Les tailleurs de pixels

Les artisans du Jeu Vidéo existent toujours
Par Arnaud Chaudron - publié le
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J'avais initialement rendu visite aux petits gars d'Arkedo fin novembre 2006. Mais la sortie de Nervous Brickdown approchant à grands pas - le titre a été approuvé par Nintendo Europe hier - je me suis dit qu'il méritait amplement un passage en dossier sur Gameblog. Houlahup, barbatruc !

La genèse


n 2006, on trouve encore des passionnés qui misent leur chemise pour créer des jeux vidéo. En 2007 aussi, je vous rassure... Des fous qui veulent rester fidèles à une philosophie qui est née en même temps que les premiers titres ludiques sur Apple II : le développement "garage". Un esprit de création, qui perdure chez les développeurs indépendants qui font leurs jeux pour le fun, mais que l'on retrouve plus que rarement chez les personnes qui comptent bien vivre de leurs travaux.

oin des séries à rallonge des gros éditeurs, le développement garage des années 2000 n'a rien à voir avec celui des années 80. Il y a 20 ans (putain déjà...), c'était une obligation : rien n'existait, une poignée d'éditeurs se battaient en duel pour vendre cassettes et cartouches de jeu sur des ordinateurs distribués encore de manière confidentielle. L'argent manquait, personne ne voulant vraiment investir dans ce truc bizarre, "les jeux vidéo". En 2006, le kiboufki mondial a déjà consolidé le marché. Il n'existe maintenant plus que quelques mastodontes - dont certains mal en point - qui contrôlent la production de toute la planète. Des entités nécessaires pour pouvoir investir les sommes colossales indispensables au façonnage de titres dont le contenu demande des années de travail à des équipes de plusieurs centaines de personnes. Quand on voit un Final Fantasy XII, on comprend vite que 4 mecs planqués dans un appart n'auraient pas pu réaliser un produit de cette ampleur.

ais l'écosystème du jeu vidéo est maintenant vaste et la culture de certains joueurs suffisamment riche pour apprécier un titre pour son gameplay et pas forcément parce qu'un bouton de porte a été modélisé par 20 gugusses pendant trois semaines. Sortant de l'anonymat grâce à Internet, utilisant également ce moyen de communication pour travailler et aller chercher des talents planqués dans des coins reculés, le développement "à l'ancienne", ce fameux garage modernisé, donne la possibilité de créer des titres en y prenant plaisir, en sortant du carcan industriel classique.

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