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Once upon a time...

Il y a ainsi fort, fooooooort longtemps (l'histoire ne dit pas précisément quand), le jeune scénariste de Chunsoft Yuji Horii se rend en compagnie de son collègue Koichi Nakamura à la MacWorld Expo de Tokyo. En parcourant les allées de la convention, celui qui s'adonne déjà avec délectation aux plaisirs ludiques d'Ultima sur Macintosh découvre le nouveau représentant du genre : Wizardry. Ces deux arrière-grands-pères du jeu de rôle vidéo-ludique reprennent les codes établis de leur équivalent de plateau : invité à créer son avatar en choisissant entre plusieurs races, classes et orientations, l'aficionado rôliste doit ensuite s'aventurer dans des donjons de plus en plus menaçants, non sans occire sur sa route nombre de créatures fantastiques.

Ces combats - reprenant le principe de la feuille de compétence et du bon vieux jet de dés, font intervenir nombre de paramètres et promettent bien souvent une mort certaine aux moins préparés des guerriers en culotte courte. Si le jeune Horii apprécie ces deux piliers du jeu de rôle, il les considère néanmoins trop compliqués pour répondre aux attentes du grand public.

Satisfait de son travail d'écriture et d'interface sur Portopia (un jeu d'enquête salué par la critique, notamment pour son absence de "Game Over"), l'apprenti développeur et le fondateur du récent studio Chunsoft décident de plancher sur une version plus intuitive du jeu de rôle. Pensée pour être jouée sur la nouvelle console de salon de Nintendo qui commence à connaître un succès certain sur l'archipel, la version du duo de fans devra donc être aussi jouable à la manette, un handicap de taille quand on sait que celle de ladite Famicom ne propose que quatre boutons en façade, face aux dizaines de touches des micro-ordinateurs... C'est donc avec l'idée d'accoucher d'un titre accessible, aux contrôles limités mais aux multiples possibilités qu'Horii et Nakamura vont puiser dans leurs influences du moment pour donner naissance (ils l'ignorent évidemment encore) à un nouveau genre : le jeu de rôle japonais, ou J-RPG pour les intimes.

Bien que les deux compères aient déjà oeuvré sur quelques jeux chacun de leur côté, ils ne se considèrent pas encore comme des professionnels reconnus, et vont, en bons fans, s'inspirer et brasser le meilleur de leurs diverses sources d'inspiration : le style occidental de Wizardry les fascine ? Ils décident donc de s'en inspirer, en espérant le faire apprécier à leurs congénères nippons. La vue subjective du même titre contribue à l'immersion ? Ils s'en inspireront pour la fenêtre des combats à un contre un. La vue aérienne d'Ultima permet quant à elle de déployer une impressionnante world map ? Qu'à cela ne tienne, ils la choisiront pour les déplacements hors combats.

Je ne suis pas le genre de personne qui lit un manuel avant de jouer à un jeu, alors je veux être sûr qu'il soit simple, ses contrôles aussi, tout en conservant une complexité dans l'action et un gameplay plaisant.

Yuji Horii, game designer

A la croisée des chemins, l'embryon du futur Dragon Quest est déjà investi d'une mission civilisatrice : celle de faire connaître le jeu de rôle à tout un pays. Ainsi, plutôt que de s'inspirer d'un background existant, Horii et Nakamura font tabula rasa et inventent leur propre univers. Le premier épisode d'une longue série va devoir se vendre auprès des enfants, alors même qu'il s'inscrit dans un genre peu accessible de prime abord ! Qu'à cela ne tienne : le scénariste va intelligemment tirer parti des capacités de la Famicom qui s'impose peu à peu dans tous les foyers nippons. Nombre de succès de l'époque s'incarnent encore dans des portages domestiques des classiques des salles d'arcade (Donkey Kong, Ghosts'n Goblins ou Gradius en sont quelques exemples bien connus), et conservent ainsi leurs mécaniques destinées à vider vos poches.

