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Les remakes de jeux vidéo rêvés par Gameblog

La team parle du passé qu'elle voudrait présent dans ton futur
Par Gianni Molinaro - publié le
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RaHaN

Les remakes de

RaHaN

 

Années 80

Speedball

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Le jeu

Titre mythique des Bitmap Brothers sorti en 88 sur Amiga et Atari ST, puis adapté sur Commodore 64, PC, Master System et NES, Speedball, c'est un jeu de sport futuriste ultra-brutal, qui n'est pas sans rappeler le film Rollerball. Mélange de football américain et de handball, il se jouait aussi bien en championnat solo qu'à deux joueurs, et la musique culte de David Whittaker, comme la réalisation de l'époque en fait un titre culte... mais moins encore que sa célèbre suite, Speedball 2 : Brutal Deluxe.

Pourquoi ?

Je l'avoue, je triche un peu ; si Speedball 2 n'était pas sorti en 1990, je l'aurais sans doute privilégié pour cette dizaine. Mais à la base, les raisons qui me font prier pour un remake digne de ce nom sont tout aussi valables pour le premier que pour le second épisode. D'abord, aucun des remasterings ou remakes ayant vu le jour n'a réussi à moderniser le concept correctement. Ensuite, avec ce que je vois des derniers FIFA sortis, je me dis "mais merde !" (oui, je suis grossier dans ma tête) "c'est dingue que personne n'ait remis les sports futuristes au goût du jour, on saurait faire des trucs chanmés !" (oui, je parle aussi parfois en verlan has-been dans ma tête). Avec les moteurs d'animation actuels, capables de gérer des contacts réalistes entre les joueurs, les moteurs physiques, on pourrait ressusciter cette catégorie bien à part de jeux de sport, qui, personnellement, me passionnerait bien plus que celle des simulations ordinaires. Jouer avec des arènes dynamiques, mâtiner la partie matches d'une partie managing avec mercato de joueurs stars, imaginer des championnats en ligne, l'adhésion de l'e-sport... c'est le moment !

Mon remake

Pour moi, tout réside dans la restitution de la tension incroyable des originaux. Peu importe qu'il soit véritablement fidèle ou non au style d'origine, ou qu'il adopte une représentation proche de ce qu'on trouve dans les jeux de foot. L'important, c'est cette brutalité des matches, l'importance des règles de marquage utilisant aussi bien les bons vieux buts que d'autres stratégies basées sur l'arène ou l'élimination des joueurs adverses, et la perspective de pouvoir perdre ses stars face à un adversaire sans pitié, fut-il humain ou machine. On pourrait ainsi imaginer un championnat en ligne avec des morts permanentes de joueurs, pour les managers d'équipes avec cojones XXL. Bien sûr, je ne cracherais pas non plus sur un visuel détonnant, la possibilité de personnaliser ses maillots armures, et tout ce que l'on a appris à développer aujourd'hui.

J'aurais pu également citer : 

Defender of the Crown (Amiga), L'Arche du Capitaine Blood (Atari ST), B.A.T. (Atari ST).

Années 90

Legacy of Kain : Soul Reaver

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Le jeu

Second épisode de la série sorti sur PlayStation première du nom en 99, Soul Reaver nous plaçait dans la peau de Raziel, premier général vampire de Kain, qui eût l'audace de muter avant son maître en voyant des ailes lui pousser dans le dos. Banni et jeté dans le tourbillon du lac des morts pour une éternité de damnation, il revient sous la forme d'un spectre, capable de passer du monde physique au monde spectral. Soul Reaver, c'est non seulement le génial univers de Nosgoth, mais aussi l'épopée d'un personnage qui avait la classe. Et, surtout, ce fut le premier jeu vidéo de l'histoire à réussir bien des choses : une aventure tout en 3D temps réel sans l'ombre d'un loading, articulée à la Zelda ; une animation à couper le souffle, qui poussait le détail jusqu'à bien disposer les pieds de ses protagonistes sur les dénivelés et autres escaliers (quelque chose que bon nombre de jeux d'aujourd'hui ne font toujours pas) ; un univers dual dont l'aspect changeait en temps réel par un habile morphing 3D lorsqu'on changeait de dimension ; le premier jeu PSone à proposer des portails de téléportation au travers desquels on voyait la destination, en 3D, et qui offrait la possibilité d'être traversés encore une fois sans loading... bref, une tuerie monumentale portée par une histoire passionnante, qui débouchera, avec ses suites, sur une épopée à travers le temps et les dimensions qui reste à mon coeur l'une, sinon la meilleure du jeu vidéo. Carrément.

