu et... c'est tout. Les jeux ne sont de toutes façons plus complets, puisqu'il faut généralement télécharger des mises à jour, et ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Avant, il était impossible de corriger les bugs par exemple ! Alors, nous espérons donner aux joueurs une bonne raison de commander un produit que l'on peut toucher, plutôt qu'une simple boite. De cette façon, nous offrons sans doute un peu plus de substance.

Pensez-vous qu'à terme, seul ce genre d'éditions pourrait assurer aux jeux de sortir en boîte ?

C'est une très bonne question. Je ne peux pas m'exprimer au nom de l'industrie tout entière, mais en ce qui nous concerne, il faut effectivement s'attendre à en voir sortir de plus en plus souvent. D'un autre côté, les plus gros acteurs n'ont peut-être pas intérêt à procéder de la sorte.

Vous avez forcément entendu parler de la création du nouveau studio de Kazutaka Kodaka : Tookyo Games. Êtes-vous déjà entrés en contact en vue de distribuer leurs futures productions à l'international ?

Nous n'avons rien à annoncer pour le moment, mais nous sommes évidemment très intéressés par son travail, puisque nous éditons la série DanGan Ronpa depuis ses débuts. Nous aimerions beaucoup pouvoir en parler avec lui, mais pour l'instant, rien n'est engagé. Nous lui souhaitons en tout cas beaucoup de succès.