Il en résulte un rythme soutenu (effréné diront certains) inhérent au support d'origine. Horii va prendre le contre-pied de cette démarche en inscrivant son soft dans la durée. La sauvegarde sur cartouche n'est certes pas encore possible, mais les mots de passe de chargeront de conserver les stats de son guerrier cornu. Le futur RPG sera assez difficile pour plaire aux core gamers, mais à force de persévérance et de levelling, les joueurs plus occasionnels pourront eux aussi progresser : il en résulte l'un des piliers qui caractérisent encore la saga à ce jour : le levelling, toujours le levelling.

The Art of Fighting

Dragon Quest va lui-même donner vie au cliché du RPG punitif : ayez le malheur de traverser un pont pour atterrir dans une zone over-level, et vous finirez anéanti dès le premier combat. Et qu'ils seront nombreux ces combats ! Reprenant l'interface à la première personne de Wizardry, tous s'appréhendent comme un affrontement seul à seul avec l'ennemi vous faisant face. Superposés à l'overworld dans une fenêtre réduite et centrée, leur style détaillé et très coloré tranche avec la sobriété de l'exploration. C'est que Yuji Horii s'est adjoint les services d'un jeune mangaka qui grimpe au Weekly Shônen Jump : Akira Toriyama.

Fort du succès de sa première série reliée Dr Slump, celui qui a été récompensé quatre ans plus tôt par le prix du meilleur shônen va faire ses débuts dans le jeu vidéo. Bien sûr, Bandai prépare déjà pour Noël 1986 un jeu basé sur son tout nouveau manga qui cartonne déjà (Dragon Ball, duh), mais le dessinateur n'y participe pas directement. C'est donc avec Chunsoft qu'il va s'exercer pour la première fois au chara-design d'un jeu. « Peu reconnaissable » aux dire d'Horii, le style Toriyama permet à Dragon Quest de ne pas s'imposer comme un titre à l'identité visuelle trop caractéristique : le joueur peut ainsi s'identifier plus facilement au héros qu'il incarne, là encore un grand poncif des J-RPGs à venir.

Si je dessine pour un jeu vidéo [...], je peux rendre le design relativement complexe. Ça n'est pas comme si il fallait ensuite le reproduire dans un manga en le développant, et ça n'est pas prévu pour été animé [...]. Il faut juste donner aux protagonistes une caractéristique qui te fait dire « C'est ce genre de personnage », même s'ils sont petits.

Akira Toriyama, character designer

Avec un bestiaire fourni de quelques dizaines monstres (swap color inside) en tous genres, le bestiaire de Dragon Quest va graver dans le marbre l'identité visuelle de la saga, qui n'hésitera pas à recycler les sbires de ses tout débuts au fil de ses nombreux épisodes. A commencer par celui qui symbolise sans doute à lui seul ces trois décennies de Dragon Quest écoulées : le simplissime et si reconnaissable Slime.

Étant à Dragon Quest ce que le Chocobo est à Final Fantasy (même si ce dernier n'apparaît qu'avec le second épisode sorti en 1988), le Slime demeurera à ce jour le premier ennemi rencontré dans chaque épisode. Logiquement de plus en plus retors, les streums à occire débloqueront au fur et à mesure des niveaux de nouveaux sorts qui permettront pêle-mêle de se soigner, de déclencher la foudre divine ou de warper à Ladutorm, le château où commence l'aventure et unique point de sauvegarde du jeu.

Tell me a bedtime story...

Afin de pousser les aventuriers en herbe à progresser dans cet open world hostile, Yuji Horii va « structurer » (guillemets de rigueur en 2016, à re-contextualiser donc) son récit en plusieurs quêtes préalables à l'accomplissement de la mission qui nous est confiée dès le début de l'aventure. En effet, les premiers niveaux arrivent rapidement et permettent de quitter les alentours de Ladutorm : si les développeurs s'amusent à afficher d'entrée de jeu le donjon final du terrible King Dragon, il faudra auparavant visiter de nombreux villages et comprendre grâce aux indications évasives des autochtones quel direction emprunter afin de poursuivre l'aventure, acheter de précieuses et coûteuses armures pour défricher de nouvelles zones, et récupérer un tas d'items clés...

Dans d'autres jeux, lorsque l'on arrive dans un village, il y a un personnage-clé à qui vous devez parler, et vous vous fichez de ce que les autres ont à dire. Mais s'il se passe quelque chose dans ce village, tout le monde est concerné ! [...] Les personnages sont impliqués dans l'avancement du scénario, et en parlant à nombre d'entre eux, vous faites se développer l'histoire.

