En 2010, Ilkka Paananen, accompagné de 4 autres entrepreneurs, co-fonde un studio de jeux vidéo indépendant appelé Supercell, en Finlande. Après plusieurs succès commerciaux, comme Clash of Clans et Clash Royale, elle est rachetée par le géant chinois Tencent en 2016 pour plus de 8 milliards de dollars. Ilkka a vécu une success story comme il y en a peu dans le jeu vidéo. Il a répondu à de nombreuses questions dans une conférence à Station F.

Avant de co-fonder Supercell, vous étiez déjà dans le milieu du jeu vidéo. Mais avez-vous commencé dedans, dès votre première expérience professionnelle ?

Mon tout premier job était la cueillette de fruits. Mais je pense avoir eu de la chance dans le fait qu'avant d'entrer à l'université, j'ai décidé de devenir entrepreneur et j'ai rencontré cette personne qui souhaitait fonder une entreprise. Et le hasard a fait que c'était une entreprise dans le milieu du jeu vidéo. Les co-fondateurs avaient besoin d'un développeur, j'ai candidaté et j'ai été pris. Au final, je n'ai pas eu de réelle expérience professionnelle avant cela et j'ai eu beaucoup de chance de devenir entrepreneur dans le milieu vidéoludique !

Vos jeux obéissent au modèle GaaS (Game as a Service), qu'est-ce que cela implique concrètement ?

L'idée était de penser le jeu comme un produit, mais aussi comme un service qui peut être utilisé dans la vie quotidienne, être à portée de main. Le jeu devait pouvoir être joué même en n'ayant que 5 minutes de libre, ou encore en étant posé dans son canapé chez soi... nous voulions que ce soit possible de jouer dans toutes ces situations différentes. La seconde chose que ce modèle implique est que le jeu doit être mis à jour régulièrement. Quand les joueurs le lancent, nous voulons qu'ils voient le jeu évoluer et nous nous engageons à le rendre meilleur chaque semaine, chaque mois et chaque année. Pour résumer l'idée, le lancement d'un jeu GaaS n'est pas une fin, mais seulement le commencement !

Quelles sont les étapes de création d'un jeu Supercell ?

Il n'y a pas d'étapes de création à proprement parler, la création est quelque chose d'assez chaotique... nous avons de nombreuses équipes dans le monde et nous leur faisons confiance pour qu'elles soient indépendantes les unes des autres. D'un autre côté, quand une équipe crée un jeu, elle demande le feedback des autres équipes. Ce feedback peut s'avérer impitoyable, car nos équipes sont très passionnées et peuvent avoir des avis très tranchés. Après avoir reçu ce feedback, certains pensent à étouffer le projet dans l'oeuf, et d'autres décident d'aller jusqu'au bout.

Boire du champagne après l'annulation d'un jeu est devenu une tradition !

Comment gérer la mort d'un projet de jeu vidéo ?

En 2011, nous avions arrêté le développement de notre tout premier jeu. On me l'a révélé en plein déjeuner, comme ça, qu'une réunion allait être organisée pour stopper le jeu et apprendre de nos erreurs. C'était une réunion triste, alors j'ai tenté de faire quelque chose pour remonter le moral de l'équipe : j'ai acheté une bouteille de champagne que j'ai amenée à la réunion pour "fêter" l'échec, mais... l'échec, ce n'est pas quelque chose de drôle, surtout quand on a travaillé dessus jour et nuit pendant 6 mois. Mais ce que je voulais célébrer, c'était le fait d'apprendre de cette expérience. Au final, l'équipe a trouvé ça drôle et le fait de boire du champagne après l'annulation d'un jeu est devenu une tradition !

Quelle est votre stratégie pour le marché chinois ?

Je pense que la Chine représente une grande opportunité pour nous tous, c'est un marché massif, mais qui est aussi très fermé. D'un point de vue du jeu vidéo, cela représente un défi pour nous, car le marché est très focalisé sur la qualité et il y a beaucoup de concurrence. C'est pour cela que je pense que cela nous rendrait meilleure en tant que société. Le premier défi que nous avons rencontré est que chaque pays asiatique a une culture très différente, donc il est très important de distinguer la Chine du Japon, ou encore de la Corée du Sud. Je pense que nos joueurs asiatiques sont les plus passionnés. D'ailleurs, en Corée du Sud et en Chine, le jeu vidéo se rapproche du sport traditionnel : l'eSport est quelque chose d'absolument génial là-bas, et on voit des jeux qui sont spécialement créés pour cette pratique.

