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Final Fantasy XIV : "La communauté est comme un membre supplémentaire de notre équipe". Entrevue avec Koji-Fox

Final Fantasy XIV : "La communauté est comme un membre supplémentaire de notre équipe". Entrevue avec Koji-Fox

Par Rudy Jean-François - publié le
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Nous avons eu la chance de pouvoir poser quelques questions à Michael-Christopher Koji-Fox, traducteur mais surtout Co-Lead World and Lore Developper sur le MMORPG à succès de Square Enix. C'est donc en partie lui qui est en charge de toute la création et la cohérence de l'univers Final Fantasy XIV. Les origines du monde d'Eorzea, sa confection, les raisons de l'apparition de Lightning et autres secrets de localisation... Koji-Fox nous dit tout (ou presque) dans cette interview !

Interview de Koji-Fox, Co-Lead World & Lore Developper sur Final Fantasy XIV

GAMEBLOG : Où avez-vous trouvé l'inspiration pour le Lore (la "mythologie") de FFXIV ? Aviez-vous un objectif particulier lorsque vous avez créé cet univers ?

KOJI-FOX : L'inspiration se trouve partout autour de nous : histoire, sciences, politique, littérature, cinéma ou encore jeux vidéo. Chacun de ces médiums peut devenir la graine à partir de laquelle germera une aventure fantastique, la clef pour décortiquer les motivations d'un personnage ou l'explication derrière le goût de poulet des chocobos... ou pas.

Mon objectif principal lorsque l'on a donné naissance à l'univers de Final Fantasy XIV était de le rendre aussi crédible que possible. Le meilleur genre de fantaisie, d'après moi, est celui qui est ancré dans une réalité et qui ne s'en détourne pas. Si on s'abstrait de toute logique sous prétexte que l'on a créé un monde fantastique, il est plus difficile pour les joueurs de se sentir concernés par le monde dans lequel ils évoluent. L'impact des décisions et leurs conséquences s'en trouvent amoindri parce qu'elles sont éloignées de cette réalité initiale, elles n'ont rien de naturelles dans l'univers que l'on a imaginé.

L'équipe en charge du scénario de Final Fantasy XIV a une histoire à raconter, et nous, au sein de l'équipe en charge du Lore, nous nous assurons que ces histoires s'intègrent bien dans l'univers que nous avons créé. Parfois cela implique de devoir imaginer des solutions assez folles pour justifier certains ajouts, mais c'est justement ce qui rend notre travail aussi excitant ! À de très rares occasions l'histoire rédigée par les scénaristes est modifiée pour être intégrée au Lore. Nous essayons toujours, autant que possible, de nous adapter à la vision des scénaristes (même quand cela n'est pas possible d'ailleurs !).

Une autre tâche importante de notre travail consiste à nous assurer que le monde d'Hydaeln (et le royaume d'Eorzea) soit un monde digne d'appartenir à la licence Final Fantasy tout en développant une expérience unique à vivre pour les joueurs. Cela signifie se plonger dans les 13 épisodes précédents de la série (sans oublier l'épisode 15) afin d'en emprunter des personnages, monstres, lieux, concepts ou plus encore, et les adapter à l'univers de Final Fantasy XIV. Le challenge ici est de rendre chacune de ces « invitations » aussi naturelles que possibles, que l'apparition d'un personnage du passé respecte la réalité de Final Fantasy XIV et le matériel d'origine tout en préservant ce sentiment de nostalgie qui les entoure. Nous voulons que les joueurs puissent chérir ces nouvelles rencontres avec leurs personnages favoris.

Pouviez-vous librement adapter ou modifier le Lore d'épisodes précédents de Final Fantasy afin de créer celui de Final Fantasy XIV ? Sinon, pouvez-vous nous expliquer quelles sont les limitations auxquelles vous avez dû faire face ?

Comme expliqué dans ma réponse précédente, lorsque l'on utilise du contenu d'anciens épisodes d'une série aussi célèbre que Final Fantasy, il est extrêmement important de respecter le matériel originel. Les fans de la série ont des attentes légitimes concernant certains aspects de leurs titres préférés et il est de notre devoir de répondre à la majorité de ces attentes. Par exemple, nous n'avons absolument pas l'intention de ruiner le personnage de Grenat en l'invoquant dans Final Fantasy XIV uniquement pour en faire un pirate dont les loisirs se résument à boire le sang de bébés Behemoth et jouer de la batterie dans un groupe de Jazz mené par des Mog (réflexion faite, cela pourrait être assez épique !).

Cela étant dit, nous ne souhaitons pas non plus que ces personnages soient des copies carbone de leurs persona passées. Nous essayons autant que faire se peut de justifier leur présence en proposant une relecture de leur passé fortement inspiré par leur histoire et leurs comportements dans leurs épisodes respectifs.