Yu Miyake, producteur exécutif

Mais l'un des tours de force de Dragon Quest, c'est cet inattendu twist qui vient surprendre celui qui pensait en voir le bout : si le Roi Lars mentionne dès son speech introductif la Ball of Light, ses gardes vous informent également de l'inquiétante disparition de sa fille, la Princesse Laura. C'est après avoir sauvé un village, exploré de sombres grottes et récupérer le premier des quatre éléments permettant de faire apparaître le Rainbow Bridge, la Flûte que l'on peut enfin se lancer full stuff à l'assaut des tréfonds du Marais. Après un combat contre le très résistant Green Dragon, hourra ! Laura est enfin sauvée et ramenée auprès de son royal paternel... Mais là où ce sauvetage romanesque et socialement daté annonce à l'époque la fin d'une aventure épique, il ne s'agit ici que d'une simple première partie ! Jouant déjà avec les codes de son temps, Horii segmente donc son jeu pour en faire une fresque qu'il espère graver dans la mémoire des joueurs japonais.

Donner le ラ

Mais pour tenir aussi longtemps en haleine les novices du genre, il faut également soigner a minima l'habillage sonore. Yuji Horii sait bien qu'Enix - éditeur de Dragon Quest - compte depuis peu une pointure de la composition musicale parmi ses rangs : Koichi Sugiyama. Ayant quitté la direction pour se concentrer exclusivement sur la composition depuis presque vingt ans déjà, la réputation de Sugiyama le précède : publicités, films, séries télévisées, musique pop, le maître s'exerce dans tous les domaines. Il a même déjà composé sa première bande-son de jeu vidéo : à la faveur de l'envoi d'un questionnaire de satisfaction, Enix (trop heureux de savoir que le compositeur que la télévision s'arrache est amateur de son jeu de shôgi) lui propose de travailler à la musique de son futur World Golf.

Occupé sur l'OST de Wingman 2, Sugiyama accepte pourtant d'ajouter à son planning le dossier Dragon Quest. Tout comme John Lennon et Let It Be, nul ne sait si l'anecdote voulant que le thème emblématique de Dragon Quest fût composé en cinq minutes par l'intéressé est vraie ou non... Toujours est-il que la signature sonore de la saga perdure encore de nos jours. Si l'OST paraît à l'heure actuelle bien maigre avec sa grosse vingtaine de brèves compositions, elle transpire l'ambition de l'amoureux du classique de penser sa musique de jeu vidéo comme une véritable symphonie orchestrale.

Bon... Ça, c'est pour la théorie. Dans la pratique, l'effet tombe un peu à plat une fois le jeu lancé : le processeur sonore de la NES étant ce qu'il est... Qu'on ne m'accuse pas de vilipender le travail du maître, mais quand on a passé de nombreuses heures à arpenter l'overworld au son criard d'Unknown World, ça laisse des traces ! Pour sa défense, le thème sonne comme bien plus mélodieux sur PC-98, l'une des machines accueillant ce premier épisode, preuve s'il en fallait une que le compositeur avait véritablement en tête la partition globale d'un chef d'orchestre.

Saluons également la sympathique trouvaille des sept variations de l'Underworld, qui grimpe d'un demi-ton au fur et à mesure que l'on s'enfonce dans les tréfonds des grottes... D'une importance capitale tant il sera joué plusieurs centaines de fois durant l'aventure, le thème du combat se doit (comme chacun le sait aujourd'hui) de tenir le haut du pavé : pari tenu avec Battle, qui brille pour l'époque par sa construction déstabilisante grâce à ses dissonances. Que ce soit sur Famicom ou sur PC-98, l'effet est saisissant !

Peu de gens peuvent alors le croire, mais Sugiyama ne s'est en aucun cas limité face au rendu limité des processeurs équipant les machines de l'époque : en compositeur intransigeant, il écrit les partitions de Dragon Quest comme si elles se destinaient à être jouées par un véritable orchestre... Et elles le seront ! Il ne faudra pas attendre longtemps pour qu'il mobilise, conduise et enregistre avec le London Philarmonic Orchestra (excusez du peu) ce qui deviendra une tradition par la suite : la Dragon Quest Symphonic Suite. Comme son nom l'indique pour les plus mélomanes de nos lecteurs, cet album symphonique se veut être une véritable orchestration des thèmes de Dragon Quest, preuve s'il en est que ces thèmes rudimentaires de prime abord peuvent s'aborder comme de véritables pièces classiques.

