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Hisashi Nogami (Splatoon 2) : "Au départ, on ne comprenait pas complètement le potentiel du jeu"

Hisashi Nogami (Splatoon 2) : "Au départ, on ne comprenait pas complètement le potentiel du jeu"

Par Thomas Pillon - publié le
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À l'occasion de la sortie du nouveau mode inédit "Pluie de Palourdes" le mercredi 13 décembre 2017, le producteur de Splatoon 2 Hisashi Nogami a bien voulu répondre à nos questions sur la nouvelle licence de Nintendo qui compte à l'heure actuelle plus de 7 millions d'exemplaires écoulés dans le monde. 

Interview de Hisashi Nogami, producteur de Splatoon 2

Gameblog : Tout d'abord, pouvez-vous nous dire à partir de quand avez-vous commencé à travailler sur ce nouveau mode "Pluie de Palourdes" ? Était-ce une idée présente dès le départ ? 

Hisahi Nogami : Nous discutions de bon nombre d'idées avant le lancement du jeu, mais nous n'avons entamé ce développement qu'après sa sortie. Ce mode est assez différent des autres dans la mesure où il permet de vivre des moments exaltants plus souvent. Et parce que l'on peut envoyer des palourdes, il y a désormais plus de liberté dans les choix de stratégies qu'auparavant : vous pouvez faire des passes à vos alliés, ou bien attaquer vos adversaires par surprise.

Pouvez-vous nous expliquer pourquoi cet ajout intervient cinq mois après la sortie de Splatoon 2 ?

Il y avait déjà beaucoup de nouveautés à découvrir avec la présence du mode Salmon Run et les nouvelles combinaisons d'armes et de stages inédits. Nous avons donc décidé de ne pas tout proposer dès le lancement pour nous concentrer sur ce développement. 

Au final, nous avons décidé d'ajouter la "Pluie de Palourdes" une fois que les joueurs découvrant la série avec Splatoon 2 aient eu le temps de se familiariser avec les trois modes déjà existants. Nous espérons ainsi que les joueurs présents depuis le lancement découvrirons un nouvel aspect du jeu, et que les curieux réaliseront qu'il n'est pas trop tard pour s'y mettre.

Peut-on espérer voir arriver de nouveaux modes comme celui-dans les mois et années à venir ?

Nous ne pensons pas ajouter de nouveaux modes après celui-ci. Et pour le reste, je ne peux malheureusement en parler pour le moment. Mais comme nous l'avions annoncé précédemment, nous allons continuer à ajouter de nouvelles armes et de nouveaux stages durant toute l'année 2018, et nous continuerons d'organiser des SplatFests pendant au moins deux ans.

Vous avez choisi de conserver la quasi-totalité des mécaniques de jeu du premier Splatoon : sur quelle base s'est effectué le tri entre ce qui devait rester et les modifications à apporter ?

Au lancement, il existait un mélange entre les joueurs expérimentés et ceux qui découvraient la série avec Splatoon 2. Il fallait néanmoins que tout le monde puisse commencer au même point pour découvrir les nouvelles mécaniques. L'essence de Splatoon reste inchangée. En revanche, les armes spéciales - l'un des éléments déterminants de la victoire - sont toutes inédites, et nous avons également remanié les différentes combinaisons d'armes.

La plupart des stages disponibles au lancement sont également nouveaux, et ceux issus du premier Splatoon ont subit de nombreuses modifications. Nous avons également retravaillé l'aspect visuel et audio, ainsi que les animations, puisque beaucoup de choses ont changé en l'espace de deux ans, depuis que nous avons lancé le premier jeu.

Le premier épisode avait justement été annoncé comme la toute nouvelle licence Nintendo, celle qui allait mettre en avant de nouveaux visages. Pensez-vous que le sujet de Splatoon pourrait motiver l'entreprise à proposer encore plus de nouveaux concepts  ?

Chez Nintendo, nous réfléchissons toujours à de nouvelles idées. Bien que nous disposions de licences déjà en place, nous travaillons à la création de nouvelles expériences. Vu comme ça, Splatoon n'est donc pas si spécial. Si nous estimons qu'une nouvelle licence est le meilleur moyen de porter un concept, alors c'est l'option qui est choisie.

Le fait que nous créions à l'avenir de nouvelles franchises dépendra de l'amusement et de l'expérience qu'elles pourront procurer, et dans quelle mesure nos fans nous soutiendrons dans cette démarche.

Le succès de Splatoon premier du nom a-t-il changé la manière de penser le jeu ? Avez-vous été influencés ? 

Avant même la sortie de Splatoon, j'étais confiant que le jeu serait amusant, mais je ne m'attendais pas à un tel soutien de tant de joueurs partout dans le monde. Au départ, on ne comprenait pas complètement le potentiel du jeu, mais en intégrant nous-mêmes la communauté en tant que joueurs, nous avons désormais une meilleure compréhension de ses attraits.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur sa suite, nous avons mis à profit ce que nous avions appris, sans oublier les idées qui nous tenaient à coeur lorsque nous planchions sur Splatoon.

Splatoon et Splatoon 2 possèdent tous deux une inspiration clairement Tokyoïte, pouvez-vous nous expliquer ce choix en termes de design ? 

La Guerre de Territoires à laquelle participent les Inklings s'inspire des sports extrêmes auxquels s'adonnent dans la vraie vie, comme le skateboard ou le BMX, par exemple. Nous avons donc imaginé que les joueurs qui seraient attirés par cette dimension compétitive seraient plutôt les jeunes, intéressés par la mode. Les environnements urbains que nous avons conçus sont des endroits où l'on imagine que ces jeunes se retrouvent, afin qu'ils puissent s'identifier aux Inklings une fois en jeu.

Bien entendu, c'est à un certain niveau une excuse que nous avons trouvé en tant qu'équipe de développement pour faire ce qui nous faisait envie. Je pense que si l'on met tout son coeur dans quelque chose qui nous a laissé une forte impression, cela résonnera chez les joueurs qui ressentiront ce qui nous a animé.

La scène e-Sport se développe de plus en plus partout dans le monde : avez-vous déjà des idées pour rendre le jeu plus adapté à ce genre de discipline ? 

Notre priorité est avant tout de nous assurer que le plus grand nombre de joueurs puissent s'amuser avec notre jeu. Nous sommes très honorés que certains voient le jeu comme une compétition que l'on peut aborder avec sérieux, et nous travaillons quotidiennement sur de petits changements qui, nous l'espérons, auront un impact positif sur l'expérience de tous les joueurs. Mais cela ne veut pas dire pour autant que Splatoon 2 se destine à être un jeu e-sport.

Comment expliquez-vous le succès de Splatoon ?

Splatoon est un jeu dans lequel toute l'équipe de développement à travaillé à inclure des choses qui nous ont plu. Nous avons fait ce jeu en accordant de l'importance aux petits détails comme à l'amusement qu'il peut procurer, alors c'est peut-être ce qui a trouvé un écho favorable chez les joueurs. Et je ne pense pas aux graphismes ou à l'animation quand je dis cela. 

Avez-vous déjà des idées en tête pour un éventuel troisième épisode ? 

Tout mon esprit est actuellement focalisé sur Splatoon 2, et je ne suis pas dans une position dans laquelle je peux parler de la prochaine étape, mais tant que nous continuons de recevoir le soutien de tous les joueurs, nous ferons de notre mieux pour répondre au mieux à leurs attentes.

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