Le meilleur genre de fantaisie, d'après moi, est celui qui est ancré dans une réalité et qui ne s'en détourne pas.

Final Fantaxy XIV est un MMORPG qui ne cesse d'évoluer avec l'addition de nouveaux patchs et nouvelles extensions. Comment vous assurez-vous que chaque contenu supplémentaire ajouté au titre (une quête, une épopée, un cross-over...) respecte et s'intègre à l'univers que vous et vos collègues ont imaginé ?

Plus Final Fantasy XIV évolue (je ne parle pas de simple évolution, on parle ici de méga-évolution depuis la version 1.0 !) et plus préserver la cohérence de son univers devient difficile.

C'est à l'équipe en charge du Lore à qui il incombe d'harmoniser les contenus passés, présents et futurs. Quand une nouvelle idée pour une quête est proposée par les scénaristes par exemple, Oda-san, leader de l'équipe en charge du Lore, vérifie le matériel en premier. Par la suite, les équipes de localisation (anglaise, française, allemande, chinoise et coréenne) et moi-même validons le contenu avant de le partager avec l'équipe QA (Assurance Qualité) pour une dernière validation.

Grâce à ce processus, nous pouvons repérer les incohérences dans le contenu qui nous a été soumis et le corriger avant de le proposer aux joueurs. Si certaines erreurs nous échappent par mégarde, il y a de grandes chances pour que les joueurs signalent le contenu sur le Lodestone (notre site officiel) afin que nous puissions le corriger (ce que nous faisons dans un patch différent).

Lorsqu'un Lore comme celui de Final Fantasy XIV devient aussi dense, il y a forcément quelques fissures ici et là, mais j'aime à penser que le navire est malgré tout en excellent état.

Concrètement comment se justifient les apparitions de monstres ou personnages emblématiques dans l'univers de Final Fantasy XIV ?

Nous avons expliqué ces paradoxes de nombreuses manières différentes. La plupart du temps les monstres emblématiques qui apparaissent dans Final Fantasy XIV ne sont pas les « mêmes » monstres que ceux de leur épisode d'origine. Ils peuvent garder un nom et une apparence similaire, mais ils se développent et évoluent de manière indépendante dans le monde de Final Fantasy XIV comparé à leurs pendants du passé. Ainsi, cela nous permet de leur créer une origine ancrée dans un contexte différent mais surtout cohérent avec notre univers. À d'autres occasions, nous avons également vu des personnages apparaître dans le monde de Final Fantasy XIV par le biais de failles dimensionnelles (cela est expliqué dans le Lore de Final Fantasy XIV mais je n'ai ni le temps ni l'espace pour le détailler ici). Parfois, nous introduisons des personnages iconiques comme des réincarnations de légendes oubliées ou encore comme des vestiges de temps anciens. Il n'y a jamais une unique solution expéditive pour maintenir la cohérence du Lore de Final Fantasy XIV.

Comparé aux extensions précédentes, j'ai l'impression que Stormblood s'inspire beaucoup de la situation politique actuelle à travers le monde, notamment aux Etats-Unis. Etait-ce intentionnel ?

Même si les événements actuels peuvent devenir une source d'inspiration pour nous, je ne pense pas que le mot se soit passé en interne pour faire de Final Fantasy XIV (Stormblood inclus) une satire de notre société moderne. Certains personnages peuvent partager certains traits de caractères avec quelques personnalités facilement reconnaissables, mais cela s'arrête là. Nous essayons le plus souvent possible d'éviter de nous inspirer entièrement de figures publiques, car cela peut facilement décevoir certains de nos joueurs... ça et le fait de savoir qu'un boss de fin a été modélisé d'après la speakerine américaine Oprah (note de Koji-Fox : aucun de nos boss de fin n'a été inspiré d'Oprah).

Quels sont les éléments les plus importants à prendre en compte pour réaliser un Lore réussi ?

Continuité, continuité et continuité ! Je pense que l'on peut comparer un MMORPG à une série télévisée, une trilogie cinématographique ou une collection de nouvelles fantastiques. Les joueurs passent des années de leur vie à suivre les histoires qui s'offrent à eux dans l'univers que nous avons imaginé. Ils connaissent chaque personnage par coeur, leur origine, leurs motivations, leur personnalité... L'inconsistance dans ce genre de média peut très facilement ruiner l'immersion et l'expérience de jeux que de nombreuses personnes recherchent lorsqu'ils se connectent à Eorzea.

La continuité permet aux joueurs d'évoluer aisément dans le monde de Final Fantasy XIV et d'en profiter sans stress. Même si certains éléments du scénario peuvent les surprendre, ils ont des points de repère qui leurs sont familiers et des références sur lesquelles se reposer afin de se sentir chez eux en Eorzea.