Koichi Sugiyama va non seulement donner à la saga sa couleur musicale (et il y a fort à parier que même si le vénérable compositeur de 85 ans révolus ne va plus officier très longtemps, sa marque perdurera avec les épisodes à venir), mais il va également grâce à elle contribuer à amener la musique de jeu vidéo sur le devant de la scène. Profitant de l'incroyable succès de Dragon Quest au Japon, il organise dès 1987 de véritables concerts publics, une véritable révolution pour l'époque !

La traversée dure trois ans

Il est évidemment très facile de dire a posteriori que tous ces éléments additionnés ne pouvaient donner lieu qu'à un grand jeu, et je me garderai donc bien de le faire. Cependant, il est intéressant de faire remarquer à quel point ce titre emblématique nourri d'influences très diverses (et surtout occidentales) influencera dès sa sortie les productions nippones : du successeur Final Fantasy à Link no Bôken en passant par les occidentaux Wizards and Warriors : tous lui emprunteront à différents niveaux. Mais figurez-vous qu'à sa sortie, le nouvel Enix est loin de déclencher l'hystérie collective qui conduira son éditeur à fixer la sortie de chaque futur opus le week-end uniquement (pour ceux qui ne connaissent pas l'anecdote, la sortie du troisième épisode déclencha une telle vague d'absentéisme dans tout l'archipel qu'Enix prit la décision de systématiquement décaler les futures dates de sortie pour ne pas tomber en semaine !). Il faudra toute l'astuce d'un Yuji Horii vantant les mérites de son bébé dans les colonnes du Shônen Jump (le magazine de prépublication où officie un certain Akira Toriyama, tiens donc...) pour que les ventes de Dragon Quest commencent enfin à décoller !

L'histoire pourrait s'arrêter là : les développeurs vécurent heureux et surfèrent allègrement sur le succès de leur nouvelle saga... Sauf que non, l'histoire ne s'arrête pas là ! Si nous, pauvres européens, dernière roue du carrosse devant l'éternel (sortez les violons et les mouchoirs), n'avons pas eu la chance de voir débarquer sur le Vieux Continent le premier J-RPG de l'histoire, nos petits amis d'Amérique du Nord ne peuvent pas en dire autant. Car devant le succès inattendu de sa future poule aux oeufs d'or, Enix va tenter de capitaliser sur l'engouement massif des kids américains pour la version grise et occidentale de la Famicom : la NES (vous êtes sur le cul, n'est-ce pas ? ^^).

Love, exciting and new

Car la traversée du Pacifique ne va pas être un voyage en cabine tout confort pour l'étendard d'Enix. Pendant que la croisière s'amuse, les petites mains vont ramer pour arriver à bon port ! Teasé pour la première fois dans les pages du Nintendo Fun Club News de l'hiver 1988, l'emblématique jeu accuse déjà son âge alors qu'il doit faire face à un habituel souci de patronyme : en Occident, « Dragon Quest » renvoie déjà à un jeu de plateau dont les droits sont détenus par TSR (non, pas l'ex-Joypad !), la société qui édite déjà le mythique Donjons et Dragons. Et voici comment la Quête devient d'un coup de baguette magique le Guerrier (Dragon Warrior, donc) ! Mais au-delà de ce simple changement de nom encore assez commun à l'époque (au pif : Akumajô Dracula, Contra, Takahashi Meijin no Bôken...), le fils prodigue va passer sur le billard avant d'atteindre les côtes californiennes, histoire de se refaire une beauté et de se présenter sous son meilleur jour.

