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"J'aime explorer de nouveaux territoires" : Éric Chahi nous parle de Paper Beast

"J'aime explorer de nouveaux territoires" : Éric Chahi nous parle de Paper Beast

Par Gianni Molinaro - publié le
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Vous venez de le découvrir : quelques jours après avoir lancé son compte à rebours, Pixel Reef, studio de 12 personnes fondé par Eric Chahi, père du légendaire et très influent Another World, a levé le voile sur Paper Beast, un projet en gestation depuis 2016 prévu pour cette année sur PS4, à destination du PlayStation VR.

Histoire d'en apprendre un peu plus sur cette expérience qui s'annonce prometteuse, nous avons eu la chance, l'honneur et le bonheur (quoi, on en fait trop ?) de nous entretenir avec un créateur français rare, toujours passionné et d'une grande humilité.

Paper Beast

Gameblog : Première question : comment vas-tu Éric ? Cela fait un moment que l'on avait pas eu de tes nouvelles. Pour ma part, je me souviens avoir échangé avec toi en 2014, tu étais alors très occupé, tu m'avais dit te consacrer entièrement au code...

Eric Chahi : À cette époque-là, j'expérimentais des petites choses en physique, notamment sur de la locomotion en 2D. Cela a été l'amorce de Paper Beast. Ensuite, j'ai travaillé sur un projet, un simulateur d'éruption volcanique avec un collègue, François Sahy, qui est aussi sur Paper Beast. On a créé un simulateur de volcan pour la Cité du Volcan sur l'ïle de La Réunion. Et donc ça va bien, oui ! Des recherches, un projet, et depuis 2016 nous sommes à fond sur Paper Beast en équipe.

3D Interactive Lava Simulator, logiciel de simulation d'éruptions volcaniques en 3D temps réel conçu par Eric Chahi et François Sahy.

Forcément, la question qui brûle les lèvres maintenant que l'on a pu découvrir le premier trailer : qu'est-ce que Paper Beast ?

Paper Beast, c'est une aventure immersive dans un univers complètement atypique, centré sur le vivant, la nature. Mais dans un contexte qui n'est pas naturel puisqu'il s'agit d'un écosystème qui a éclos au sein du Big Data. Tous les jours, il y a d'énormes quantités de données s'y accumulent. L'idée est que cet univers a émergé de lui-même, planqué dans les tréfonds du Big Data. Des agglomérats d'algorithmes ont forgé ce monde complètement décalé. Une nature virtuelle, sur la tangente du réel et de l'artificiel, peuplé de papiers au look origami.

Le joueur se retrouve projeté dans cet univers et va le découvrir un peu comme quelqu'un qui découvrirait pour la première fois une nature vierge. Il y a vraiment ce sentiment d'être le premier à pénétrer dans ce monde, découvrir l'écosystème, interagir avec les créatures, les aider, se faire aider par elles et vivre une aventure vraiment épique dans laquelle il se passe des événements très singuliers.

Il s'agira d'une aventure linéaire ?

C'est linéaire, mais à côte de ça il y a une dimension bac-à-sable qui la rend assez ouverte aussi.

Comment t'es venue l'idée de ce jeu ?

Le point de départ, c'est le vivant. Créer un jeu avec de la locomotion procédurale. Ce projet a comme fondation une simulation qui touche aussi bien le terrain que le vivant. Tout est animé par algorithmes. Les créatures s'adaptent toujours au terrain, qui peut être dynamique, aux actions du joueur, qui peut les manipuler avec beaucoup de souplesse. Par exemple, une créature en déséquilibre se rétablira avec la même agilité qu'un chat. Tout est manipulable et très interactif. Il y a le côté pâte à modeler - j'adore tout ce qui est simulation, aspect qu'on a pu avoir sur From Dust, par exemple, au niveau du terrain. Là on peut jouer avec le comportement des créatures, leurs motivations, leurs modes de vie, leur activité dans le monde...

C'est parti de ça, j'ignorais si nous allions placer ça dans un contexte réaliste ou non. Et puis il y avait cette idée de Data, de monde artificiel, notre quotidien en est de plus en plus imprégné, que ce soit par les réseaux sociaux, Internet... On baigne dans un flux de données permanent. Je trouvais qu'il y avait une singularité entre ces deux univers un peu antagonistes, entre la nature et le monde de la Data. Il s'agissait de les assembler, les faire entrer en collision. Conceptuellement, voilà l'idée.

Cela fait beaucoup penser à ces histoires dont on peut entendre parler concernant des intelligences artificielles qui apprennent en accumulant les données.