La plateforme mobile est devenue la plus rentable pour les jeux-vidéo. Clash of Clans a été téléchargé plus de 600 millions de fois !

Selon vous, quelle est la prochaine innovation majeure du jeu vidéo ?

Malheureusement, je n'ai pas de boule de cristal pour lire l'avenir. Mais au final, ça n'a pas d'importance puisque chaque équipe a sa propre vision et sa propre façon de travailler. Je n'ai pas besoin de savoir quelle sera la prochaine grande innovation, car j'ai une équipe de travail géniale : nous allons continuer de tenter de nouvelles choses et d'être la meilleure équipe possible. Quant à mes débuts, c'est juste arrivé, on a eu beaucoup de chance... ce sont le genre de choses qui arrivent très rarement.

Pourquoi dites-vous être entouré d'une aussi bonne équipe ?

Je pense que la raison pour laquelle nous avons une si bonne équipe est liée à nos débuts. Nous étions 6 co-fondateurs et nous avons rassemblé les 6 meilleures personnes qui soient. Ensuite, ces 6 personnes ont engagé 20 autres personnes qui sont tout aussi géniales. Nous avons renforcé nos objectifs et notre travail, nous avions besoin de ça. Je pense que nous avons créé une sorte de cercle positif en prenant beaucoup de temps sur le recrutement et les entretiens. Nous sommes restés fidèles à cette vision et à cette culture d'entreprise. Nous recevons de plus en plus de candidatures et c'est juste génial, nous voulons que des personnes nouvelles et diverses nous rejoignent ! C'est d'ailleurs fantastique de voir autant de personnes de nationalités différentes nous rejoindre, c'est une très bonne chose pour une société.

100 millions d'utilisateurs jouent à nos jeux chaque mois et c'est beaucoup de responsabilités.

Il faut voir l'eSport comme quelque chose qui ne peut pas être forcé. Parfois, des jeux s'avèrent très compétitifs par nature et je pense que d'un point de vue eSportif, Clash of Clans, Clash Royale et Brawl Stars ont obtenu une scène compétitive grâce aux joueurs eux-mêmes qui les ont mises en place. Nous voyons que les joueurs veulent faire de la compétition, et nous les y aidons. Nous voulons leur offrir plus d'opportunités sur la compétition.

On parle beaucoup du jeu vidéo comme d'une addiction. Vous avez une base de joueurs jeune, comment gérez-vous cette responsabilité ?

Nous avons passé beaucoup de temps sur ce sujet. Nous espérons montrer que nous avons un grand sens des responsabilités : dans notre cas, 100 millions d'utilisateurs jouent à nos jeux chaque mois et c'est beaucoup de responsabilités. C'est encore plus vrai car la plupart de nos joueurs ont plus de 19 ans, mais nous avons également beaucoup de jeunes joueurs. La clé est de garder une éthique au cours de la création d'un jeu, de pouvoir être fier de soi en se regardant dans le miroir. Beaucoup d'entre nous ont des enfants, et nous voulons être la société qui peut faire ce qu'il faut. D'un côté, le jeu permet beaucoup de très bonnes choses et de connecter des personnes entre elles, mais d'un autre côté, les enfants ne doivent pas passer tout leur temps à jouer, tout comme c'est mauvais de passer plusieurs heures par jour sur les réseaux sociaux !

Avez-vous pensé à rendre vos jeux cross-platform ?

C'est une très bonne question. Nous en avons discuté, car il y a une telle diversité avec les différentes plateformes de jeu ! Mais même si beaucoup font du cross-platform, pour le moment, nous souhaitons rester uniquement sur mobile. Nous ne sommes pas une société de nouvelles technologies, mais de jeu vidéo, et c'est un grand défi pour nous. J'ai peur que si nous faisions cela, nous perdions plus de 20 % de la qualité du jeu. Mais pour certains jeux, le cross-platform peut être totalement justifié. Donc même si ce n'est pas dans nos plans, il ne faut jamais dire jamais !

Merci à Station F pour l'organisation des questions-réponses. Vous pouvez suivre l'actualité de Supercell sur leur site officiel.