C'est qu'il s'en est passé des choses durant ces trois années qui séparent les deux sorties : si Dragon Quest n'avait pas à rougir devant Zelda no Densetsu sorti quelques mois plus tôt sur Famicom, Dragon Warrior risque de faire pâle figure à côté des récents The Adventure of Link et autres Wizards and Warriors, sachant que dans le même temps, un certain Dragon Quest III s'apprête à électriser les foules au Japon... Qu'à cela ne tienne, Horii remonte ses manches et s'adjoint les services d'un jeune programmeur curieux et autodidacte promis à un grand avenir : un certain Satoru Iwata. Soucieux de faire découvrir cette machine à cash aux petits américains, les deux compères vont particulièrement soigner leur localisation. Horii a clairement eu du nez en misant sur ce codeur de génie : conscient du décalage qui risque de faire passer l'idole du Japon pour un ersatz de Zelda-like, Iwata s'affaire à un ravalement de façade plus que bienvenu.

Il faut bien dire que face au hit planétaire de Nintendo localisé bien plus rapidement en Occident, Dragon Warrior fleure déjà la naphtaline... Heureusement, celui qui prendra un jour les rennes de Nintendo a le souci du détail, et de l'énergie à revendre ! Iwata redessine ainsi tous les sprites hors-combats du jeu : bien plus reconnaissables et détaillés, les personnages de Dragon Warrior ainsi que son héros se payent le luxe de matérialiser à l'écran la direction dans laquelle ils se meuvent. Face au statique équivalent nippon, on gagne en clarté et en logique ! Les côtes maritimes se voient parer d'un embrun bien moins abrupte pour les yeux, et d'une manière générale, Dragon Warrior tente de faire oublier son âge dans une version que l'on nommerai sans doute de nos jours US Remaster Deluxe Edition™.

Thou shalt speak the truth

Plutôt bavard pour l'époque, Dragon Warrior va également bénéficier de l'apport humain conséquent de son éditeur occidental : Nintendo. Soucieux de se remplir les fouilles comme ce cupide Scrooge McDuck, le constructeur japonais a en effet choisi de porter lui-même la poule aux oeufs d'or d'Enix, avec la ferme intention de connaître un succès au moins aussi retentissant, sachant que deux suites existent déjà sur l'archipel ! La traduction de Dragon Quest cherche à ancrer sa narration dans l'univers médiéval-fantastique qui l'habille visuellement : c'est pourquoi Nintendo prend le pari de donner une touche d'authenticité appréciable en optant pour un vieil anglais dit "Élizabéthain" (en référence à la première reine d'Angleterre du même nom, et accessoirement le style dans lequel Shakespeare écrira ses oeuvres).

Ce pari gentiment folklorique fonctionne et confère à l'aventure une touche épique et chevaleresque bienvenue, et - fait remarquable pour l'époque, elle s'avère grammaticalement correcte, une prouesse pour un jeu contenant autant de texte ! Les traducteurs du titre en profitent également pour modifier les noms de sorts afin de les rendre clairs et facile à identifier pour les nouveaux joueurs américains, et tant qu'à faire, rebaptisent la quasi-totalité des protagonistes et des lieux !

Son portage sur les cartouches occidentales permet également de jeter aux oubliettes l'archaïque système de mots de passe pour faire place à une sauvegarde au lithium moins fastidieuse. S'il faut reconnaître le bon travail opéré par les équipes de Nintendo of America (Enix ne possède aucun bureau en dehors du Japon en 1989), on peut toutefois regretter le zèle qui poussa ses équipes à tirer un trait affligeant sur les illustrations d'Akira Toriyama.

Sans doute trop désireuses de plaire à tout prix, les localisateurs se débarrassent des dessins du maître pour y substituer de génériques images d'une affligeante banalité... Que ce soit dans le manuel du jeu ou au sein du guide édité pour l'occasion et fourni avec, on ne trouve plus de trace du créateur de Dragon Ball, encore totalement inconnu du public américain ! Fort heureusement, les sprites in-game eux, sont intacts, on a frôlé la catastrophe.

Cra$h Test

C'est ainsi que par un fiévreux matin d'août 1989 débarque en magasin le porte-étendard d'un genre nouveau. Le calendrier semble propice à un lancement triomphal : en plein milieu des grandes vacances estivales et renforcé par une communication soutenue au sein du magazine Nintendo Power, Dragon Warrior est paré pour rencontrer son nouveau public. Ça, c'était pour la théorie. Dans la pratique, ça se complique...