Absolument. Mais dans le cas de Paper Beast, l'approche est très poétique. Des créatures de papier, c'est assez symbolique de la Data, on écrit dessus depuis 2000 ans et ça vient du vivant, les arbres. Lorsque l'on évolue dans le jeu, en réalité virtuelle, une créature de papier, c'est très fun à manipuler. Elles virevoltent, elle peuvent même s'envoler au vent. L'aspect non réaliste apporte beaucoup en liberté de gameplay. On peut manipuler les créatures devant soi, les prendre, les attirer, les nourrir, les tirer... On ressent vraiment le vivant par leur comportement.

Il sera donc question d'expérimenter avec les créatures pour progresser ?

Oui, complètement, car chaque espèce impacte le monde à sa manière, notamment le terrain.

On imagine qu'il y a une histoire, également.

Il y a une histoire qui est en filigrane. Un peu comme dans Another World, finalement, il n'y a pas de dialogues. On est en connexion avec l'univers. On va vivre une aventure structurée par les événements du monde. Notamment la pression sous-jacente du Big Data. Cet endroit on peut le voir comme une bulle de vie préservée et isolée de l'homme.

Qu'est-ce qui t'a motivé à opter pour la réalité virtuelle pour ce projet ?

J'aime bien explorer des nouveaux territoires. Quand j'avais testé la première version de l'Oculus Rift, je n'avais pas été hyper convaincu. Sur les itérations suivantes, le HTC Vive ou le PlayStation VR, dès que j'ai eu les controllers en mains - j'ai constaté que l'on pouvait vraiment interagir, se déplacer plus facilement, ne pas être malade -, je me suis dit qu'il avait un truc vraiment terrible à faire dans univers simulé et avec cette liberté d'action. Une simulation physique mêlant tous les aspects : le vivant, le terrain, et même le vent.

La sensation de l'espace en réalité virtuelle est unique. Le volume des objets devient tangible. Cela se prête très bien à un jeu avec un écosystème, des créatures... On en aura des minuscules mais aussi de très grandes. Lorsqu'il y en a une qui passe près de soi, c'est impressionnant.

Tu ne l'avais pas envisagé autrement ?

Au tout de mes début de mes expérimentations, je ne savais pas trop. Celle de faire un jeu VR est arrivée avant de concrétiser l'univers.

Puisqu'on parle de VR, j'imagine que tu as du essayer d'autres expériences. Lesquelles t'ont le plus enthousiasmé voire inspiré ?

Un jeu VR m'avait beaucoup plus : Statik. J'ai adoré la façon dont les créateurs ont fusionné le contrôleur, le gameplay et l'univers, très original. Tetris Effect est sur ma liste d'autant plus que je suis fan des oeuvres de Mizuguchi. Sinon parmi les premières expériences, Job Simulator m'a ravi. J'aime quand le virtuel s'affranchit du réel, voire s'en moque. Là, la physique cartoonesque est vraiment drôle et pleine de dérision. D'ailleurs, la suite sort bientôt. Et puis d'une façon générale, les expériences d'immersion en milieu spatial m'ont beaucoup plu, j'adore l'astronomie. Alors survoler les anneaux de Saturne, par exemple c'était mémorable.

Il y en a une qui a provoqué un déclic ?

Je dirais que Tilt Brush, l'outil de dessin du HTC Vive, m'avait vraiment impressionné. Mais c'est plus le sentiment global, les possibilités, et la sensation d'interaction physique avec un environnement VR, qui m'ont scotché. 

Pixel Reef se présente comme un studio qui veut réaliser des jeux indépendants, immersifs et poétiques. Peux-tu nous en dire davantage sur cette philosophie qui définit assez bien tes précédents projets ?

Ce besoin d'indépendance est motivé par l'envie de sortir des sentiers battus. Avoir le moins d'intrusion possible de l'extérieur pour que ça puisse prendre de l'essor. Pour que l'indépendance créative soit possible, il en faut au niveau financier.

Et c'est simple aujourd'hui ?

Pas forcément mais il y a des aides comme le Fond d'Aide au Jeu Vidéo, chapeauté par le CNC. On a un soutien de Sony, aussi. C'est possible d'être indépendant. Cela demande des efforts pour constituer des dossiers, etc... Et il faut faire des choix artistiques raisonnables ou astucieux, parce qu'on a des moyens limités. C'est une question de compromis. Être indépendant, c'est réaliser un jeu avec moins de moyens.

Et donc notre but est de créer des jeux innovants et "poétiques", c'est-à-dire qui communiqueront au joueur quelque chose de l'ordre du non-dit passant par du ressenti. Et surtout avec un gameplay fortement fusionné avec l'univers du jeu. Cela reste dans la continuité de mes précédentes créations.

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