Pensez-vous avoir réussi à créer un Lore d'exception, et si oui pourquoi ?

J'espère bien avoir réussi, oui ! Lorsqu'un Lore comme celui de Final Fantasy XIV devient aussi dense, il y a forcément quelques fissures ici et là, mais j'aime à penser que le navire est malgré tout en excellent état ! Si ce n'était pas le cas, la communauté nous l'aurait fait savoir bien assez tôt. C'est ce qu'il y a de super avec un MMORPG. La communauté est comme un membre supplémentaire de notre équipe : toujours présente pour nous dire quand on fait du bon travail ou pour nous rappeler à l'ordre quand on peut mieux faire.

La communauté est un excellent moyen de connaître l'état de santé d'un MMORPG, et les savoir derrière nous rend notre travail beaucoup simple au quotidien (et beaucoup plus agréable, leurs retours sont parfois cruciaux !).

Même si certains éléments du scénario peuvent surprendre les joueurs, ils ont des points de repère qui leurs sont familiers et des références sur lesquelles se reposer afin de se sentir chez eux en Eorzea.

En termes de localisation, quelles sont les principales difficultés auxquelles vous faites face avec un MMORPG d'une telle densité ?

Afin de traduire mais également de localiser un jeu de cette taille, avoir du contenu prêt tous les trois mois pour une parution simultanée sur tous nos serveurs à travers le monde, il est nécessaire d'avoir une très grande équipe. Dans un monde parfait, la traduction serait prise en charge par deux ou trois personnes pour l'éternité. Cela signifierait malheureusement que les patchs ne prendraient plus quelques mois mais plusieurs années de préparation. Ce qui n'est évidemment pas envisageable. Cependant, bêtement augmenter la taille d'une équipe de traduction n'améliore pas son efficacité... et encore moins la qualité des traductions produites.

Comme mentionné précédemment, la continuité est primordiale. Ainsi réussir à constituer une équipe qui soit capable de maintenir cette continuité tout en produisant le contenu dans le temps imparti est vital. Je pense que notre configuration actuelle nous permet d'achever cela tout en assurant un niveau de qualité que beaucoup de jeux mis à jour à la même fréquence n'arrivent pas à maintenir.

J'ai la chance d'être accompagné par une équipe de traducteurs qui ne connaissent pas uniquement le jeu comme leur poche, mais qui ont également un excellent niveau de compréhension de la langue japonaise et sont de talentueux linguistes dans leur langue maternelle. Je ne les échangerai pour rien au monde !

Que ressentez-vous en tant qu'étranger en charge de donner vie au Lore de l'un des épisodes principaux de la plus célèbre saga de J-RPG à travers le monde ? Comment est-ce perçu en interne ?

Je n'irai pas jusqu'à dire que je suis en charge du Lore de Final Fantasy XIV. Ce serait plutôt mon homologue japonais, Banri Oda. Je suis le deuxième membre d'une équipe composée de deux membres, et aime à penser que je l'aide à insuffler de la vie dans le monde d'Hydaelyn.

Après, je dois admettre que faire partie de l'aventure Final Fantasy XIV est quelque chose que je n'aurais jamais pu imaginer, même dans mes rêves les plus fous (et crois moi, j'en ai eu des bien fous !). Va dire au gosse de 15 ans qui jouait à Final Fantasy sur une vieille télévision cathodique de 13 pouces que dans 30 ans, son propre nom apparaîtra dans les crédits de fin de cette même série... il t'appellerait sûrement d'un nom qui lui vaudrait un ban sur Twitter. Je ne peux qu'espérer que le travail que je fais aujourd'hui inspirera d'autres à poursuivre leurs rêves, qu'ils veuillent travailler dans la localisation, la localisation ou... peut-être la localisation ! Ayant travaillé avec cette équipe depuis très longtemps (beaucoup de personnes avec lesquelles je travaille étaient déjà présentes quand j'ai rejoint Square Enix il y a 15 ans), je n'ai pas le sentiment que mes collègues se disent : « c'est un étranger, il n'est pas l'un des nôtres ». L'équipe est soudée plus que jamais, ce qui a permis à A Realm Reborn de voir le jour, et ces liens n'ont jamais cédé depuis. Nous avons tous énormément de respects pour nos amis de l'équipe de développement et ce qu'ils ont accompli, parce que nous savons ce qu'ils ont enduré afin d'arriver à la position dans laquelle nous nous trouvons aujourd'hui. Il n'y pas de Japonais d'un côté et d'étrangers de l'autre dans l'équipe, uniquement des frères (et soeurs) d'armes !

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