Le grand public boude le rendez-vous : austère, anti-ergonomique, lent et répétitif, le jeu ne rencontre pas le succès escompté. Bien au contraire, la demande est si faible que Nintendo se retrouve avec un stock conséquent sur les bras ! Si la presse américaine lui reconnaît aujourd'hui facilement un statut de jeu emblématique et précurseur, à l'époque de sa sortie peu de magazines (en dehors de ceux édités par Nintendo, bien entendu) ne lui consacrent de pages dithyrambiques. En un mot comme en cent, c'est un flop ! Malgré toute la bonne volonté du duo Horii-Iwata, Dragon Warrior est déjà en décalage avec son époque...


Mais l'histoire ne se termine heureusement pas là ! Faisant contre mauvaise fortune bon coeur (et foutu pour foutu), Nintendo va réquisitionner sa puissance de feu pour écouler les stocks déjà fabriqués. Là où n'importe quel autre éditeur n'aurait eu d'autre choix que de brader pour une bouchée de pain son poulain, voire de carrément détruire les copies restantes, le géant japonais va profiter de sa fameuse publication pour recruter de nouveaux abonnés par cargos entiers. Sacrifiant sa marge sur le court terme, Nintendo va tout simplement offrir Dragon Warrior à tous les nouveaux souscripteurs du magazine ! Pour la modique somme de $20, les kids recevront leur publication favorite pendant un an, ainsi qu'un exemplaire du jeu. A l'époque où une cartouche NES coûte en moyenne $50 en boutique, le deal proposé par Nintendo Power est à la hauteur du sacrifice : ce sont ainsi des centaines de milliers (!) de lecteurs qui vont envoyer leur billet à l'effigie d'Andrew Jackson et faire ainsi entrer Dragon Warrior dans leurs vies.

Au-delà de l'effet d'aubaine, il faut avouer que Nintendo of America avait tout tenté pour caser ce qui devait être un succès sans précédent selon les responsables de la firme : astuces et guides à gogo, articles hallucinés sur les foules que soulevait la sortie du troisième épisode au Japon : si vous n'aviez pas compris que Dragon Warrior était the next big thing, c'est que vous viviez dans une grotte ! C'est donc à grand coup de chausse-pied et en faisant une croix sur des primes de fin d'années mirobolantes que Nintendo imposa la légende du J-RPG dans les foyers de l'Amérique du Nord : la franchise allait à la faveur de cette offre plus qu'alléchante ouvrir les portes d'un succès critique et commercial jamais démenti depuis !

Alors si l'on fête en grande pompe les trente balais d'une véritable institution qui s'est montrée capable à elle seule de faire et défaire les succès des constructeurs de consoles, rappelons-nous que si Dragon Quest a pu faire sécher le pays le plus légitimiste du globe, sa percée en Occident s'est faite dans la douleur et à grand renfort de sacrifices sur le court-terme. Parvenue sur les côtes du vieux continent en 2006 seulement, la série est parvenue à combler le retard qui s'était installé entre elle et toute l'Europe en quelques années ! Symbole d'un état de fait du jeu vidéo traditionaliste jusqu'au bout des ongles, Yuji Horii et ses équipes détonnent par leur conservatisme assumé dans la production vidéo-ludique actuelle : à l'heure où l'on reboote à tout va faute d'inspiration, à l'heure d'une rentabilité qui exige un développement multi voire cross-plateformes, à l'heure ou Metacritic conditionne les primes des petites mains en les soumettant à son prisme biaisée, Dragon Quest fait office de faille spatio-temporelle.

Plus fidèle qu'un Labrador et à peu près aussi hermétique aux influences venues de l'extérieur qu'un Chartreux, cette saga mythique traverse les âges en observant une constance quasi-religieuse qui a contribué à son succès. Véritable écrin de verdure fantasmée où l'on ne peut que sourire à l'idée de tomber au beau milieu d'une contrée boisée sur un streum hautement improbable que l'on défera après une joute tour-à-touresque tellement japonaise avant de reprendre sa route porté par les divines mélodies de Sugiyama, Dragon Quest sonne comme une éternelle parenthèse Proustienne où chaque nouvel épisode nous plonge dans un délicieux état de béatitude enfantine...

幸せな30周年ドラゴンクエスト!


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