Pourquoi ?

A l'époque, les limitations techniques et de production ont obligé l'équipe de Crystal Dynamics à couper des pans entiers du jeu. Certains ont été réintégrés dans les suites, mais jamais exactement comme la vision originale de Amy Hennig, créatrice de l'univers, de l'histoire et de ses personnages, l'avait imaginée. Par ailleurs, en termes de gameplay, l'essentiel des puzzles jouait sur une mécanique de cubes à faire pivoter et à déplacer, tout en jouant sur les deux dimensions (physique / spectrale). On pourrait aujourd'hui raconter à nouveau cette histoire, version director's cut, et l'enrichir dramatiquement en termes de gameplay, même si l'action, la plate-forme, le sentiment de progression à la Zelda et la découverte des puzzles tels qu'ils sont fonctionnent encore aujourd'hui à merveille (ma PSP peut en témoigner). Heureusement, il semble que Crystal Dynamics soit activement à l'oeuvre sur un reboot de la série... croisons les doigts pour retrouver ce qui a fait la force de cet épisode.

Mon remake

Bien entendu, aucun reboot ou remake de Soul Reaver ne saurait trouver grâce à mes yeux si son élément le plus impressionnant n'y figurait pas : la dualité des mondes et cette possibilité de passer de l'un à l'autre en temps réel, au travers d'un morphing qui tabasse. Bien entendu, le jeu était magnifique à l'époque, mais comparé à ce qu'on peut imaginer aujourd'hui... et puis comme je le disais plus haut, il y a suffisamment de matière coupée et de mécaniques à inventer ou moderniser pour en faire un jeu revigoré. Et je n'en attendrais pas moins d'un remake (ou reboot). Il faudrait aussi, sans doute, un petit dépoussiérage de la direction artistique (c'était tout de même très marqué 90's),  et un système de combat refondu, mais qui conserverait là encore ce qui était cool dans l'original : la possibilité d'empaler les vampires, de les balancer dans l'eau ou les rayons du soleil pour les voir s'enflammer, ou encore sur des pointes. Avec une mécanique fluide et nerveuse à la Batman : Arkham City, ce serait une tuerie !

J'aurais pu également citer :

Blood Omen : Legacy of Kain (PlayStation), Final Fantasy VII (PlayStation), Fallout 2 (PC),  Planescape Torment (PC), Colony Wars (PlayStation), Homeworld (PC), Metal Gear Solid (PlayStation), X-Wing vs Tie Fighter (PC), Tenchu (PlayStation), Ultima Underworld (PC).

Années 00

The Legend of Zelda : Majora's Mask

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Le jeu

Communément considéré comme l'un des épisodes les plus décalés de la série, Majora's Mask consacre l'arrivée du producteur actuel de Zelda, Eiji Aonuma, à la tête de la licence, après son travail sur Ocarina of Time. Avec une atmosphère plus sombre que les précédents, et surtout un gameplay centré autour d'un retour continuel et répété dans le temps jusqu'à trouver comment stopper la chute de la Lune qui menace le monde, et l'utilisation de masques octroyant à Link différents pouvoirs. C'est, à n'en pas douter, le Zelda le moins conventionnel de toute la série, et un épisode mythique mais moins populaire que les autres.

Pourquoi ?

Pour commencer, un coming-out : je ne l'ai pas fait à l'époque. Honnêtement, aujourd'hui, la N64 brute ça pique un peu les yeux, alors ça fait déjà une première bonne raison d'en vouloir un remake. Et puis, même si je suis plutôt bienveillant à l'égard du remake annoncé de Wind Waker sur Wii U, Majora's Mask (après le remastering d'Ocarina of Time sur 3DS) m'aurait probablement plus attiré - d'une part parce que je ne l'ai pas fait, mais aussi et surtout pour tout ce que représente, en terme de game design et d'approche originale, ce Zelda là en particulier.

Mon remake

Pour commencer, bien entendu, une refonte visuelle. Il y aurait sans doute quelques mécaniques à moderniser également, pour un confort accru, mais j'avoue qu'en l'état, il n'y a sans doute pas grand chose à refondre en dehors de cela, si ce n'est, peut-être, un léger lissage pour qu'on y rentre un peu plus facilement narrativement. Mais, en gros, je saurais me satisfaire avec délectation d'un simple remastering.

J'aurais pu également citer :

Shadow of the Colossus (PlayStation 2), Grandia II (DreamCast), Skies of Arcadia (DreamCast), Arx Fatalis (PC).

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